63 resultados para Jogos infantis simbolicos
Resumo:
“Como as crianças constroem espaços-tempos para suas atividades lúdicas tanto nos pátios das casas quanto nas ruas? Como agem diante das limitações espaciais, temporais, das proibições dos adultos, que os impedem de estar e jogar coletivamente tanto nos pátios das casas quanto nas ruas?” Movida por estes problemas, observo os protagonistas – crianças, filhos e filhas de famílias que habitam a Nova Santa Marta, área invadida pelos “sem-teto”, localizada na periferia da cidade de Santa Maria, região central do Rio Grande do Sul – em seus próprios ambientes, os pátios das casas e as ruas. Participando entre eles como um dos sujeitos, desencadeio com a minha presença e a das crianças – que levava comigo nos encontros – interações entre elas. Através das fotografias e das conversas informais, coleto a maior parte dos dados empíricos dessa pesquisa. Com o foco nas relações entre as crianças e seus pais – 15 crianças e 8 famílias – e nas interações e atividades lúdicas das crianças, tento compreendê-los a partir de seus sentimentos, comportamentos e vivências. Situo as relações entre crianças e adultos no contexto paradoxal e ambíguo dos discursos e práticas dos adultos, da sociedade, em relação às crianças, que – tratadas discursivamente como “assunto prioritário” – ainda sucumbem à fome na sociedade brasileira. À luz dos estudos desenvolvidos, na década de noventa, pelos sociólogos que investigam a infância – entendo as crianças como sujeitos protagonistas, mesclando uma análise micro – a criança, a infância – com a análise macro – o contexto histórico, demográfico, social e econômico. Ao discutir os espaços-tempos das crianças, explicito o fenômeno do confinamento no ambiente familiar, o qual estão vivenciando, na atualidade, tal qual a maioria dos adultos que, desempregados, permanecem neste espaço durante a maior parte do tempo. Além disso, aponto a privação de experiências diversificadas que pode vir a limitar os potenciais, as capacidades das crianças nesse período tão crucial de suas vidas. Submetidas a atividades passivas, sem interações afetivas, tendem a não se desenvolver, plenamente. A partir de um estudo sociológico realizado por Ennew (1994), trato da problemática do tempo – sem dissociá-lo do espaço – da criança e do adulto, procurando entender o espaço-tempo do jogo infantil criativo e independente, que, de modo crescente, vem diminuindo em detrimento do espaço-tempo do adulto. Questiono – em consonância com os estudos sociológicos e outros referenciais – a psicologia e a educação – se há alguma evidência de que a criança resista ao controle, aos cerceamentos dos adultos, apropriando-se dos espaços-tempos. Analiso as relações entre as crianças e os adultos, seus pais, que, cotidianamente, vêm ora impedindo, ora permitindo que elas – usufruam dos direitos de viverem a infância e o dia de hoje – tomem para si seus espaços-tempos Discuto as interações entre as crianças que se apropriam dos espaços-tempos - nos quais se expressam lúdica e criativamente como protagonistas - apesar dos constantes e crescentes cerceamentos dos adultos, que supervisionam, durante a maior parte do tempo, suas atividades. Por fim, aponto algumas questões que emergem desse estudo, propondo que se pense – e formule ações – no sentido da criação de ambientes lúdicos de expressão criativa nos quais as crianças possam jogar juntas e também conviver com pessoas de diferentes gerações.
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A partir da perspectiva pós-estruturalista e de uma aproximação entre dois referenciais – o campo dos Estudos Culturais e a abordagem foucaultiana – este estudo traz como principal cenário a instituição shopping center. De forma geral, discuto, nessa Dissertação, os lugares que estão sendo destinados às crianças em shopping centers, especialmente nos empreendimentos denominados Iguatemi e Praia de Belas, ambos situados na cidade de Porto Alegre, RS, Brasil. O foco mais específico deste estudo está nos espaços infantis que são estrategicamente montados, dentro de shopping centers, para “abrigar” crianças de dois a dez anos enquanto suas famílias envolvem-se em outras atividades. Interessou-me ver, em especial, como tais espaços infantis são organizados, como são codificados e de que forma a organização e a codificação desses espaços acabam por distribuir os vários elementos constituintes desses (e constituídos nesses) mesmos espaços. Em suma, interessou-me ver, nessa Dissertação, que práticas disciplinares são colocadas em funcionamento nos e pelos lugares de criança dos shopping centers.
