42 resultados para jogos e brincadeiras

em Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul


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Neste trabalho de Dissertação, analiso as brincadeiras como práticas de governo da criança. Procuro mostrar como os mecanismos de disciplinamento, apontados por Michel Foucault (2000), operam, de forma articulada, nas práticas lúdico-culturais infantis, constituindo as subjetividades das crianças. No primeiro e no segundo capítulos, faço uma releitura da invenção da infância no processo histórico, social e cultural na Modernidade, e de como as brincadeiras passaram a fazer parte, mais marcadamente, do mundo infantil, já que antes desse período eram uma prática da qual adultos e crianças participavam de forma integrada. No terceiro e no quarto capítulos, procuro mostrar como os instrumentos disciplinares de vigilância e de sanção normalizadora, articulados entre si e com as funções disciplinares de controle do tempo, controle do espaço, e dos gestos em correlação operam, de forma associada, durante as brincadeiras, na produção das subjetividades das crianças, constituindo-as em seu modo de pensar, de sentir e de agir. Ao finalizar, procuro mostrar que as brincadeiras fazem parte de um amplo contexto de captura da infância. É na rede de poder que permeia as brincadeiras que as crianças vão se constituindo como sujeitos infantis. Isso ocorre de forma lúdica dado o caráter produtivo do poder que, entre outros atributos, induz ao prazer.

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Este trabalho discute e avalia os serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos. Tal estudo contribui para o entendimento dos motivos que levam os torcedores a deixar de ir aos estádios no Brasil, mesmo estando o futebol inserido na cultura popular do país. Ao longo do trabalho, é feita uma revisão da literatura em Qualidade em Serviços, Marketing, Marketing de Serviços, Marketing Esportivo, Serviços Aplicados ao Esporte e Entretenimento. O estudo de caso é realizado no Sport Club Internacional, um dos maiores clubes de futebol do Brasil. Após a revisão, são apresentados os dados coletados junto aos torcedores do Clube através da internet. É importante ressaltar que, mesmo sendo a atividade-fim do clube, o futebol propriamente dito e os resultados de campo obtidos pela equipe, não serão considerados ou avaliados, e, sim, somente todas as atividades necessárias para a realização do evento. Por fim, através das conclusões obtidas durante todo o estudo, espera-se que o Clube possa utilizá-las para criar parâmetros e formas de controle dos serviços ofertados, implementar melhorias, onde necessário, ou até mesmo fazer a manutenção daqueles serviços considerados satisfatórios junto aos torcedores.

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O presente trabalho de pesquisa tem como eixos de reflexão a infância contemporânea, o brincar, a cultura e seus espaços na cidade. A partir da investigação acerca do brincar hoje, onde os jogos artificiais são considerados hegemônicos, realiza-se uma travessia por espaços da cidade reservados às crianças, onde múltiplas configurações revelam a diversidade que marca a infância hoje. A análise do lugar da cultura na transmissão do brincar revela-se nos temas referentes ao teatro de rua e as crianças, a infância e a arte circense e cantigas, histórias e brincadeiras infantis no Brasil. A posição que a infância ocupa no discurso social é apontada em referência à utopia, situada em um campo onde a criação persiste.

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Este trabalho analisa o envolvimento do engenheiro civil com atividades - dentro do processo da construção civil - que contém funções administrativas. O estudo inicialmente identifica as funções administrativas presentes dentro das atividades que o engenheiro civil usualmente desempenha no processo gerencial da indústria da construção civil e verifica quais as áreas de conhecimento que estas funções envolvem. A seguir é discutido o emprego de jogos de treinamento - envolvendo estes conhecimentos - no processo de formação dos engenheiros civis. Através da análise de alguns dos jogos de treinamento percebe-se o constante incremento dos seus escopos buscando abranger um maior espectro em relação àquelas funções administrativas. Em funçao disto elabora-se um jogo que simula o gerenciamento de uma empresa da construção civil nos aspectos referentes a estas funções administrativas.

