13 resultados para Juste spel

em Dalarna University College Electronic Archive


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Syftet med arbetet var att undersöka hur innebandyspelare talar om sitt samt lagets handlande och även att undersöka om det ligger sociala strukturer kring spelarnas handlingar vid tolkningen av fair play-idealet. Studien genomfördes som en kvalitativ intervjustudie där fem innebandyspelare, som spelar i de serier som Dalarnas innebandyförbund administrerar, fick tala om handlande i matchsituationer. Resultatet av studien var att spelarna upplever att deras handlande styrs av lagets tankar och normer kring ett riktigt handlande. Det korrekta handlandet styrs av hur mycket nytta handlingen har för laget samt vad laget vinner på handlingen. Spelarna belyste också vikten av ett bra ledarskap samt att spelarna ser domaren som en symbol för rättvisa. Vidare talar spelarna om fair play som en tolkande praktik vilken produceras och reproduceras utifrån situationens natur. Slutsatsen blir därigenom att spelare handlar som ett resultat av vad laget anser legitimt. Detta påvisar också att den subjektiva tolkningen av fair play ligger inom ett normativt system som är finns inarbetat i laget och är därför en del av en social struktur.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004. Genom att göra en undersökning med gymnasiestuderande, vana datorspelare, försöker uppsatsen påvisa på vilket sätt man som användare av datorspel lyssnar och anammar datorspelmusik. Eleverna fick lyssna på ett antal datorspelmusikstycken utan vetskap om till vilket spel musiken tillhörde. Samtidigt fyllde de i en enkät till varje stycke de hörde. De tämligen entydiga resultaten visade, att ungdomar med stor vana av datorspel, i många fall lätt kan avgöra någorlunda exakt vilka känslor som åsyftats att beskriva med musiken, samt även vilken typ av spel det rör sig om. Förförståelsen för känslor och yttringar som datorspelsmusik försöker förmedla har börjat bli så väl rotade hos den vane användaren, att man genom att bara höra musiken alltså kan bestämma både spelets karaktär och genre. Kompositörerna till musiken har då även lyckats väl med intentionerna att i toner beskriva spelets beskaffenhet.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Detta examensarbete går ut på att ta fram en applikation, avsedd för mobiltelefoner, där man på ett enkelt sätt kan få reda på avgångarna för Dalarnas kollektivtrafik. Det stigande bensinpriset och bilåkningens negativa miljöpåverkan ligger som grund till att Etex AB och Balanz AB vill undersöka om det går att få människor att välja bussen framför personbilen. Om man genom denna applikation kan underlätta planeringen av människors dagliga resor, hur påverkas då valet av fortskaffningsmedel?Resultatet blev en applikation där man, via sin mobiltelefon, bland annat kan ta reda på avgångar för utvalda linjer av Dalatrafiks bussar, hantera linjekartor och synkronisera avgångar med telefonens kalender. Alla tidtabeller sparas i telefonen för att minska nätverkstrafiken och för att informationen enkelt ska kunna återanvändas.Dalatrafik är det företag som ansvarar för kollektivtrafiken i Dalarna. Det finns i dagsläget ingen möjlighet att få reda på avgångarna för deras bussar om man inte har tillgång till en tidtabell eller ringer till deras kundservice. Vissa kommuner har redan lösningar för tidtabellshantering i mobiltelefonen och nu vill Etex AB och Balanz AB, som är två företag som bl.a. arbetar med trådlösa applikationer, att även Dalarna ska få ta del av detta praktiska hjälpmedel.De flesta mobiltelefoner som säljs idag har stöd för att köra applikationer, eller MIDlets som de också kallas, gjorda i J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition). Denna teknik har tagits fram av Sun för att göra applikationer som kan köras på mindre mobila enheter såsom mobiltelefoner och handdatorer. Kombinerar man J2ME med den ökande prestandan i dagens mobiltelefoner kan avancerade applikationer t.ex. spel med 3D-grafik, webbläsare och andra nyttiga program tillverkas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Denna uppsats behandlar elever med lågt deltagande i ämnet Idrott och hälsa. Tio elever på två gymnasieskolor har intervjuats om varför de har låg närvaro vid idrottslektionerna. Syftet med arbetet är att undersöka vad i ämnet Idrott och hälsa som gör att vissa elever väljer att inte delta. Fokus ligger på vilka skäl eleverna anger för att inte delta, samt hur dessa elever skulle vilja förändra undervisningen i Idrott och hälsa för att deras deltagande ska öka. Resultatet pekar på att de skäl eleverna anger för läraren inte alltid stämmer överens med de faktiska skäl som eleverna har. Anledningarna till att eleverna inte vill vara med varierar, men i stora drag handlar det om att eleverna tycker att de traditionella föreningsidrotterna och tävlingsmomenten tar för stor plats. När det gäller förändringar så är det mest frekventa att eleverna vill vara mer delaktiga i att forma sin egen undervisning. De vill också se att de traditionella boll- och lagsporterna får stå tillbaka för fler alternativ i undervisningen. Om företrädarna för ämnet Idrott och hälsa i större utsträckning vill nå alla elever bör ämnet förändras. Kanske behöver ämnets popularitet sättas på spel och ämnets fokus flyttas längre bort från den traditionella föreningsidrotten än vad som idag är fallet.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer. Åldern tycks enligt studien inte spela någon roll i hur man uppfattar datorspel.