102 resultados para Jogos de bola


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O objetivo desta tese é investigar cuidadosamente a interação entre a intuição e a razão, propondo um novo modelo cognitivo que explicaria a existência, interação e comportamento dos chamados "dois sistemas" que, supõe-se, coabitem a mente humana. O modelo que será postulado nesta dissertação integra e explica estes dois sistemas; e o sistema NUMBO derivado dos projetos de Hofstadter (1995) é capaz de demonstrar sua plausibilidade psicológica e sua tàctibilidade de modelagem e simulação em uma arquitetura computacional. Serão utilizadas variações do problema da bola e do taco, pertencente ao Cognitive Reflection Test proposto por Frederick (2005), para ilustrar como o processo pelo qual as pessoas passam pode se dar, bem como serão utilizados resultados da psicologia experimental, para validar a plausibilidade psicológica dos mecanismos propostos. A contribuição deste trabalho é, portanto, explicitar as "coleções de processos" que estão operando em cada "caixa-preta" do sistema 1 ou sistema 2. Desta fom1a, pretende-se dar um pequeno passo em direção à teorias mais elaboradas sobre intuição e razão.

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Vão aqui sugeridos quase trezentos jogos gráficos, que vão desde o rabisco até a letra como alternativa poética e libertária para o processo de alfabetização. Processo esse que se quer construido como vivência com a escrita, e não como exercícios, cópias ou repetições escolares. Essa alternativa poética e libertária, logo que a criança começa a rabiscar, recoloca para essa criança a escrita como ritual, brincadeira, jogo - que irá certamente fortalecendo a sua subjetividade. É preciso tirar a escrita do estrito senso da razão escolarizada. Todos precisamos revisitar os rituais primordiais de escrever - e aí a escrita é tratada como jogo, como adivinha, como poesia. Ir mil vezes à fonte de águas cristalinas - percorrer os encantamentos de linhas e diagramas, grafismos da natureza e do corpo e grafismos literais que se transmutam em símbolos, em signos, em códigos. Ao invés de ensinar um código único a alguém, é preciso descobrir com ele os registros de prazer que ele tem quando se sente um inventor de códigos. E aí estaremos falando da alfabetização não só agora - mas para o ensino da escrita no próximo milênio.

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O escopo teórico de Gestão Internacional atualmente atinge tantos locais quanto pessoas ao redor do planeta e pode se expandir para atender também a um conjunto mais amplo de empresas que somente as multinacionais. Com o objetivo de analisar os desafios cross-culturais e os conflitos que permearam o Comitê Organizador dos XV Jogos Pan-americanos Rio 2007, este estudo equipara Comitês Organizadores de Jogos a subsidiárias com mandato global. A partir de uma metodologia de inspiração interpretativista cultural defendendo o papel do contexto local por uma abordagem crítica, analisa o sistema de ação cultural brasileiro e contrapõe teorias clássicas da abordagem cross-cultural com uma visão qualitativa de base sócio-antropológica. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com ex-funcionários do Comitê Rio 2007 tanto brasileiros quanto estrangeiros e consultores que apoiaram a realização dos Jogos. Várias questões foram levantadas que apóiam a influência de características comportamentais culturais brasileiras como o paternalismo, a lealdade às pessoas, a flexibilidade, e evitar conflitos nas relações pessoais e organizacionais. Ao mesmo tempo, foi possível identificar três possíveis causas de conflitos entre os atores principais das narrativas (os consultores, o Comitê Organizador Rio2007 e o governo): (1) a diferença no nível de experiência /conhecimento explícito e tácito, (2) a desconfiança, e (3) o orgulho; e o esforço de comunicação foi identificado como possível solução. Por fim, foi possível visualizar traços das teorias clássicas cross-culturais dentro do estudo, mas foi reforçada a crítica de que é impossível isolar a cultura e o contexto local como variáveis contingenciais, muito menos ignorá-los.

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Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.

