27 resultados para gesture

em Repositório Institucional UNESP - Universidade Estadual Paulista "Julio de Mesquita Filho"


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Gesture-based applications have particularities, since users interact in a natural way, much as they interact in the non-digital world. Hence, new requirements are needed on the software design process. This paper shows a software development process model for these applications, including requirement specification, design, implementation, and testing procedures. The steps and activities of the proposed model were tested through a game case study, which is a puzzle game. The puzzle is completed when all pieces of a painting are correctly positioned by the drag and drop action of users hand gesture. It also shows the results obtained of applying a heuristic evaluation on this game. © 2012 IEEE.

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This work presents the development and integration of an user interface (UI) framework based on various current input devices that take advantage of our ergonomics. The purpose is to teleoperate a holonomic robot using upper member gestures and postures for studying the suitable of such interfaces when programming and interacting with a mobile robot. As performance vary from UI to UI the framework is focused to be used as a complementary industrial or didactic tool thus, changing how inexperience users tackle their first impressions when working with mobile robots while performing simple gesture-based teleoperation tasks. © 2012 ICROS.

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Pós-graduação em Engenharia Mecânica - FEG

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Os esportes de alto nível determinam padrões corporais que extrapolam barreiras geopolíticas, sociais e culturais. Estas peculiaridades resultam em alterações posturais que estão associadas à eficiência do gesto desportivo, porém, em longo prazo, podem evoluir para processos mórbidos que limitam a prática de atividades físicas regulares. O objetivo da pesquisa foi descrever o perfil postural dos atletas que participam de provas de potência muscular e identificar processos anátomo-cinesiológicos responsáveis pelas principais alterações corporais. A casuística foi composta por 15 atletas do sexo masculino, especializados em provas de potência muscular. O protocolo para coleta de dados foi elaborado com base na proposta de: i) Kendall, para o exame físico e observacional, utilizando simetrógrafo e fio de prumo; ii) Souchard, para a análise postural em cadeia. As informações foram organizadas sob a forma de distribuição de freqüência absoluta e relativa. Os resultados apontaram que: i) o tornozelo em valgo (67%) foi a situação mais comum; ii) a rotação interna da pelve à direita (60%), seguida do lado oposto mais elevado (47%), pode estar relacionada com a corrida em curva que sobrecarrega a estrutura da pelve para a manutenção da velocidade com simultânea mudança de direção em função da força gravitacional; iii) a anteversão de pelve (73%) decorre da retração observada nos músculos flexores do quadril e extensores do joelho; iv) a alteração expressa no item iii contribui para a formação de hiperlordose lombar (73%) e desencadeia mecanismo compensatório de retração da cadeia posterior causando cifose torácica (53%) e cabeça em protrusão (73%). O diagnóstico precoce e a adoção de medidas profiláticas efetivas podem contribuir para o aumento da performance, bem como prevenir a ocorrência de lesões desportivas. Estudos envolvendo intervenção fisioterápica deverão avaliar se há redução dos efeitos crônicos que as alterações posturais decorrentes do treinamento causam ao atleta de alto nível.

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A narrativa pode conectar elementos diversos e, assim, promover a construção de sentenças verticais e horizontais, frente à mediação de interlocutor. Esta pesquisa visou analisar a extensão e a organização sintática dos enunciados de narrativas construídas por um aluno não-falante usuário de recurso suplementar de comunicação. Previamente à construção das narrativas, selecionadas de acordo com os centros de interesse, idade, grau de escolaridade e temáticas trabalhadas na escola do aluno, símbolos gráficos do Picture Communication Symbols eram confeccionados e adaptados para que, por meio destes e dos recursos verbais e não-verbais inerentes à atividade discursiva, a história pudesse ser contada, por acesso visual e auditivo, pelo interlocutor e recontada pelo aluno, após a estruturação e organização dos múltiplos signos em sentenças. Todas as interações foram filmadas e complementadas com anotações de um diário de registro contínuo. Após a análise das transcrições das fitas e das anotações do diário, foi possível determinar três estágios de unidades significativas: 1) Caracterização ou natureza dos elementos constituintes dos enunciados das narrativas em: a) objeto; b) símbolo gráfico; c) escrita; d) vocalização; e) gesto representativo; 2) Extensão dos enunciados das narrativas de 1 a 6 elementos, linearmente, e 7 ou mais elementos; 3) Organização sintática dos elementos constituintes das narrativas em sujeito, verbo e objeto isolados, em sentenças verticais, e associados, em sentenças horizontais. Ressaltou-se, assim, a ampliação e aprimoramento da organização e da estrutura sintática dos enunciados das narrativas construídas pelo aluno mediado pelo interlocutor.