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Denna uppsats undersöker den emotionella dimensionen i det kommersiella företaget WeSC:s marknadsföring genom att göra en kvalitativ innehållsanalys på datamaterialet som har bestått av en av deras senaste reklamfilmer, sekundära intervjuer som gjorts med grundaren Greger Hagelin, företagets presentation i boken Superbrands Sverige (2004) samt på hemsidan. Vi har även kompletterat analysen genom att göra en sekundär analys på forskaren Rebecca Beals studier av den subkultur som WeSC använder sig utav i sin emotionellt säljande marknadsföring. Den analys som vi gjorde av Beals studier resulterade i att vi kunde utröna tre viktiga grundstenar för skateboardkulturen – 1. Öppet deltagandet, att alla skulle få möjligheten att vara med oavsett bakgrund, 2. Individuell ansvarsfullhet, att varje utövare skulle ansvara för sitt eget spel i frånvaron av domare, regler och tränare, samt 3. Möjligheten att vara kreativ, frånvaron av domare, regler och tränare skulle tillförsäkra vare utövare att vederbörande var sin egen expert och därigenom kunde använda sin egen kreativitet till att skapa sitt eget spel.När vi sedan jämförde innehållet i dessa grundstenar med WeSC:s presentation av samma grundstenar i sin marknadsföring upptäckte vi att mycket av det ursprungliga innehållet modifierats i syfte att anpassa företagets kommersiella ansats. Detta tolkar vi som ett explicit exempel på att anammandet av subkultur av ett företag inte alltid fungerar positivt för subkulturen – då dess huvudsakliga symboliska värden förgås i kommersialiseringens och marknadsföringens process.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Syftet med studien var att få kunskap om vilka verktyg och uttrycksformer barn använder när matematik synliggörs i den fria leken i förskolans olika inomhusmiljöer. Utgångspunkt har varit uttrycksformerna som finns beskrivna i förskolans läroplan (Lpfö 98, rev. 10) samt Bishops (1991) sex fundamentala matematiska aktiviteter. Följande frågeställningar användes:1.Genom vilka verktyg och uttrycksformer synliggörs olika matematikinnehåll? 2. Vilken matematik synliggörs i leken? 3. Vilka verktyg och uttrycksformer erbjuder miljön barnen? För att nå syftet och besvara frågeställningarna gjordes elva strukturerade observationer på barn 1 till 6 år med hjälp av observationsschema över barns fria lek. Fyra intervjuer med pedagoger genomfördes också. Tekniker som använts för observation och intervju är observationsschema, papper, penna, fotografering och ljudupptagning. Resultatet visar att uttrycksformen samtal, följd av rörelse samt bild och form, var vanligast förekommande när matematik synliggjordes i barns fria lek. Det verktyg som oftast förekom var att barnen använde kroppen som ett verktyg för samtal och rörelse. De konkreta material som främst användes som verktyg var spel och pussel, tätt följt av skapande- och konstruktions- material som t.ex. papper och pennor respektive klossar och duplo. Den matematik som synliggjordes var främst den matematiska aktiviteten konstruera då barnen sorterade, konstruerade och karakteriserade saker utifrån egenskaper. Konstruera följs av de matematiska aktiviteterna förklara och lokalisera där barnen har förklarat, argumenterat och dragit slutsatser respektive lokaliserat sig själva och olika figurer i olika rum. Det var oväntat att konstruera var den vanligaste aktiviteten då matematik ofta förknippas med att räkna. Detta resultat kan i detta fall kopplas till att miljön erbjuder mycket material som uppmuntrar denna matematiska aktivitet. En slutsats av undersökningen är att miljön har stor betydelse för vilka uttrycksformer barn får möjlighet att använda. De material barn väljer som verktyg, och som stimulerar till matematiska aktiviteter, är främst material som inte är matematiskt syftade.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Uppsatsens syfte är att studera hur det filmiska tv-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjälp av en normalitetsmodell. Det går ut på att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förändrar ett normalitetsläge. Detta leder till fokus på tre huvudpunkter för att förstå helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i spelsekvenser och deras samspel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion när fiendekonfrontationer avbryter spelarens trygga utforskande och skapar spänning genom att utsätta spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur använder realistiskt animerade scener för att uppmärksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetssträvanden och den emotionella risk den medför. Avslutningsvis utgör samspel mellan film- och spelsekvenser en balanserad tonöverföring mellan varandra genom att både överraska spelaren i övergångar och genom att förhålla spelarens beteende med protagonistens splittrade normalitetssträvanden.