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A heterossexualidade não é natural, ela é uma condição culturalmente construída que precisa ser constantemente reiterada de modo a ‘normalizar’ os sujeitos. Esta pesquisa assume tal premissa como seu fundamento. No que se refere à perspectiva analítica, alinho-me aos Estudos Culturais em sua vertente pós-estruturalista e recorro a formulações dos Estudos Feministas e da Teoria Queer. Entendo que, no processo contínuo de reiteração da heterossexualidade como norma, inúmeras estratégias e artefatos culturais são utilizados. Nesta tese, analiso os mecanismos postos em ação pelos filmes infantis de animação da Disney, quais sejam: A Pequena Sereia, Mulan, A Bela e a Fera e O Rei Leão. Esses artefatos culturais têm grande importância não apenas no cotidiano das crianças, como também no funcionamento da economia global, movimentando milhões de dólares. Eles certamente constituem-se em importante recurso pedagógico contemporâneo. Interessam-me, aqui, especialmente os enunciados performativos que são repetidos nos filmes infantis, de modo a produzir identidades de gênero e sexuais e garantir a heterossexualidade como norma Acredito que a identidade hegemônica não é perseguida apenas e tão somente através da constante apresentação do Mesmo, mas também (e, talvez, principalmente) é reafirmada através da produção do estranho, do monstro, do abjeto, que funcionam, nesse contexto, como parâmetros de normalidade, como modos de garantir o cumprimento das normas regulatórias. Para desenvolver esta análise, utilizo como ferramentas analíticas fundamentalmente os conceitos de identidade, performatividade, abjeção e normalização.
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Esta dissertação apresenta como propósito de pesquisa compreender e explicar como a literatura infantil contribui para a construção do pensamento das crianças: como a criança assimila a história que lhe é lida ou contada? A reflexão acerca dos processos cognitivos e suas inter-relações com a literatura infantil tem por hipótese de que esta pode desencadear, através do seu conteúdo, as ações vividas pela criança, ou seja, a criança passa a relacionar suas experiências de vida com o que está no livro. Nesse sentido, a história do livro pode trazer uma contribuição importante para a Estruturação do Real. O trabalho fundamenta-se especialmente nas contribuições de Jean Piaget e utiliza o estudo de caso como estratégia de pesquisa. A investigação foi realizada com um grupo de seis crianças, cujas idades variavam entre 6 e 7 anos, que freqüentavam uma turma de 1º ano, do 1º Ciclo de uma escola pública da Rede Municipal de Ensino de Porto Alegre, ao longo do segundo semestre de 2003. O grupo foi observado em contextos que envolviam a literatura infantil dentro da escola. O procedimento de avaliação do processo cognitivo das crianças deu-se através de entrevistas clínicas – a primeira, realizada em setembro, e a segunda, em dezembro. O processo cognitivo dessas crianças é entendido aqui como sendo aquele que assinala a passagem dos raciocínios pré-conceptuais (transduções) para a atividade representativa de ordem operatória. O ato de escutar, recontar, comentar e discutir as histórias, presente tanto nas entrevistas clínicas como no trabalho escolar com a literatura infantil, privilegiou a narrativa (linguagem) das crianças, justamente por reconhecer a importância da mesma, tanto no que diz respeito ao começo como ao avanço da conceituação. Os resultados desta pesquisa apontam para a existência de um caminho solidário entre Letramento e Estruturação do Real, inclusive no que diz respeito à confirmação da hipótese inicial referente à relação estabelecida pela criança entre suas experiências de vida e as histórias guardadas nos livros infantis, tanto de tendência realista como fantasista. A qualidade das trocas simbólicas ocorridas entre as crianças e a professora durante as situações sistemáticas de interação com a literatura infantil produziu avanços significativos no quadro da representação cognitiva de todas as crianças, quando foram comparados os dados obtidos na segunda entrevista com aqueles da primeira. Além disso, a pesquisa confirma as contribuições de Piaget no que diz respeito ao pensamento intuitivo das crianças pesquisadas, as quais manifestaram raciocínios aparentemente operatórios, porém ligados a uma configuração perceptiva. Esses raciocínios indicam que para a criança compreender a ordem (seqüência da história) preestabelecida no objeto livro são necessárias ações ordenadas no plano da representação, bem como sua interação com o objeto livro e o adulto intérprete-leitor.
