34 resultados para NC Ilustración, Diseño, Dibujo


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[ES] La implantación en Canarias de la tecnología de radio TETRA trae como consecuencia la necesidad de una plataforma de alto nivel para operar con la red y los terminales asociados. Debido a esta necesidad se plantea el desarrollo y la implementación de una capa de acceso al hardware y la red que sea lo suficientemente escalable para así desarrollar sobre ésta un repertorio de utilidades que haga más eficiente la gestión de toda esta nueva infraestructura de comunicación. Este proyecto final de carrera se encarga de fijar las bases de esa comunicación con la red TETRA a través de sus dispositivos haciendo uso, para ello, del protocolo de comunicacion mediante comandos AT que proporciona el estándar definido por ETSI para TETRA. Como resultado del análisis y diseño del problema, se genera una librería dinámica capaz de interaccionar con los terminales y proporcionar una interfaz sencilla y común para poder generar soluciones de más alto nivel que hagan uso de la red TETRA pero sin tener en ningún momento la necesidad de conocer las peculiaridades de la capa de comunicación física de tetra. Para dar un ejemplo de las capacidades de la librería generada anteriormente, se genera a modo de ejemplo una aplicación que hace uso de la librería y que representa un prototipo de herramienta de retransmisión de mensajes entre terminales TETRA y buzones de correo, destinada a su uso en el departamento de seguridad de la ULPGC.

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[EN] This project briefly analyzes the scope and applications of Industrial Robotics, as well as the importance that this technical discipline has gained in the past decades. In addition, it proposes a modern platform to assist in teaching this discipline in colleges and universities. This new educational platform for the teaching of Industrial Robotics is based on the robotic systems from Rhino Robotics Ltd., using the existing robotic arms and replacing the control electronics by a newer, modern and yet backwards-compatible controller. In addition to the controller, this platform also provides new, up-to-date software utilities that are more intuitive than those provided with the old system. The work to be done consists essentially in receiving commands from a personal computer which the controller must interpret in order to control the motors of the robotic arm. The controller itself will be implemented as an embedded system based on microcontrollers. This requires the implementation of a communication protocol between the personal computer and the microcontroller, the design of a command interpreter, the design of the electronics for motor control using PWM and H-bridges, and the implementation of control techniques (more precisely, PID control). Hence, this project combines software and hardware design and integration techniques with motor control techniques and feedback control methods from Control Engineering, along with the kinematic analysis of the Rhino XR-4 robotic arm. 

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[ES] Este Trabajo de Fin de Grado ha tenido como objetivo el desarrollo de un gestor de menús de restaurantes como aplicación web para una empresa que ofrece hostings de menús y publicidad mediante la publicación de dichos menús en pantallas y portales web. Las empresas asociadas (bares y restaurantes) podrán elaborar menús compuestos de dos platos (primero y segundo), postre y bebidas para ser ‘enviados’ al servicio de publicación. La aplicación proporciona un sistema de gestión de dichos menús facilitando la reutilización de platos entre menús, la personalización de la imagen representativa de cada plato, así como diversas operaciones de copia, visualización y modificación de los menús y de los platos. Los usuarios registrados tendrán la posibilidad de recuperar su contraseña de forma automática en caso de que la misma sea olvidada. La información relacionada con los platos, menús y usuarios registrados será almacenada automáticamente sobre una base de datos diseñada al efecto. Por otro lado, la aplicación web dispone de una página accesible únicamente para el administrador para la gestión de los usuarios, por ejemplo, editar, alta, baja, habilitar y deshabilitar cuentas de usuarios. Por último, las tecnologías y herramientas utilizadas en la elaboración de este trabajo incluyen Php, Mysql, jQuery, CSS, HTML y sobre todo el framework Twitter Bootstrap que ha sido de gran ayuda en el desarrollo del proyecto.

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[ES] Este trabajo detalla las diferentes etapas del desarrollo de construcción del prototipo Clever Socket, abarcando desde su análisis, a su diseño e implementación.
Clever Socket es un conjunto hardware y software que facilita el control del encendido y el apagado de los aparatos electrónicos conectados a él a través de redes de comunicación LAN y WAN. Para lograr este propósito, el artefacto se apoya en la placa de desarrollo electrónico Arduino UNO y la placa Arduino WiFi Shield –que posibilita su conexión inalámbrica a la red–.
El dispositivo cuenta con cuatro bases de enchufe controladas a través de relés, que permiten la gestión de hasta cuatro dispositivos electrónicos de manera simultánea.
 En el lado del software se presentan tres componentes:
Un servicio web de bajo nivel destinado a la gestión de la placa Arduino. Permite la comunicación con la placa, la lectura y escritura de sus pines.
 Un servicio web específico del dispositivo Clever Socket. Facilita la comunicación con el prototipo hardware, permitiendo así la gestión de diferentes operaciones que se llevan a cabo sobre los aparatos conectados a sus enchufes.
 Una aplicación web. Actúa como interfaz entre el usuario y el servicio web de Clever Socket, permitiendo la gestión del dispositivo. El diseño de la aplicación es responsive, lo que posibilita su correcta visualización en todo tipo de dispositivos, tanto móviles como de escritorio.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc.  El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.