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Em uma conjuntura de expansão urbana, intensificação do consumo, mudança climática e escassez de petróleo, o tema das mobilidades assume inquestionável importância econômica, social e ambiental. O seminário internacional "Mobilidades Urbanas: Alicerces para Pesquisas Transnacionais" volta-se, por um lado, para a fomentação do debate em torno do paradigma das novas mobilidades - envolvendo mobilidade espacial e socioeconômica, entre outras - e de sua aplicabilidade no contexto brasileiro; por outro, para a capacitação de pesquisadores cujas investigações tematizam os processos de mobilidade social e espacial a partir de perspectivas comparativas e transnacionais.

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O objetivo deste trabalho é analisar a atuação de vereadores ligados à bancada da bola no quadriênio situado entre 2008 e 2012, bem como examinar a interface desses parlamentares com torcidas organizadas de futebol. A partir de um aparato teórico-metodológico marcado pela multidisciplinaridade, procura-se mostrar o contexto social e político em que emerge esse tipo de liderança, suas plataformas de campanha, os padrões de votação e os projetos políticos característicos dos representantes eleitos. De outro lado, o estudo privilegia as reivindicações, concepções e estratégias presentes no intercâmbio entre as partes. O diagnóstico sugerido discute questões mais amplas envolvendo temas que relacionam os campos do futebol e da política. Ademais, justifica a consideração de matérias como o impacto do sistema eleitoral na popularização do arquétipo do parlamentar brasileiro, a responsividade dos vereadores a suas bases, a conformidade dos padrões de votação e o desempenho dos mandatários e o comportamento eleitoral no Brasil.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Por ano são gastos mais de R$ 15 bilhões de reais entre os benefícios de auxílio-saúde emitidos pelo INSS e os custos para viabilizar o processo. São realizadas, em torno de 7 milhões de pericias, das quais mais de 2 milhões tem resultado contrário por parte do médico perito. O objetivo deste trabalho é realizar uma leitura do processo de concessão de benefícios de auxílio-saúde pelo INSS sob a ótica da Teoria dos Jogos, com a análise da estrutura das interações entre segurado e perito com o INSS e os incentivos indesejados resultantes desta estrutura. Sendo que o segurado é incentivado a buscar o benefício mesmo sem ter, de fato, a necessidade. Resultando num aumento na quantidade de perícias realizadas por ano, diminuindo sua qualidade e eventualmente concedendo benefícios desnecessários. O perito, por sua vez, se defronta com uma atividade de alta complexidade e não dispõe do tempo necessário para uma análise cautelosa. Além disso, tem o incentivo a, em momentos de incerteza, conceder o benefício mesmo que o segurado não se enquadre corretamente nos requisitos necessários. Isto pode ocorrer, dentre outros fatores, devido ao tempo disponibilizado ao perito para analisar o caso com a atenção necessária não ser suficiente. Uma vez traçado o paralelo com a Teoria dos Jogos e os problemas de Common Pool Resources (CPR), é feita uma pesquisa nessa literatura em busca de maneiras de mitigar problemas similares ao pesquisado. Este paralelo também traz a possibilidade de pesquisar a literatura de Market Design acerca do redesenho da estrutura de mercados, com intuito de corrigir e desenvolver estes mercados. Estudos recentes apresentaram resultados positivos, sendo indicado, portanto, para trabalhos futuros, a implementação desta metodologia para o processo de concessão de benefícios de auxílio-saúde.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