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O presente estudo, situado teoricamente no campo dos Estudos da Linguagem em Aquisição de Segunda Língua, é uma investigação qualitativa a partir de alguns princípios etnográficos sobre os acontecimentos rotineiros de aquisição de inglês como língua estrangeira em ambiente instrucional, numa escola da rede pública municipal da área metropolitana de Porto Alegre, Rio Grande do Sul. Como o referencial teórico da ASL não contempla adequadamente os aspectos sócio-culturais constitutivos da interação (FIRTH e WAGNER, 1997), foi buscada na literatura a contribuição multidisciplinar de outras áreas, como a Sociolingüística Interacional (ERICKSON, 1990; GOFFMAN, 2002a e b; GUMPERZ, 2002), a Análise da Conversa (FIRTH e WAGNER, 1997; SCHEGLOFF, 1995), os Estudos Culturais (HALL, 2000; WOODWARD, 2000; CANCLINI, 1997), a Teoria Feminista (CAMERON, 2001; COATES, 1996; SWANN, 1996) e a Análise Crítica do Discurso (FAIRCLOUGH, 1992; PHILLIPSON, 2003; WODAK 1989). A escolha do problema da pesquisa construiu-se a partir da minha experiência pessoal de professora de inglês e das minhas inquietações com a naturalização dessas salas de aula como lugares de fracasso. O projeto desenvolveu-se em torno da busca da compreensão da natureza e da organização dos acontecimentos e do significado dos mesmos para os seus participantes, através do acompanhamento das aulas de língua inglesa de uma turma da 5ª série do ensino fundamental, ao longo do segundo semestre letivo de 2003 Algumas das aulas observadas foram gravadas em vídeo, transcritas e analisadas segundo as noções de estrutura de participação, gerenciamento de turno e mandato institucional das interações face a face. Também foram considerados os dados coletados em entrevistas com o professor, com os alunos e com o corpo docente do turno da tarde da escola. Os resultados do estudo evidenciaram que o mandato institucional, para a realização dos procedimentos necessários para que a aquisição da língua estrangeira aconteça, fica comprometido pela tensão gerada pela disputa de poder entre a maioria dos alunos meninos e o professor. Como conseqüência, a identidade institucional do professor só consegue o alinhamento da maioria dos alunos meninos pelo uso da força coercitiva, enquanto a maioria das meninas co-sustenta regularmente sua identidade institucional. Apesar disso, os turnos são preferencialmente alocados aos meninos, favorecendo uma produção e reprodução de identidades de gênero estereotipadas de meninos dominadores e de meninas submissas. Globalmente, os acontecimentos observados nesse ecossistema político sugerem que a aquisição da língua estrangeira é um pano de fundo nesse cenário, restringindo-se a trocas dirigidas. Em relação às contribuições teóricas, este estudo procurou evidenciar a importância da inclusão de outros olhares teóricos, além dos da ASL, para a análise do problema da pesquisa. Sob esses novos olhares, a avaliação de que não se aprende inglês em escolas públicas fica colocada sob rasura.

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A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.

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Este estudo tem por objetivo compreender os Jogos Intermunicipais do Rio Grande do Sul (JIRGS) a partir das relações de disputas e tensões ocorridas durante o processo de implementação desses jogos no período de 1999 a 2002. Ao assumir o governo do Rio Grande do Sul em 1999, a Frente Popular (FP) decidiu, conjuntamente com os municípios, alterar a concepção dos jogos. Nesse processo, os JIRGS, que tradicionalmente vinham sendo organizados em uma perspectiva competitiva, voltaram-se para uma concepção de evento mais participativa. Isso desencadeou uma série de tensionamentos em entidades/agentes interessados nos jogos, que, contrariados com as mudanças, perceberam diminuir seu protagonismo conquistado ao longo dos anos. A construção teórica configura-se na compreensão de que o Estado se constitui em um campo de lutas onde o que está em jogo é a conquista e conservação do poder adquirido a partir do acúmulo de um determinado capital social. Essa compreensão do Estado enquanto um espaço de disputas levou-me a escolher a teoria do campo, de Pierre Bourdieu, como opção de aprofundamento teórico. A escolha de documentos e entrevistas como instrumentos de coleta de dados deve-se, principalmente, ao fato de ambos os instrumentos se complementarem, ou seja, os documentos serviram de base para a localização dos possíveis protagonistas dos jogos, e as entrevistas contribuíram acrescentando informações e indicando outros colaboradores. A análise desses dados apontou a existência de dois cenários de disputas – externo e interno –, constituídos no entorno da gestão de esporte e lazer da FP, que resultaram nos espaços em que as disputas e embates ocorridos em razão da implementação dos JIRGS se desencadearam. Mesmo que misturadas e/ou conflitadas entre si, essas disputas nos dois cenários consistiram-se principalmente de diferentes compreensões da dimensão de política e de esporte existentes entre esses segmentos. Como resultado desses embates, a FP não resistiu às pressões no âmbito da nova proposta de jogos, e, em conseqüência disso, os jogos retornaram ao seu formato tradicional, ou seja, voltaram a ser realizados da forma como eram antes daquela administração.

