285 resultados para Apprendimento, Automatico, Tris, Scacchi, Annotazioni, Gioco
Resumo:
Lo scopo di questo elaborato è descrivere alcuni dei meccanismi di produzione dell’energia studiati nel campo astrofisico. Essendo questi piuttosto numerosi, sono stati trascurati i processi ritenuti di sola conversione di energia da una forma ad un’altra, come, per esempio,l’emissione da parte di una particella accelerata. In questo modo si è potuto dedicare più spazio ad altri fenomeni, molto comuni ed efficienti, che saranno qui anticipatamente elencati. Nel Capitolo 1 vengono descritti i processi di fusione nucleare che alimentano le stelle; per ognuno sono state riportate la quantità di energia prodotta e i tempi scala. Si è scelto inoltre di dare maggiore importanza a quei fenomeni che caratterizzano le fasi principali dell’evoluzione stellare, essendo questi anche i più efficienti, mentre le reazioni secondarie sono state solamente accennate. Nella Sezione 1.4 vengono descritti i meccanismi alla base dell’esplosione di supernova, essendo un’importante fase evolutiva nella quale la quantità di energia in gioco è considerevole. Come conclusione dell’argomento vengono riportare le equazioni che descrivono la produzione energetica nei processi di fusione descritti precedentemente. Nella seconda parte dell’elaborato, viene descritto il fenomeno dell’accrescimento gravitazionale utilizzando come oggetto compatto di riferimento un buco nero. Si è scelto di porre l’accento sull’efficienza della produzione energetica e sul limite di luminosità di Eddington.
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Lo spazio fra le stelle nelle galassie non è vuoto, ma è composto da gas rarefatto, particelle di polvere, un campo magnetico, elettroni, protoni e altri nuclei atomici relativistici; spesso questi elementi possono essere considerati come un’unica entità di- namica: il mezzo interstellare o più semplicemente ISM. Nel primo capitolo vedremo come il mezzo si distribuisce generalmente all’interno delle galassie a spirale, in fasce di temperatura sempre minore man mano che ci si allontana dal centro (HIM, WIM, WNM, CNM). La conoscenza della distribuzione del mezzo è utile per poter comprendere maggiormente i processi di emissione e le varie zone in cui questi avvengono in una tipica galassia a spirale, che è lo scopo di questa tesi. L’ISM infatti entra in gioco in quasi tutti i processi emissivi, in tutte le bande di emis- sione dello spettro elettromagnetico che andremo ad analizzare. Il nostro modo di vedere le galassie dell’universo è molto cambiato infatti nel corso dell’ultimo secolo: l’utilizzo di nuovi telescopi ci ha permesso di andare ad osservare le galassie anche in bande dello spettro diverse da quella visibile, in modo da raccogliere informazioni impossibili da ottenere con la sola banda ottica. Nel secondo capitolo andremo ad analizzare cinque bande di emissione (banda X, ot- tica, radio, gamma e infrarossa) e vedremo come appaiono tipicamente le galassie a spirale a lunghezze d’onda differenti, quali sono i processi in gioco e come il mezzo interstellare sia fondamentale in quasi ogni tipo di processo. A temperature elevate, esso è responsabile dell’emissione X della galassia, mentre re- gioni più fredde, formate da idrogeno ionizzato, sono responsabili delle righe di emis- sione presenti nello spettro ottico. Il campo magnetico, tramite le sue interazioni con elettroni relativistici è la principale fonte dell’emissione radio nel continuo di una galas- sia a spirale, mentre quella in riga è dovuta a idrogeno atomico o a gas freddo. Vedremo infine come raggi cosmici e polvere, che fanno sempre parte del mezzo inter- stellare, siano rispettivamente la causa principale dell’emissione gamma e infrarossa.