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Este trabalho discute e avalia os serviços oferecidos e prestados em um estádio de futebol em dias de jogos. Tal estudo contribui para o entendimento dos motivos que levam os torcedores a deixar de ir aos estádios no Brasil, mesmo estando o futebol inserido na cultura popular do país. Ao longo do trabalho, é feita uma revisão da literatura em Qualidade em Serviços, Marketing, Marketing de Serviços, Marketing Esportivo, Serviços Aplicados ao Esporte e Entretenimento. O estudo de caso é realizado no Sport Club Internacional, um dos maiores clubes de futebol do Brasil. Após a revisão, são apresentados os dados coletados junto aos torcedores do Clube através da internet. É importante ressaltar que, mesmo sendo a atividade-fim do clube, o futebol propriamente dito e os resultados de campo obtidos pela equipe, não serão considerados ou avaliados, e, sim, somente todas as atividades necessárias para a realização do evento. Por fim, através das conclusões obtidas durante todo o estudo, espera-se que o Clube possa utilizá-las para criar parâmetros e formas de controle dos serviços ofertados, implementar melhorias, onde necessário, ou até mesmo fazer a manutenção daqueles serviços considerados satisfatórios junto aos torcedores.
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O presente trabalho de pesquisa tem como eixos de reflexão a infância contemporânea, o brincar, a cultura e seus espaços na cidade. A partir da investigação acerca do brincar hoje, onde os jogos artificiais são considerados hegemônicos, realiza-se uma travessia por espaços da cidade reservados às crianças, onde múltiplas configurações revelam a diversidade que marca a infância hoje. A análise do lugar da cultura na transmissão do brincar revela-se nos temas referentes ao teatro de rua e as crianças, a infância e a arte circense e cantigas, histórias e brincadeiras infantis no Brasil. A posição que a infância ocupa no discurso social é apontada em referência à utopia, situada em um campo onde a criação persiste.
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Este trabalho analisa o envolvimento do engenheiro civil com atividades - dentro do processo da construção civil - que contém funções administrativas. O estudo inicialmente identifica as funções administrativas presentes dentro das atividades que o engenheiro civil usualmente desempenha no processo gerencial da indústria da construção civil e verifica quais as áreas de conhecimento que estas funções envolvem. A seguir é discutido o emprego de jogos de treinamento - envolvendo estes conhecimentos - no processo de formação dos engenheiros civis. Através da análise de alguns dos jogos de treinamento percebe-se o constante incremento dos seus escopos buscando abranger um maior espectro em relação àquelas funções administrativas. Em funçao disto elabora-se um jogo que simula o gerenciamento de uma empresa da construção civil nos aspectos referentes a estas funções administrativas.
