26 resultados para Jogos de Vídeo
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
Resumo:
Analisar as principais opções de jogos ao alcance do apostador brasileiro, com uma ênfase maior nos Bingos. O interesse se deve essencialmente à mudança substancial no funcionamento dos Bingos após a introdução de máquinas caça-níqueis (também conhecidas como Vídeo-bingo). Essas máquinas atraíram (e viciaram) um número considerável de freqüentadores, e dessa forma mudaram a estratégia de funcionamento dos Bingos. O estudo descreverá a maneira como funcionava a operação dos Bingos antes do advento das máquinas de caça-níqueis, bem como seu funcionamento atual; investigará probabilisticamente as chances de um apostador nas máquinas de caça-níqueis; mencionará as estratégias dos Bingos através de uma análise probabilística do jogo de bingo e do comportamento do operador e demonstrará como um apostador pode presumivelmente obter lucro em partidas especiais de bingo. Finalizando o trabalho oferece algumas considerações finais sendo adotado para efeito comparativo, o Apêndice, que resume as chances e lucros esperados dos principais jogos de Cassino e Loteria.
Resumo:
Nós introduzimos uma condição, resultados uniformemente seguros, para jogos compactos e resultados (“payoffs”) limitados e mensur´aveis nas estrat´egias. Demonstramos que se um jogo compacto tem resultados uniformemente seguros, ent˜ao sua extens˜ao mista tem resultados seguros.
Resumo:
This dissertation is a project of evaluation of the proposals of the Panamerican Games of 2007, that they will be carried through in the city of Rio De Janeiro. Great events present the possibility of improvement of the urban space and economic development, amongst other chances seen by politics and urban planners well. For this work we search to argue the city as field of specific study, understanding it in the current world-wide scene of globalization and computerization, the relations politics, economic and social existing interns. We search in material literature to study and to evaluate what it would be a ¿good city¿ and studies that had understood the development of the urban space. We also look for to understand the city of Rio de Janeiro as a singular urban space, since the origin of the city as a urban space, passing for the proposals gifts of modification of the carioca space. We dedicate part of the work, inside of the chapter where we understand the city of Rio de Janeiro, the presentation of the project of the Panamerican of 2007, comparing it with great previous events. The vision of technique and politics during the interviews was essential for the best understanding of the proposals of the Games. Finally we evaluate the proposals of modification of the Pan2007 for the city of Rio de Janeiro with the methodology of Kevin Lynch to evaluate the good form of the city" in communion with the proposal of distributive justice of Rawls. The result of this evaluation was that the current proposals of modification of the city for the Pan2007 will be able to generate resulted not deliberate for a considerable parcel of the population and to modify the economic relations harmfully, social and politics inside of the territory of the city. For such we consider measured compensatory satisfactory that they can reach the objectives of an equal citizenship and an equitable equality of chances, starting for the offering of the social minimums of just form. "
Resumo:
O objetivo desta dissertação é apresentar uma resenha da literatura que trata da relação existente entre a credibilidade das políticas econômicas e a inflação, em um contexto de Teoria de Jogos.
Resumo:
O trabalho tem como objetivo criar um modelo de avaliação de investimentos para a entrada em um novo mercado que possua duas características fundamentais: que considere a possibilidade de aumentar ou reduzir o projeto ao longo da sua implementação e que incorpore a decisão estratégica através da modelagem de um cenário competitivo, onde os concorrentes reagem à ameaça de um novo participante. Para ressaltarmos as vantagens dessa nova abordagem de avaliação de investimentos, os modelos tradicionais mais utilizados são analisados brevemente, ressaltando os seus pontos fortes e fracos. Em seguida, explicamos como o modelo de avaliação por opções reais consegue aprimorar avaliação através da análise dos cenários possíveis e das flexibilidades envolvidas. Com a teoria dos jogos, mostramos como a interação de participantes de um mercado pode ser sistematizada e analisada de maneira formal. O modelo é então demonstrado passo-a-passo, mostrando como devemos tratar os jogos estratégicos em um ambiente de duopólio, determinar o preço de equilíbrio do mercado, o lucro esperado para os participantes, o valor do investimento e criar a árvore binomial que determinará o valor final do processo de avaliação. Através da análise da árvore binomial resultante, é possível também verificar qual foi o tipo de estratégia dominante, seja o investimento simultâneo caracterizando um equilíbrio de Bertrand ou um movimento seqüencial, resultando em um equilíbrio de Stackelberg. Por fim, a estratégia de investimento escolhida é associada a alternativas de entrada no mercado, onde podemos comprar a empresa de um concorrente já estabelecido ou construir o novo negócio desde o começo. Ao final do trabalho, com base no modelo proposto, é apresentado um estudo de caso, onde é feita uma análise de entrada de uma nova empresa em um mercado com concorrentes bem estabelecidos, que poderá indicar pela construção e estabelecimento no mercado desde o início ou pela compra de um concorrente já estabelecido. Para esse estudo foi escolhida a companhia aérea Gol Linhas Aéreas como novo entrante no mercado doméstico de transporte aéreo de passageiros.