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L'analisi della segmentazione, viene utilizzata per identificare sottogruppi omogenei all'interno di una popolazione generale. La segmentazione è particolarmente importante se la concorrenza varia nei diversi sottomercati all'interno di un settore in modo tale che alcuni sono più attraenti di altri. Il lavoro di tesi svolto è stato organizzato in quattro capitoli. Nel primo si parla della strategia e dell'importanza che essa riveste per un'azienda, e si analizzanno le caratteristiche di una strategia di successo. Nel secondo capitolo si trattano tre aspetti vitali di un'azienda : la vision, la mission e gli obiettivi. Nel terzo capitolo si parla del modello che Porter ha sviluppato per fornire un quadro di riferimento per la comprensione della competitività strategica di un'impresa all'interno di un mercato specifico. Si definisce formalmente cosa si intende per teoria dei giochi e si presenta quello che probabilmente è l'esempio più noto di questa teoria : il dilemma del prigioniero - un gioco di cooperazione a somma zero. Nel quarto capitolo si analizza la segmentazione del mercato italiano, si fà l'analisi dell'ambiente esterno e vedremo infatti che un'azienda prima di creare piani di business o di prendere decisioni, deve conoscere l'ambiente su cui opera. Ciò può essere ottenuto attraverso un analisi PESTEL.Il capitolo si conclude con l'analisi di un campione di azende su cui calcoleremo alcuni indici medi di redditività, il Return On Assets (ROA), il Return On common Equity (ROE)e l'Earnings Before Interests Taxes and Amortization (EBITA).
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Il mercato video ludico è stato, ed è tuttora uno dei settori più redditizi e innovativi del mercato globale. L’evoluzione tecnologica ha permesso lo sviluppo di device e piattaforme da gioco sempre più performanti e in grado di soddisfare le esigenze dei consumatori. Con le nuove prospettive di gioco ci si sofferma a riflettere su quale sarà l’evoluzione del business dell’intrattenimento interattivo. In questo elaborato andremo a vedere come si sta evolvendo il mercato dei videogiochi, quali sono i nuovi scenari competitivi che si sono affiancati a questo settore, quali sono i segmenti che stanno avendo una crescita considerevole negli ultimi 10 anni, e cercheremo di capire come cambierà il “gameplay” da salotto, quindi quali saranno le prospettive future delle console da gioco.
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Progetto di tesi svolto in azienda. Studio dei principali concetti di Business Intelligence (BI) e degli strumenti per la BI. Confronto tra i principali vendor nel mercato dell'analisi dei dati e della Business Intelligence. Studio e reigegnerizzazione di un modello per l'analisi economico finanziaria dei fornitori/clienti di un'azienda. Realizzazione di un prototipo del modello utilizzando un nuovo strumento per la reportistica: Tableau. Il prototipo si basa su dati economici finanziari estratti da banche dati online e forniti dall'azienda cliente. Implementazione finale del database e di un flusso automatico per la riclassificazione dei dati di bilancio.
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In questo elaborato andremo a descrivere, sia a livello strutturale che implementativo, il progetto sperimentale da noi ideato volto alla creazione di un laboratorio virtuale di testing. Lo scopo principale del laboratorio è appunto quello di delocalizzare la fase preliminare di testing di un'applicazione; nel nostro caso specifico siamo partiti dallo scenario riguardante la rete ferroviaria ed abbiamo preso in esame il software utilizzato per la gestione del traffico. Il vincolo principale che grava su questo progetto è che l'applicazione da collaudare non deve minimamente essere modificata, e ciò significa che occorre creare intorno ad essa un ambiente di testing conforme alle caratteristiche in cui il software si aspetta di operare. Ed è qui che entra in gioco la virtualizzazione.
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Il presente lavoro ha come obiettivo quello di fornire informazioni generiche sul doppiaggio, comprendenti la sua nascita, il suo sviluppo e le tecniche adottare da traduttori, dialoghisti e adattatori che si occupano della traduzione audiovisiva. Partendo da questi aspetti generici, l’analisi si focalizzerà sulla traduzione per il doppiaggio, in particolare per quanto concerne gli aspetti umoristici e comici di serie televisive e film, prendendo come esempio più specifico la sitcom americana “How I Met Your Mother”. Lo studio si concentrerà su un confronto tra la versione originale americana in lingua inglese e la versione doppiata in italiano, individuando problemi legati alla traduzione, rese adeguate e, in alcuni casi, inadeguate. Nello specifico, nel primo capitolo si definiranno le fasi che hanno caratterizzato la storia del doppiaggio, dalla sua nascita al suo stato attuale. Successivamente si esporranno le tecniche di doppiaggio e le difficoltà che i traduttori inevitabilmente incontrano durante il processo di adattamento audiovisivo. Nel secondo capitolo, invece, si forniranno le definizioni di comicità e umorismo secondo diversi autori e fonti autorevoli, concentrandosi soprattutto sulle problematiche derivanti dalla non universalità dell’umorismo. Nella seconda parte del capitolo si analizzeranno più a fondo le tecniche del doppiaggio legate al mondo dell’umorismo e della comicità e le numerose problematiche derivanti dalla presenza di battute di spirito, giochi di parole e barzellette nella versione originale. Nel terzo e ultimo capitolo lo studio si focalizzerà sulla sitcom americana “How I Met Your Mother”, fornendone una breve trama e presentazione dei personaggi. L’analisi diverrà successivamente più dettagliata e riguarderà alcune espressioni comiche ricorrenti e dialoghi tratti dalla settima e ottava stagione della serie televisiva in questione, concentrandosi in particolare su quelle scene in cui entra in gioco l’umorismo e la loro resa nella lingua di arrivo, in questo caso l’italiano.
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Nonostante il multilinguismo faccia parte del patrimonio comune europeo, la diversità linguistica può rappresentare un ostacolo alla comunicazione. Per promuovere l' integrazione e la mobilità all'interno del nostro continente, l'Unione Europea si impegna a finanziare progetti per sviluppare la pratica dell'intercomprensione. Si tratta di programmi che migliorano le capacità ricettive, che consentono la comunicazione tra persone che parlano lingue diverse e che facilitano l'apprendimento linguistico grazie alle somiglianze lessicali e morfosintattiche tra lingue che fanno parte di una stessa famiglia. L'ambito dove più si sono sviluppati questi progetti negli ultimi vent'anni è quello delle lingue romanze. Nella prima parte di questo lavoro, si introdurrà il concetto di intercomprensione e si spiegheranno i suoi obiettivi e i suoi vantaggi. Nella seconda parte, si esamineranno i principali metodi di intercomprensione tra lingue romanze. A causa dello spazio limitato, è stato necessario scegliere solo alcune tipologie di programmi e i loro esempi più rappresentativi: si prenderanno in considerazione solo i progetti che comprendono anche il catalano e si focalizzerà l'attenzione sulle piattaforme digitali, sui programmi per bambini e sui manuali.
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In questa tesi si propone un progetto software per il controllo automatico delle pressioni in apparato volumetrico, o apparato Sievert, dedicato allo studio dell'assorbimento e desorbimento di idrogeno nei metalli. Si introduce la fisica che regola la formazione degli idruri metallici, e i parametri di studio importanti per lo sviluppo di un sistema energetico basato sull'idrogeno. Particolare attenzione viene data alla misura di cinetica, la percentuale in peso di idrogeno assorbito/desorbito in funzione del tempo. Nel capitolo 2 si mostra il principio di funzionamento di un apparato Sievert e la realizzazione hardware dell'apparato: si compone di una serie di volumi calibrati, separati da valvole, a temperatura costante, tra cui la camera porta-campioni . La pressione al loro interno viene variata immettendo o aspirando idrogeno. Nel capitolo 3 è sviluppata la procedura di controllo software tramite LabVIEW, che si impone di impostare una pressione intermedia su un volume parziale, conoscendo la pressione finale, a volumi collegati, alla quale studiare il campione. Questo modo di lavoro permette di non agire direttamente sul campione con le immissioni e le aspirazioni di idrogeno. Il programma è stato provato con misure per materiali dalla cinetica molto veloce come il palladio(Pd). I risultati, nel capitolo 4, mostrano che il programma è in grado di controllare efficacemente le variazioni di pressioni e la misura di cinetica.
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Lo studio di tesi che segue analizza un problema di controllo ottimo che ho sviluppato con la collaborazione dell'Ing. Stefano Varisco e della Dott.ssa Francesca Mincigrucci, presso la Ferrari Spa di Maranello. Si è trattato quindi di analizzare i dati di un controllo H-infinito; per eseguire ciò ho utilizzato i programmi di simulazione numerica Matlab e Simulink. Nel primo capitolo è presente la teoria dei sistemi di equazioni differenziali in forma di stato e ho analizzato le loro proprietà. Nel secondo capitolo, invece, ho introdotto la teoria del controllo automatico e in particolare il controllo ottimo. Nel terzo capitolo ho analizzato nello specifico il controllo che ho utilizzato per affrontare il problema richiesto che è il controllo H-infinito. Infine, nel quarto e ultimo capitolo ho specificato il modello che ho utilizzato e ho riportato l'implementazione numerica dell'algoritmo di controllo, e l'analisi dei dati di tale controllo.
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EPUB rappresenta attualmente uno dei formati più usati per distribuire pubblicazioni digitali (ebook): è uno standard aperto e libero, i cui scenari d'uso variano dall'utilizzo interno, da parte di editori e aziende di conversione, alle distribuzione e vendita. EPUB è basato sui principali standard web, come HTML5 e CSS ed è progettato per strutturare e renderizzare contenuto reflowable, ottimizzando così la presentazione per il sistema di lettura usato. L'uso di specifiche conosciute e ancora in fase di definizione assicura un alto livello di attenzione e una comunità vivace, ma introduce anche un certo livello di incertezza sui futuri sviluppi. Uno degli aspetti centrali di EPUB è l'apertura totale verso pratiche che rendano il contenuto accessibile a persone con disabilità. Questa apertura è dovuta in parte all'uso degli standard web sopracitati, ma anche dalla consapevolezza che il contenuto accessibile rappresenta un valore aggiunto di notevole entità sia per i fruitori (anche non disabili) sia per gli editori e gli autori (in termini di mercato), creando un circolo virtuoso. Un altro aspetto interessante di EPUB è il suo possibile uso nell'ambito e-learning. È stata creata una specifica (più precisamente un profilo) deputata esclusivamente a questo scopo: EDUPUB. Tale specifica è tuttora in una fase iniziale, poichè ancora in draft, ma può comunque risultare di sicuro interesse per tutti i soggetti già coinvolti nello sviluppo e nell'uso di EPUB e di tecnologie relative all'apprendimento elettronico.
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I sistemi di raccomandazione sono una tipologia di sistemi di filtraggio delle informazioni che cercano di prevedere la valutazione o la preferenza che l'utente potrebbe dare ad un elemento. Sono diventati molto comuni in questi ultimi anni e sono utilizzati da una vasta gamma di applicazioni, le più popolari riguardano film, musica, notizie, libri, articoli di ricerca e tag di social networking. Tuttavia, ci sono anche sistemi di raccomandazione per i ristoranti, servizi finanziari, assicurazioni sulla vita e persone (siti di appuntamenti online, seguaci di Twitter). Questi sistemi, tuttora oggetto di studi, sono già applicati in un'ampia gamma di settori, come ad esempio le piattaforme di scoperta dei contenuti, utilizzate on-line per aiutare gli utenti nella ricerca di trasmissioni televisive; oppure i sistemi di supporto alle decisioni che utilizzano sistemi di raccomandazione avanzati, basati sull'apprendimento delle conoscenze, per aiutare i fruitori del servizio nella soluzioni di problemi complessi. Inoltre, i sistemi di raccomandazione sono una valida alternativa agli algoritmi di ricerca in quanto aiutano gli utenti a scoprire elementi che potrebbero non aver trovato da soli. Infatti, sono spesso implementati utilizzando motori di ricerca che indicizzano dati non tradizionali.