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A partir das vertentes dos Estudos Culturais e de Gênero que se aproximam do pós-estruturalismo de Michel Foucault, busco, neste estudo, entender como são atribuídos significados de gênero que atravessam ou instituem modos diferenciados de ser menino e menina num contexto particular, o recreio escolar. Tentando compreender como se aprende a ser feminina e masculino nesse universo cultural, procuro pensar como o corpo torna-se alvo de determinados discursos e como as práticas corporais vivenciadas no recreio disciplinam/resistem nos corpos, generificando-os. Considerando que essas noções se dão através de relações do poder, procurei mapeá-las e identificálas através de uma metodologia de inspiração etnográfica (observação participante e entrevistas) realizada no recreio de uma escola pública de Porto Alegre, RS, onde grupos de crianças de primeira a quarta série do ensino fundamental realizam suas brincadeiras. Focalizei particularmente uma segunda e uma terceira série, analisando o material empírico através dos pressupostos foucaultianos (gênero, linguagem, identidade, poder, discurso, representação, educação, entre outros). Argumento que, no espaço do recreio, acontece uma aprendizagem não-oficial e não-intencional, a partir da qual ou através da qual crianças aprendem a ser meninos e meninas Nesse contexto, existe também uma ocupação dos espaços segundo o gênero, o que inclui maneiras de ocupação, imposição, negociação ou recriação dos próprios espaços e das brincadeiras. Pude ainda observar que, na construção da sexualidade na escola, encontra-se a homossexualidade apesar da norma da heterossexualidade.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

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A paternidade é um tema que vem merecendo atenção crescente nas últimas décadas. O presente estudo teve por objetivo analisar o processo de construção da paternidade, desde a gestação até o primeiro ano do bebê, com pais adultos que esperavam o seu primeiro filho. Foi realizado um estudo de caso coletivo com seis casais, selecionados de um total de 114, que fazem parte de um projeto longitudinal maior (GIDEP, 1998). Pais e mães, ambos com mais de 20 anos, foram entrevistados individual e conjuntamente, durante o último trimestre da gravidez, e após o terceiro e o décimo segundo meses do bebê. O foco de análise do estudo foi o envolvimento paterno, categorizado segundo os critérios propostos por Lamb (1996), em engajamento, acessibilidade e responsabilidade. Consideramos 5 aspectos que, de acordo com a revisão da literatura, poderiam estar relacionados ao envolvimento paterno: os modelos de paternidade, a matriz de apoio familiar, o desenvolvimento do bebê e as representações do pai e da mãe sobre o envolvimento. A análise dos dados apontou para os modelos familiares como sendo os fatores mais influentes sobre o envolvimento paterno. Verificamos que a ausência de uma matriz de apoio exerce influência mas não determina, por si só, um maior engajamento do pai. Da mesma forma, a representação da mãe sobre o desempenho do marido como pai, não pareceu determinar um maior engajamento, embora influenciasse no clima de satisfação familiar. Quanto ao desenvolvimento do bebê, não identificamos diferenças quanto ao sexo, mas quanto à idade: os pais revelavam maior satisfação quanto ao engajamento com bebês maiores do que com os recém-nascidos. Finalmente, pode-se concluir que os pais continuam seguindo modelos tradicionais quanto à acessibilidade e a responsabilidade. Já em relação ao engajamento, embora exista uma expectativa em ser diferente dos modelos familiares, percebemos que os pais apresentam um maior engajamento em atividades lúdicas - brincadeiras e passeios, do que em atividades de cuidado, para as quais podemos supor que faltam modelos efetivos.

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O interesse de pesquisa da comunidade de Inteligência Artificial em Sistemas Multiagentes tem gerado o crescimento da utilização de técnicas de agentes nas mais diversas áreas da ciência da computação. Isso ocorre, principalmente, devido à variedade de aplicações em que esses sistemas podem ser usados, como por exemplo: jogos de computadores, interfaces adaptativas, simulação e controle de processos industriais. The Robot World Cup Initiative (RoboCup) é uma tentativa de estimular a área de Inteligência Artificial e, principalmente de Sistemas Multiagentes, por promover um problema padrão, jogar futebol, onde uma ampla cadeia de tecnologias podem ser integradas, examinadas e comparadas. A utilização do ambiente da RoboCup para a simulação de uma partida de futebol (simulador Soccerserver) permite a avaliação de diferentes técnicas de Sistemas Multiagentes (planejamento de estratégias, conhecimento em tempo real, colaboração de agentes, princípios de agentes autônomos, entre outros) e estimula as pesquisas, investigações e testes que possibilitem a construção gradativa de agentes avançados. O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um time de futebol para o simulador Soccerserver. A idéia principal é desenvolver agentes jogadores que demonstrem um nível considerável de competência para a realização de suas tarefas, como percepção, ação, cooperação, estratégias pré-definidas, decisão e previsão. Inicialmente, apresenta-se uma visão geral sobre Inteligência Artificial Distribuída e sobre o simulador Soccerserver, pré-requisitos para o restante do trabalho. A seguir, é realizado um estudo sobre algumas arquiteturas de agentes (clientes) do Soccerserver. A arquitetura proposta na dissertação, suas principais características e a sua materialização em um protótipo desenvolvido correspondem à parte principal do trabalho. Finalmente são apresentados os testes realizados e as conclusões do trabalho.

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O objetivo principal deste estudo é contribuir para o entendimento das relações de suprimento estabelecidas entre as grandes empresas industriais do Brasil e seus fornecedores. A pesquisa parte do princípio que existem algumas variáveis que afetam as políticas de suprimento e procura verificar as correlações existentes entre estas variáveis e as políticas. Baseia-se em um conjunto de teorias, entre as quais, a teoria geral das organizações, a teoria dos jogos, a economia dos custos das transações, os estudos sobre a importância da confiança nas relações de negócios teoria da confiança e a teoria de compras. Através de um questionário, construído com baseado em escalas de Likert e de diferenc ial semântico, procurou-se validar um modelo de relacionamento que coloca em extremos as relações chamadas de CFD (Contratos de fornecimento discretos) e CFP (Contratos de fornecimento de parcerias). Foram remetidos questionários a 300 empresas e se obteve o retorno de 238. A amostra contém empresas de 14 estados brasileiros e 11 setores. O estudo em sua parte descritiva concluiu que existem diferenças significativas nas ações das empresas de acordo com o ramo no qual atuam. Não existem, no entanto, diferenças significativas entre os diversos estados brasileiros nos quais se situam suas matrizes, o que indica uma homogeneização de práticas em todo o território nacional, ao menos entre as grandes empresas. Foram encontradas correlações significativas entre algumas variáveis independentes e as estratégias de suprimento. Isto pode fornecer subsídios tanto para a definição de posturas para as empresas fornecedores de insumos industriais, quanto para as empresas que estão montando estratégias de suprimento e querem utilizar o estudo como “benchmark” dos seus processos em relação às maiores empresas brasileiras.