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OBJETIVO: Analisar, do ponto de vista fonético, por meio de medidas acústicas e perceptivas, os aspectos prosódicos temporais presentes na leitura em voz alta de escolares com e sem dislexia, a fim de identificar diferenças de desempenho entre os dois tipos de leitores que possam apontar para características peculiares da dislexia. MÉTODOS: Gravação da leitura de um texto por 40 escolares (entre nove e 14 anos, cursando da 3ª à 5ª série), sendo 10 disléxicos (grupo clínico) e 30 escolares sem queixas de alterações de aprendizagem (grupo não-clínico). Os dados foram analisados perceptivamente e acusticamente, utilizando-se o programa WinPitch. As seguintes medidas foram realizadas: duração e localização das pausas, tempo total de elocução, taxa de elocução, tempo de articulação e taxa de articulação. RESULTADOS: em comparação com o grupo não-clínico, o grupo clínico apresentou maior número de pausas e pausas mais longas; os valores obtidos para as taxas de elocução e de articulação indicaram respectivamente menor velocidade de leitura e uma lentidão na produção de cada gesto articulatório. CONCLUSÃO: As dificuldades identificadas no processamento da leitura pelas crianças com dislexia dificultam a organização prosódica na leitura de um texto.

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A prática do tênis de mesa requer inúmeras ações dinâmicas que podem conduzir a lesões desportivas, por isso é de importância conhecer fatores inerentes ao traumatismo nos atletas para posterior formulação dos modelos preventivos. Objetivou-se explorar os fatores de risco para lesões desportivas em mesa-tenistas. Para isso, foram entrevistados 111 atletas participantes do Campeonato Paulista de Tênis de Mesa, com média de idade de 22,39±8,88 anos de ambos os gêneros, recrutados ao acaso, classificados em dois níveis competitivos: regional/estadual e nacional/internacional. Utilizou-se o Inquérito de Morbidade Referida adaptado com as características do tênis de mesa com a finalidade de reunir dados pessoais, de treinamento e da lesão desportiva. Foram observadas 0,51 lesões por atleta, e os atletas de nível nacional/internacional apresentaram maiores índices de lesão (52,94%) do que os de nível estadual/regional (48,84%). No gesto específico, notou-se que os membros superiores (93,62%) e o tronco (87,5%) são os locais mais acometidos. Para ambos os níveis, o treinamento foi o momento mais relatado de ocorrência dos agravos. Conclui-se que atletas de nível nacional/internacional possuem maiores índices de lesão e que o gesto específico é a principal causa das lesões, acometendo principalmente os membros superiores e o tronco e ocorrendo com maior frequência durante o treinamento.

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This paper presents the development of an application created to assist the teaching of dental structures, generate rich content information and different manners of interaction. An ontology was created to provide semantics informations for virtual models. We also used two devices gesture-based interaction: Kinect and Wii Remote. It was developed a system which use intuitive interaction, and it is able to generate three dimensional images, making the experience of teaching / learning motivating. The projection environment used by the system was called Mini CAVE. © 2012 IEEE.

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Pós-graduação em Artes - IA

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Pós-graduação em Música - IA

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS