17 resultados para Herramientas en la metalmecánica

em Acceda, el repositorio institucional de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. España


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[ES]Se pretende disponer de herramientas que midan calidades ambientales de playas vírgenes de arena, respecto a su uso sustentable como recursos de sol y baño. Estas herramientas son los Análisis DAFO cuantitativos y las Evaluaciones de Impactos heredados. Para rediseñarlas y calibrarlas, se opta por las playas del Parque Natural del Cabo de Gata-Níjar (Almería, España). Se recurre a la formulación de sus patrones de comportamiento morfodinámico para identificar y definir algunos de sus descriptores y factores ambientales del campo en consideración. Las medidas se harían a partir del árbol involucrado de objetivos, de observaciones in situ, de las variables aisladas, y del rescate de muchos descriptores y factores ambientales de las playas urbanas de sol y baño.

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Programa de doctorado de Gestión en la Nueva Economía. La fecha de publicación es la fecha de lectura

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Programa de doctorado: Tecnología de la Información y sus aplicaciones. La fecha de publicación es la fecha de lectura

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La alfabetización informacional debería ser un elemento estratégico de las universidades en el proceso de adaptación de los estudios universitarios al EEES. Esto obliga a las bibliotecas a diseñar planes de formación que abarquen todos los niveles educativos. La adaptación de las jornadas de acogida al EEES pasa por la adaptación de su contenido al sistema de crédito europeo (ECTS) en aquellas universidades que hasta ahora han dado créditos por las mismas y, por supuesto, por la utilización del entorno virtual. En nuestra propuesta intentamos conjugar las enseñanzas presenciales con las virtuales diseñando para el campus virtual herramientas como archivos pdf multimedia, flash, vídeo.

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La Biblioteca Universitaria de Las Palmas de Gran Canaria ha tomado parte activa en la promoción de la lectura entre sus comunidades de usuarios. Para conseguir este objetivo se han adquirido colecciones de literatura de ocio, tanto en formato físico como electrónico, y se han comenzado a utilizar herramientas 2.0, fundamentalmente los blogs para dar a conocer novedades literarias y actividades de la biblioteca relacionadas con el fomento de la lectura. Pero se ha ido más allá, y se han creado una serie de proyectos más ambiciosos que permiten una mayor participación de los usuarios. Estamos ante una Biblioteca 2.0. donde se pueden compartir contenidos, opiniones, conocimientos, valoraciones, etc. Es el caso de sitios webs, opac social y otros como facebook, tuenti, twitter, wikipedia, canal youtube, todas ellas vías descritas en esta comunicación con el fin de promocionar el fondo bibliográfico y la lectura en general.

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[ES] Canarias es una región muy sensible a los incendios forestales. Cuando surge un evento de este tipo, se impone una gestión adecuada, encaminada a minimizar los daños ocasionados y en definitiva a la rápida extinción del incendio. Sólo en Gran Canaria y Tenerife, la superficie afectada por incendios en el mes de Agosto de 2007 (aproximadamente 35.060 hectáreas) fue similar a la quemada en los últimos 22 años en todo el archipiélago canario. Recientemente, están emergiendo asistentes como los gestores virtuales en tiempo real, los cuales pretenden ser herramientas de ayuda en este tipo de sucesos. Se presenta en este trabajo un sistema informático para la gestión de emergencias en la comunidad canaria, en la actualidad en fase de pruebas en el Cabildo de La Palma. Si bien la aplicación está diseñada para cualquier tipo de emergencia, en el estado actual del proyecto se desarrolla el caso de la predicción y simulación de incendios forestales en las Islas. La aplicación desarrollada ha suscitado el interés de la Consejería de Medio Ambiente (Sección de Montes) de este Cabildo, la cual colabora activamente para poner en producción un sistema plenamente operativo.

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[ES] Las rúbricas constituyen herramientas de evaluación que permiten valorar la calidad de las aportaciones de los estudiantes en distintos ámbitos, así como su nivel de ejecución, especificando, antes de la realización de la actividad evaluada, los factores o variables que se van a analizar y los niveles de cumplimiento en cada uno de ellos (Andrade y Du, 2005; García-Ros, 2011; Jonsson y Svingby, 2007). Esta forma de evaluar, con amplia implantación en el ámbito anglosajón (véase Reddy, 2011), constituye actualmente un método extendido en la enseñanza obligatoria y, aunque todavía está desarrollándose en el contexto español, está alcanzando una creciente notoriedad. Con el objetivo de orientar y evaluar las habilidades de presentación oral de los estudiantes universitarios, con apoyo en medios visuales y con una limitación de tiempo, en un contexto de trabajo en equipo, el Grupo de Innovación Educativa ATECE se plantea desarrollar y analizar la fiabilidad y validez de una rúbrica diseñada para tal fin.

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[ES] La utilización de los dispositivos móviles para la enseñanza y aprendizaje de la lengua inglesa implica una exploración profunda de nuestra práctica y diseño docente. El presente estudio desvela a través del paradigma de las ciencias cognitivas algunos conceptos base que han sustentado la educación española, sugiere el empleo de los dispositivos como herramientas de innovación y por último analiza diversos materiales disponibles en la red para su aplicación en entornos educativos.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.