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Nesta Tese investigo como a sexualidade vem sendo tratada nas salas de aula das séries iniciais do Ensino Fundamental, do município de Rio Grande/RS. Para tanto, analiso narrativas de professoras das séries iniciais que participaram do curso “Discutindo e refletindo sexualidade-AIDS com professoras das séries iniciais do Ensino Fundamental”. Nesse estudo, tomo a sexualidade como uma construção histórica e cultural, que inscreve comportamentos, linguagens, desejos, crenças, identidades, posturas no corpo, através de estratégias de poder/saber sobre os sexos. O entendimento de que questões centrais, no estudo da sexualidade, referem-se ao papel das culturas, dos seus sistemas de significação e relações de poder, uma vez que essas encontram-se implicadas na constituição dos sujeitos, levou-me a estabelecer algumas conexões com os Estudos Culturais nas suas vertentes pós-estruturalistas, bem como com algumas proposições de Foucault. Tais entendimentos moveram-me na direção de examinar como as práticas escolares das professoras das séries iniciais atuam nos processos de inscrição da sexualidade das crianças. Nesse sentido, utilizei como uma estratégia metodológica a realização do curso acima referido, que funcionou como um espaço narrativo, no qual as professoras participaram de um processo de contar, ouvir, e contrapor histórias a respeito das práticas escolares relacionadas à sexualidade. Outra estratégia correspondeu à análise das narrativas dessas professoras – falas, textos, desenhos, cartazes, dramatização –, produzidas durante as atividades desenvolvidas no transcorrer do curso. Num primeiro movimento analisei todos os encontros que compuseram o curso, a fim de conhecer tanto os discursos como as estratégias predominantes nas pedagogias dessas professoras. Esse percurso mostrou-me aqueles encontros em que se tornaram visíveis as estratégias utilizadas pelas professoras para tratarem a sexualidade em suas salas de aula. Assim, elegi os seguintes encontros: “Como fui parar aí dentro? – Sistema reprodutor feminino e masculino” e “Sexualidade e AIDS na sala de aula”. Esses movimentos configuraram esta Tese na forma de três artigos: “Discutindo e refletindo sexualidade-AIDS com professoras das séries iniciais do Ensino Fundamental”; “Falando com professoras das séries iniciais do Ensino Fundamental sobre sexualidade na sala de aula: a presença do discurso biológico”, e “Sexualidade nas salas de aula: pedagogias escolares das professoras das séries iniciais do Ensino Fundamental”. Esse estudo possibilitou-me ver que, nos espaços e nas práticas escolares, se fala rotineiramente na sexualidade: seja nas disposições dos corpos conforme os sexos – nas filas e na sala de aula, nas brincadeiras –; seja naquelas situações vinculadas às práticas de sala de aula, quando a sexualidade torna-se presente através dos programas escolares, dos projetos de educação sexual, das palestras e/ou das perguntas e outras “manifestações” das crianças, em que atuam geralmente os discursos hegemônicos como o biológico, o da famíla-reprodução e o da criança inocente-assexuada. Assim, no espaço escolar articulam-se distintos discursos e práticas direcionados à sexualidade das crianças através de estratégias de inscrição das identidades de gênero e sexuais nos seus corpos, como também de regulação dos fenômenos biológicos, como a gravidez, as doenças sexualmente transmissíveis e a AIDS.

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Esta pesquisa teve como objetivo avaliar as percepções, as representações, os conhecimentos e os comportamentos relacionados com a saúde bucal dos adolescentes alunos de escolas públicas de dois bairros de Porto Alegre para averiguar a possibilidade de participação dos jovens como multiplicadores de saúde no programa docente-assistencial realizado pela Faculdade de Odontologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os adolescentes foram avaliados através de dois instrumentos de pesquisa: um questionário e grupos focais que permitiram uma abordagem mais ampla e profunda do tema proposto. Os adolescentes que participaram desta pesquisa foram voluntários e constituíram uma amostra selecionada e intencional em que a representatividade estatística não pode ser considerada. Os resultados mostram que eles manifestam comportamentos que se contrapõe aos bons conhecimentos que possuem a respeito dos cuidados relacionados com a saúde bucal e que a motivação para realizá-los está vinculada com a sociabilização. Demonstraram disponibilidade para transferir seus conhecimentos através de meios interessantes e divertidos, como jogos e encenações teatrais.