Análise do processo de negociação de tarifas de transporte através da utilização da teoria dos jogos
Resumo:
O objetivo deste trabalho é apresentar uma visão diferenciada sobre um dos processos que compõe a fase de distribuição da cadeia de suprimentos: a negociação de tarifas de transportes. É possível analisar o desenvolvimento de um processo de negociação de tarifas de transporte expresso através da linguagem da teoria dos jogos. Na seqüência, um caso real de negociação e precificação de tarifas demonstra a aplicação prática do modelo utilizado. A aplicação da teoria dos jogos leva a resultados que demonstram os fatores que mais influenciam na negociação e formação dos preços das tarifas. O setor de logística tem crescido no Brasil e sua importância é cada vez maior dentro das organizações. Deste modo, prover ferramentas que tornem os agentes envolvidos nos processos de negociação mais racionais, com o uso da teoria econômica, pode ser um grande diferencial na agenda das organizações. As conclusões do trabalho alinham-se com as tendências observadas nas cadeias de suprimento, mais especificamente na logística de distribuição das organizações. A evolução do grau de preparo e profissionalismo dos operadores logísticos vai exigir que o processo de contratação e gestão de relacionamento com esses fornecedores seja mais sofisticada e efetivo por parte das empresas contratantes. Além disso, os processos tradicionais de compra e contratação de serviços logísticos podem não ser suficientes para maximizar os resultados das organizações através de redução de custos operacionais e elevação do nível de serviço ao cliente final (ambos diretamente relacionados à logistica de distribuição).
Resumo:
Este estudo tem como objetivo verificar a influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y brasileira do ponto de vista da propensão a agir mais individualmente ou socialmente. E a forma como tal comportamento afeta os indivíduos no mercado de trabalho. Para atingir tal objetivo, além da bibliografia referente ao assunto foram utilizados dados de jovens brasileiros colhidos através de um questionário online. Ficou constatado, por meio da análise dos resultados, que o hábito de jogar não influencia o jovem a agir mais individualmente ou coletivamente. A internet e os jogos eletrônicos não interferiram nas atitudes da amostra pesquisada frente às relações de amizade, lealdade e ação coletiva. Porém, foi possível observar que o gênero dos jovens os faz terem comportamentos sociais diferentes.
Resumo:
O presente estudo objetivou verificar até que ponto os impactos e o legado da implementação dos Jogos Pan-americanos de 2007 alteraram as condições sociais e a forma de utilização do espaço urbano na cidade do Rio de Janeiro. Considerou-se que a competição das Américas esteja inserida na aplicação dos conceitos da cidade global, uma vez que os festivais esportivos internacionais se transformaram em megaeventos na esteira da consolidação do pensamento do planejamento urbano competitivo. Para contextualizar essa análise foi necessária uma pesquisa sobre a trajetória urbana da cidade-sede na interseção dos dois movimentos: cidade global e megaeventos. Tendo em vista que a decisão da realização do megaevento carioca foi tomada pela esfera pública, assim como o seu financiamento, foram analisados os gastos estatais e reclassificados, segundo a metodologia de O‟Connor (1977), e divididos nas funções de acumulação e de legitimação com o intuito de identificar os favorecidos e os desfavorecidos pela política pública efetivada. Os resultados da investigação sinalizam um aprofundamento da desigualdade social e urbana, via transferências de recursos públicos para o domínio do capital privado
Resumo:
Vão aqui sugeridos quase trezentos jogos gráficos, que vão desde o rabisco até a letra como alternativa poética e libertária para o processo de alfabetização. Processo esse que se quer construido como vivência com a escrita, e não como exercícios, cópias ou repetições escolares. Essa alternativa poética e libertária, logo que a criança começa a rabiscar, recoloca para essa criança a escrita como ritual, brincadeira, jogo - que irá certamente fortalecendo a sua subjetividade. É preciso tirar a escrita do estrito senso da razão escolarizada. Todos precisamos revisitar os rituais primordiais de escrever - e aí a escrita é tratada como jogo, como adivinha, como poesia. Ir mil vezes à fonte de águas cristalinas - percorrer os encantamentos de linhas e diagramas, grafismos da natureza e do corpo e grafismos literais que se transmutam em símbolos, em signos, em códigos. Ao invés de ensinar um código único a alguém, é preciso descobrir com ele os registros de prazer que ele tem quando se sente um inventor de códigos. E aí estaremos falando da alfabetização não só agora - mas para o ensino da escrita no próximo milênio.