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Questo studio si propone di realizzare un’applicazione per dispositivi Android che permetta, per mezzo di un gioco di ruolo strutturato come caccia al tesoro, di visitare in prima persona città d’arte e luoghi turistici. Gli utenti finali, grazie alle funzionalità dell’app stessa, potranno giocare, creare e condividere cacce al tesoro basate sulla ricerca di edifici, monumenti, luoghi di rilevanza artistico-storica o turistica; in particolare al fine di completare ciascuna tappa di una caccia al tesoro il giocatore dovrà scattare una fotografia al monumento o edificio descritto nell’obiettivo della caccia stessa. Il software grazie ai dati rilevati tramite GPS e giroscopio (qualora il dispositivo ne sia dotato) e per mezzo di un algoritmo di instance recognition sarà in grado di affermare se la foto scattata rappresenta la risposta corretta al quesito della tappa. L’applicazione GeoPhotoHunt rappresenta non solo uno strumento ludico per la visita di città turistiche o più in generale luoghi di interesse, lo studio propone, infatti come suo contributo originale, l’implementazione su piattaforma mobile di un Content Based Image Retrieval System (CBIR) del tutto indipendente da un supporto server. Nello specifico il server dell’applicazione non sarà altro che uno strumento di appoggio con il quale i membri della “community” di GeoPhotoHunt potranno pubblicare le cacce al tesoro da loro create e condividere i punteggi che hanno totalizzato partecipando a una caccia al tesoro. In questo modo quando un utente ha scaricato sul proprio smartphone i dati di una caccia al tesoro potrà iniziare l’avventura anche in assenza di una connessione internet. L’intero studio è stato suddiviso in più fasi, ognuna di queste corrisponde ad una specifica sezione dell’elaborato che segue. In primo luogo si sono effettuate delle ricerche, soprattutto nel web, con lo scopo di individuare altre applicazioni che implementano l’idea della caccia al tesoro su piattaforma mobile o applicazioni che implementassero algoritmi di instance recognition direttamente su smartphone. In secondo luogo si è ricercato in letteratura quali fossero gli algoritmi di riconoscimento di immagini più largamente diffusi e studiati in modo da avere una panoramica dei metodi da testare per poi fare la scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Quindi si è proceduto con lo sviluppo dell’applicazione GeoPhotoHunt stessa, sia per quanto riguarda l’app front-end per dispositivi Android sia la parte back-end server. Infine si è passati ad una fase di test di algoritmi di riconoscimento di immagini in modo di avere una sufficiente quantità di dati sperimentali da permettere di effettuare una scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Al termine della fase di testing si è deciso di implementare su Android un algoritmo basato sulla distanza tra istogrammi di colore costruiti sulla scala cromatica HSV, questo metodo pur non essendo robusto in presenza di variazioni di luminosità e contrasto, rappresenta un buon compromesso tra prestazioni, complessità computazionale in modo da rendere la user experience quanto più coinvolgente.
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Il problema che si vuole affrontare è la progettazione e lo sviluppo di un sistema interattivo volto all’apprendimento e alla visita guidata di città d’arte. Si vuole realizzare un’applicazione per dispositivi mobili che offra sia il servizio di creazione di visite guidate che l’utilizzo delle stesse in assenza di connessione internet. Per rendere l’utilizzo dei servizi offerti più piacevole e divertente si è deciso di realizzare le visite guidate sotto forma di cacce al tesoro fotografiche, le cui tappe consistono in indizi testuali che per essere risolti richiedono risposte di tipo fotografico. Si è inoltre scelto di realizzare una community volta alla condivisione delle cacce al tesoro realizzate e al mantenimento di statistiche di gioco. Il contributo originale di questa tesi consiste nella progettazione e realizzazione di una App Android, denominata GeoPhotoHunt, che sfrutta l’idea della caccia al tesoro fotografica e geo localizzata per facilitare le visite guidate a luoghi di interesse, senza la necessità di una connessione ad internet. Il client viene reso indipendente dal server grazie allo spostamento degli algoritmi di image recognition sul client. Esentare il client dalla necessità di una connessione ad internet permette il suo utilizzo anche in città estere dove solitamente non si ha possibilità di connettersi alla rete.
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La metafora del viaggio è una metafora 'pervasiva', utilizzata quotidianamente e spesso inconsapevolmente. Ma è altrettanto 'automatico' tradurre tali metafore in interpretazione simultanea? Attraverso lo studio di tale tipologia di metafore, tratte dai discorsi pronunciati durante le sessioni plenarie del Parlamento Europeo, e tratti dal corpus EPIC, e durante gli esami finali della Scuola Superiore di Lingue Letterature Traduzione e Interpretazione, se ne osserverà l'uso in italiano, in inglese e in spagnolo. Solo in seguito, sarà possibile prendere in considerazione le rese in interpretazione simultanea degli interpreti del Parlamento Europeo, i 'professionisti', e gli studenti che sostengono gli esami finali, i 'semi-professionisti'. Dalla ricerca sono emerse sostanziali differenze tra la lessicalizzazione delle metafore del viaggio in italiano, inglese e spagnolo che rendono la loro interpretazione in simultanea tutto fuorché semplice e automatica.