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O presente estudo, situado teoricamente no campo dos Estudos da Linguagem em Aquisição de Segunda Língua, é uma investigação qualitativa a partir de alguns princípios etnográficos sobre os acontecimentos rotineiros de aquisição de inglês como língua estrangeira em ambiente instrucional, numa escola da rede pública municipal da área metropolitana de Porto Alegre, Rio Grande do Sul. Como o referencial teórico da ASL não contempla adequadamente os aspectos sócio-culturais constitutivos da interação (FIRTH e WAGNER, 1997), foi buscada na literatura a contribuição multidisciplinar de outras áreas, como a Sociolingüística Interacional (ERICKSON, 1990; GOFFMAN, 2002a e b; GUMPERZ, 2002), a Análise da Conversa (FIRTH e WAGNER, 1997; SCHEGLOFF, 1995), os Estudos Culturais (HALL, 2000; WOODWARD, 2000; CANCLINI, 1997), a Teoria Feminista (CAMERON, 2001; COATES, 1996; SWANN, 1996) e a Análise Crítica do Discurso (FAIRCLOUGH, 1992; PHILLIPSON, 2003; WODAK 1989). A escolha do problema da pesquisa construiu-se a partir da minha experiência pessoal de professora de inglês e das minhas inquietações com a naturalização dessas salas de aula como lugares de fracasso. O projeto desenvolveu-se em torno da busca da compreensão da natureza e da organização dos acontecimentos e do significado dos mesmos para os seus participantes, através do acompanhamento das aulas de língua inglesa de uma turma da 5ª série do ensino fundamental, ao longo do segundo semestre letivo de 2003 Algumas das aulas observadas foram gravadas em vídeo, transcritas e analisadas segundo as noções de estrutura de participação, gerenciamento de turno e mandato institucional das interações face a face. Também foram considerados os dados coletados em entrevistas com o professor, com os alunos e com o corpo docente do turno da tarde da escola. Os resultados do estudo evidenciaram que o mandato institucional, para a realização dos procedimentos necessários para que a aquisição da língua estrangeira aconteça, fica comprometido pela tensão gerada pela disputa de poder entre a maioria dos alunos meninos e o professor. Como conseqüência, a identidade institucional do professor só consegue o alinhamento da maioria dos alunos meninos pelo uso da força coercitiva, enquanto a maioria das meninas co-sustenta regularmente sua identidade institucional. Apesar disso, os turnos são preferencialmente alocados aos meninos, favorecendo uma produção e reprodução de identidades de gênero estereotipadas de meninos dominadores e de meninas submissas. Globalmente, os acontecimentos observados nesse ecossistema político sugerem que a aquisição da língua estrangeira é um pano de fundo nesse cenário, restringindo-se a trocas dirigidas. Em relação às contribuições teóricas, este estudo procurou evidenciar a importância da inclusão de outros olhares teóricos, além dos da ASL, para a análise do problema da pesquisa. Sob esses novos olhares, a avaliação de que não se aprende inglês em escolas públicas fica colocada sob rasura.
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Este estudo constitui-se em uma análise de processos de recepção teatral que se propõe a mapear e discutir acerca das diversas mediações que interpolaram o espaço de criação e de co-autoria entre a linguagem teatral e um grupo de crianças espectadoras, podendo ser localizado na intersecção entre três campos distintos: os Estudos Culturais, a Educação e o Teatro. O foco central é refletir acerca das experiências infantis com o teatro na contemporaneidade. Logo, traço relações e constituo a investigação a partir de um triângulo composto por três vértices: o teatro infantil (como produção cultural), as crianças (enquanto sujeitos-atores-personagens desta história) e a escola (como cenário e comunidade de apropriação e interpretação do teatro pelas crianças). O referencial teórico, bem como as análises efetuadas a partir dos dados construídos junto a um grupo de 18 crianças espectadoras, parte da teoria das mediações de Jesús Martín-Barbero, da proposta das múltiplas mediações de Guillermo Orozco Gómez e do conceito de experiência desenvolvido por Larrosa, entre tantos outros autores que inspiraram este estudo. Na construção do material empírico analisado, vali-me de uma estratégia multimetodológica, na qual as crianças e eu, através de jogos teatrais, narrativas orais, entrevistas, produção gráfica e observação participante, construímos os dados. A modo de conclusão, posso inferir que a escola é uma das mediações mais recorrentes e ativas que atravessam e compõem a relação das crianças com a linguagem teatral. O contato com a mídia, com as tecnologias digitais, com produtos e artefatos audiovisuais e espetaculares diversos também são mediações de relevância (repertório anterior), bem como as mediações referenciais (gênero, sexualidade, etnia e grupos de idade), a família e muitas outras que puderam ser observadas, como a presença de rupturas com leituras (ditas) preferenciais, a fuga do onírico e a presença do escatológico em algumas narrativas infantis. Todas estas mediações sugerem às crianças determinado (re)conhecimento de algumas características e especificidades do teatro, assim como expectativas em relação ao contato com a linguagem teatral. As análises empreendidas demonstram que as múltiplas mediações atravessam e constituem, portanto, as experiências infantis nos processos de recepção, contribuindo para a formação de suas – híbridas – identidades de crianças espectadoras na contemporaneidade.