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O presente trabalho tem como tema central as vivências interculturais dos atores do mundo do futebol que, a cada dia mais, perpassam diversas culturas como caminho ascensional das suas carreiras. O objeto dos Estudos Organizacionais Interculturais dá ênfase às interações entre pessoas de diferentes culturas, e esta é a problemática proposta nesta discussão, que enseja debates, convida à discussões interdisciplinares e evoca uma temática que instiga novos olhares sobres questões transculturais. Embora a literatura do campo aborde em sua maioria a adaptação e vivência de executivos expatriados, o presente trabalho pretende investigar a vivência e adaptação de jogadores e técnicos de futebol que trabalham em diferentes contextos. O referencial teórico é formado por áreas do conhecimento, promovendo uma conversa interdisciplinar, particularmente oriundas da Administração e Sociologia, bem como a literatura sobre futebol, que é o objeto empírico da tese. Metodologicamente a pesquisa adota uma abordagem qualitativa e interpretativista. A coleta de dados foi feita através de entrevistas com profissionais reconhecidos, que exerceram ou ainda estão exercendo suas atividades no exterior. Notadamente, e de forma prática, identificam-se questões de adaptação cultural que podem interferir no sucesso profissional da pessoa que se desloca para territórios estrangeiros, podendo influenciar na sua vida pessoal, dificultando o seu sucesso, por variados fatores, tais como: o idioma em si, a dificuldade de compreensão das figuras de linguagem e expressões inerentes a cada idioma, a mecânica laboral de cada cultura, o contraste no estilo de vida, os códigos culturais, linguagem corporal, hábitos cotidianos, estranhamento ao universo do outro, hábitos alimentares. Pretende-se que este estudo possa contribuir para ampliar e incitar o arcabouço teórico dos estudos de administração intercultural, através das vivências e proposições para uma melhor adaptação e vivência de jogadores e técnicos de futebol no exterior.

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A dissertação consiste de quarto partes. A primeira é uma resenha sobre a incorporação formal de preocupações com posição relativa (relative concerns) nos modelos econômicos. Creio que existe espaço para uma resenha desse tipo visto que nenhuma foi feita desde 1992, quando começou a literatura relevante para a presente discussão. O ensaio seguinte consiste da prova de um teorema sobre a distribuição igualitária de riqueza no contexto de preocupação com o status social. A conclusão é bastante cínica em relação a uma das vacas sagradas da maioria dos utopismos. O terceiro ensaio é de novo um teorema, de novo como conclusões cínicas, a respeito da intuição que uma sociedade com os membros suficientemente (mas não perfeitamente) altruístas seria estável e sem conflitos. O último ensaio é uma conjectura baseada num artigo recente de David Friedman. A minha ambição foi tentar explicar o comportamento aparentemente puramente caprichoso e irracional de law enforment nos regimes ditatoriais. O que une os ensaios é uma tentativa de rever algumas discussões típicas até mais das ciências humanas que sociais valendo se do instrumental formal da teoria dos jogos e a intolerância à ambiguidades nutrida pelas últimas gerações dos economistas.

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Analisar as principais opções de jogos ao alcance do apostador brasileiro, com uma ênfase maior nos Bingos. O interesse se deve essencialmente à mudança substancial no funcionamento dos Bingos após a introdução de máquinas caça-níqueis (também conhecidas como Vídeo-bingo). Essas máquinas atraíram (e viciaram) um número considerável de freqüentadores, e dessa forma mudaram a estratégia de funcionamento dos Bingos. O estudo descreverá a maneira como funcionava a operação dos Bingos antes do advento das máquinas de caça-níqueis, bem como seu funcionamento atual; investigará probabilisticamente as chances de um apostador nas máquinas de caça-níqueis; mencionará as estratégias dos Bingos através de uma análise probabilística do jogo de bingo e do comportamento do operador e demonstrará como um apostador pode presumivelmente obter lucro em partidas especiais de bingo. Finalizando o trabalho oferece algumas considerações finais sendo adotado para efeito comparativo, o Apêndice, que resume as chances e lucros esperados dos principais jogos de Cassino e Loteria.

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Given a competitive signalling game, we study a transformed game which includes the natural enrichment of contractual opportunities in a market. We show that subgame perfect equilibrium outcomes in the new game which satisfy certa in competitive hypotheses induce sequential equilibrium outcomes in the original game which satisfy the Cho-Kreps extended intuitive criterion. Arbitrage opportunities in the transformed game achieve results similar to refinements of sequential equilibria in the original game.