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[ES] El conocimiento de criterios que ayuden a priorizar el uso del agua es fundamental para garantizar su uso sostenible. En las zonas semiáridas, el abandono de la actividad agrícola puede estar motivado por la escasez de agua y por problemas de mercado de las especies tradicionalmente cultivadas. Por otro lado, la actividad ganadera, suele estar limitada por la escasez de forrajes. La disponibilidad de agua regenerada a un precio razonable podría evitar su vertido y contrarrestar la degradación de suelos abandonados, potenciando la producción de especies forrajeras rentables, contribuyendo así a la ganadería sostenible. Para ello se requiere optimizar la distribución del agua considerando varios criterios simultáneamente

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[ES]Diseño e instalación de un servicio web de tienda virtual en un entorno de computación en clúster para proporcionar alta disponibilidad y balanceo de carga del mencionado servicio. La infraestructura requerida para este despliegue será virtual, utilizándose como plataforma de virtualización KVM. Las tareas se organizan en : 1.Tareas para la creación de un clúster de balanceo de carga donde una máquina será la encargada de recibir las peticiones de los clientes y de redirigirlas a los servidores web según la carga de éstos. 2. Tareas para la creación de un clúster de alta disponibilidad para que en caso de fallo siempre haya un servidor de base de datos que pueda atender a las peticiones de los servidores web.

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[ES]En este proyecto la alumna ha desarrollado la demo jugable de un videojuego en 2D con perspectiva top-down. El juego transcurre en un zoológico, con un mono como protagonista, y el objetivo del mismo es lograr escapar al tiempo que se evita a los empleados del zoo. Para conseguir huir, el jugador tendrá que obtener algunos objetos y liberar a otros animales. En la propia demo se pueden consultar los controles y las distintas opciones disponibles. Para la creación del juego se ha utilizado el motor de juegos Unity 5 (edición personal) y recursos obtenidos de diversas fuentes de contenido gratuito.

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[ES]El spam, o correo no deseado enviado masivamente, es una amenaza que afecta al correo electrónico y otros medios de comunicación telemática. Su alto volumen de circulación genera pérdidas temporales y económicas considerables. Se presenta una solución a este problema: un sistema inteligente híbrido de filtrado antispam, basado en redes neuronales artificiales (RNA) no supervisadas. Consta de una etapa de preprocesado y de otra de procesado, basadas en distintos modelos de computación: programada (con 2 fases: manual y computacional) y neuronal (mediante mapas autoorganizados de Kohonen, SOM), respectivamente. Este sistema ha sido optimizado usando, como cuerpo de datos, ham de “Enron Email” y spam de dos fuentes diferentes. Se analiza la calidad y el rendimiento del mismo mediante diferentes métricas.

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[ES]Estudio, diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego, usando Unity3D y C# como herramientas principales. Dos técnicas de generación procedimental se han usado para generar casi todo el contenido del prototipo: Perlin Noise y BSP.

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[ES]Desarrollo de una aplicación Android con un diseño de interfaz de usuario para smartphones y otro para tabletas cuya finalidad es mostrar información acerca del verbo introducido por el usuario. Por un lado, sería la visualización de todas las formas verbales que posee el verbo, las cuáles son obtenidas de una serie de servicios remotos pertenecientes al grupo TIP (Text & Information Processing) y que deberán ser tratadas antes de ser visualizadas. Y, por otro lado, la información que nos permitirá identificar al verbo, las definiciones de sus posibles significados y notas asociadas a la forma de conjugarse. Esta información, en cambio, se obtendrá de una serie de servicios locales en la propia aplicación basado en ficheros de texto.

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[ES]Los autores de este artículo trabajan desde hace algunos años en la formulación e implementación de procedimientos numéricos que permiten proponer geometrías de pantalla anti-ruido que sean acústicamente más eficientes. Estos procedimientos utilizan modelos de búsqueda de óptimos basados en Algoritmos Evolutivos que permiten seleccionar y ajustar los parámetros del problema en el sentido de obtener diseños mejorado.

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Doctorado en Sanidad Animal y Seguridad Alimentaria. IUSA.