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A current topic in Swedish schools is the use of computer games and gaming. One reason is because computers are becoming more and more integrated into the schools, and the technology plays a large role in the everyday lives of the pupils. Since teachers should integrate pupils’ interests in the formal teaching, it is of interest to know what attitudes teachers have towards gaming. Therefore the aim of this empirical study is to gain an insight into the attitudes Swedish primary teachers have towards online and offline computer games in the EFL classroom. An additional aim is to investigate to what extent teachers use games. Five interviews were conducted with teachers in different Swedish schools in a small to medium-sized municipality. After the interviews were transcribed, the results were analyzed and discussed in relation to relevant research and the sociocultural theory. The results show that teachers are positive towards games and gaming, mostly because gaming often contains interaction with others and learning from peers is a main component in sociocultural theory. However, only one out of the five participants had at some point used games. The conclusion is that teachers are unsure about how to use games in their teaching and that training and courses in this area would be valuable. More research is needed within this area, and it would be of value to investigate what suggested courses would contain and also to investigate exactly how games can be used in teaching.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Uppsatsen undersöker skillnader mellan att jobba som ljuddesigner på mindre indieprojekt jämfört med större spelproduktioner. Skillnader mellan att jobba som intern ljuddesigner jämfört med som konsult och hur andra utvecklare ser på ljud i spel tas även upp. Metoden som användes var kvalitativa intervjuer och tre intervjuer genomfördes. Analysen av intervjuerna utgår från uppsatsens syfte och frågeställning samt tidigare forskning om ljud i spel och inom organisationssociologi. Studien visar att det finns stora skillnader inom de olika produktionerna. Även inom olika indieprojekt. Kommunikation med resten av teamet och det administrativa arbetet skiljer sig mellan projekten. De större projekten har här en större fördel tack vare mer vana och användandet av en audio director.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Bakgrund: Sjuksköterskan förväntas arbeta med patientens bästa i fokus och hon möter många allvarliga situationer där själva existensen står på spel och där sjuksköterskan behöver härbärgera starka känslor hos patienter och deras närstående, men också upprätthålla sin egen integritet och känslomässiga balans. Humor har visats vara ett kraftfullt men tveeggat verktyg i kommunikation och relationsbyggande. Inom psykiatrin kan detta verktyg förmodas behöva hanteras med särskilt kunskap och omsorg. Syfte: Att beskriva hur sjuksköterskan i psykiatrisk omvårdnad ser på humor som företeelse och hennes upplevelse av positiva respektive negativa effekter av att använda humor. Metod: Undersökningen utfördes med en kvalitativ innehållsanalys av halvstrukturerade intervjuer med fem sjuksköterskor verksamma inom psykiatrisk omvårdnad. Resultat: Humor sågs som ett viktigt verktyg inom psykiatrisk omvårdnad som det krävdes lyhördhet, respekt, fingertoppskänsla och timing för att kunna använda. Den huvudsakliga strategin för att använda humor var öppenhet för spontant humor i mötet men det gavs även exempel på medvetna interventioner. Humor öppnade möjligheter att få se verkligheten från nya perspektiv vilket var verksamt för att förändra negativa tankar samt lätta på ångest och negativa känslor. Humor underlättade kommunikation och kunde användas för att jämna ut maktbalanser. Det fanns risk för negativa effekter om humor användes för att trycka ner andra eller som verklighetsflykt. Psykiatriska patienter uppfattades som mer sårbara och medvetenhet om hur svåra psykiska sjukdomar påverkar förmågan att uppfatta och uppskatta humor var viktig även om ett allmänt bra bemötande ansågs vara grundläggande. Slutsats: Positiva former av humor som används på ett respektfullt och inkännande sätt kan vara är ett viktigt verktyg i omvårdnaden för att möjliggöra nya perspektiv på tillvaron, ge lättnad i ångest, minska negativa känslor och tankar samt höja livskvaliteten för både patienter och personal i en verksamhet med mycket allvar.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Detta examensarbete har undersökt hur medier och medierade budskap kan påverka individens konstruktion av de egna värdena, och hur detta kunde ställas i förhål-lande till skolans värdegrund. Detta gjordes utifrån tidigare fallstudier och forskning vilken behandlade områdena tv samt spel- och fiktionsfilm. De frågeställningar som söktes svar på i undersökningen syftade till att hitta förhållandet mellan medierade budskap, hur dessa påverkar individen, och hur detta kunde stå i förhållande till de värden som skrivs fram i skolans värdegrund. Frågeställningarna hade följande lydelse: På vilket sätt kan medierade budskap förstärka den demokratiska humanistiska värdegrunden så som den formuleras i skolans styrdokument? Andra frågan löd: På vilket sätt kan medierade budskap undergräva den demokratiska humanistiska värdegrunden så som den formuleras i skolans styrdokument? Den forskning som användes gav två skilda perspektiv på medierade budskap. Det ena perspektivet behandlade tv och film, och framhävde där positiva och värdestärkande effekter vilka kom att harmoniera med svenska skolans värdegrund. Det andra perspektivet behandlade medierat våld i tv och film, och den påverkan detta kunde ha på individens konstruktion av de egna värdena, samt påvisade de negativa effekter som kunde följa på medierat våld. De resultat som framkom i denna undersökning hävdade att både negativa (undergrävande) effekter, och positiva (förstärkande) effekter på individens värdekonstruktion gick att hitta i det undersökta materialet, då dessa effekter ställdes i förhållande till de värden som skrivs fram i skolans värdegrund.