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Esta dissertação consiste em um estudo sobre os museus infantis, buscando identificar e analisar um conjunto de questões contemporâneas que hoje participam do ambiente museal. Para a exploração das implicações arquitetônicas desta proposta museológica, foram selecionados três edifícios projetados para abrigar museus infantis: Kodomo no Yakata, de Tadao Ando, no Japão, Lied Discovery Children’s Museum, de Antoine Predock, nos Estados Unidos; e Papalote Museo del Niño, de Ricardo Legorreta, no México.
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A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.
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Este estudo tem por objetivo compreender os Jogos Intermunicipais do Rio Grande do Sul (JIRGS) a partir das relações de disputas e tensões ocorridas durante o processo de implementação desses jogos no período de 1999 a 2002. Ao assumir o governo do Rio Grande do Sul em 1999, a Frente Popular (FP) decidiu, conjuntamente com os municípios, alterar a concepção dos jogos. Nesse processo, os JIRGS, que tradicionalmente vinham sendo organizados em uma perspectiva competitiva, voltaram-se para uma concepção de evento mais participativa. Isso desencadeou uma série de tensionamentos em entidades/agentes interessados nos jogos, que, contrariados com as mudanças, perceberam diminuir seu protagonismo conquistado ao longo dos anos. A construção teórica configura-se na compreensão de que o Estado se constitui em um campo de lutas onde o que está em jogo é a conquista e conservação do poder adquirido a partir do acúmulo de um determinado capital social. Essa compreensão do Estado enquanto um espaço de disputas levou-me a escolher a teoria do campo, de Pierre Bourdieu, como opção de aprofundamento teórico. A escolha de documentos e entrevistas como instrumentos de coleta de dados deve-se, principalmente, ao fato de ambos os instrumentos se complementarem, ou seja, os documentos serviram de base para a localização dos possíveis protagonistas dos jogos, e as entrevistas contribuíram acrescentando informações e indicando outros colaboradores. A análise desses dados apontou a existência de dois cenários de disputas – externo e interno –, constituídos no entorno da gestão de esporte e lazer da FP, que resultaram nos espaços em que as disputas e embates ocorridos em razão da implementação dos JIRGS se desencadearam. Mesmo que misturadas e/ou conflitadas entre si, essas disputas nos dois cenários consistiram-se principalmente de diferentes compreensões da dimensão de política e de esporte existentes entre esses segmentos. Como resultado desses embates, a FP não resistiu às pressões no âmbito da nova proposta de jogos, e, em conseqüência disso, os jogos retornaram ao seu formato tradicional, ou seja, voltaram a ser realizados da forma como eram antes daquela administração.
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Na estrada, pegadas sugerem passos e descompassos de andarilhos de diferentes tribos. Por toda parte, pisadas: rastejantes, superficiais, firmes, a-fundadas, dançarinas, crianceiras e até rasuradas. A diagramação é a máquina que captura as relações de forças e ressalta, no percurso e no percorrido, linhas, fluxos e composições. Da vida, lampejos de pensamentos desgarram-se. Dos pensamentos, possibilidades de vida desprendem-se. É nesse ponto que a experimentação suscita outros modos de pensamento e desencadeia novas maneiras de viver. É por essa conjugação com a vida que os signos se dão à sensibilidade e coagem-na a sentir. A agressão inicial repercute: leva a memória a aprender um imemorial, a fabular um por vir e a resistir ao presente; introduz o tempo no pensamento e o desafia a pensar o impensado. À vista disso, a aprendizagem conduz as faculdades ao exercício transcendente e requer uma educação voltada para a emissão e a exploração dos signos. Da conexão entre educação, crianceiria e filosofia, forças são duplicadas e devires precipitados.
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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.