7 resultados para videojuego multijugador
em Universidad del Rosario, Colombia
Resumo:
Introducción: debido a las crecientes limitaciones éticas y de recursos en el entrenamiento de aprendices en cirugía mínimamente invasiva (cmi, e. g. laparoscopia) en pacientes, se pretende evaluar el efecto de la práctica continua con un videojuego en particular en el desarrollo de las habilidades fundamentales a la hora de ejecutar una de estas cirugías. Materiales y métodos: se seleccionaron tres actividades esenciales (corte, sutura y coordinación mano-ojo) por realizar en simuladores laparoscópicos, con el fin de establecer si la práctica con el videojuego es efectiva en el desarrollo de las habilidades necesarias en cmi. Se evaluaron en total ocho variables de desempeño en las tres actividades seleccionadas. Con base en esto, se evaluaron catorce aprendices médicos sin experiencia en laparoscopia, divididos en dos grupos (control e intervención), antes y después de un programa de entrenamiento estandarizado con el videojuego Marblemanía® y una duración de un mes. Resultados: se evidenció que la práctica continua con el videojuego Marblemanía® mejoró todas las variables de desempeño. Estos resultados positivos fueron significativamente diferentes a favor del grupo que tuvo acceso al programa de entrenamiento con el videojuego en 3 de las 8 variables de desempeño medidas en las tres actividades seleccionadas:errores en la actividad de sutura (p = 0,003), y el tiempo de ejecución y errores en la actividadcoordinación mano-ojo (p = 0,025 y 0,001, respectivamente).
Resumo:
Los ambientes y métodos educativos tradicionales, han sido transformados mediante el ejercicio de investigar y proponer nuevas formas de transmisión del conocimiento. Las ciencias, las humanidades y diferentes disciplinas han asumido un reto para el nuevo siglo, y han buscado en las (TIC´s) herramientas para afrontar los nuevos desafíos en la educación. Este proyecto de investigación apunta al uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC´s) como una herramienta de alto impacto en la población escolar en un rango de 7 a 11 años, mediante la creación de un videojuego que articula los sectores de salud y educación, y unifica los aportes de diferentes disciplinas del área de la salud, a través de un enfoque promocional de calidad de vida y salud.
Resumo:
El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.
Resumo:
Si usted camina menos de 5 mil pasos diarios, clasifica como una persona sedentaria y tiene dos veces más riesgo de padecer una enfermedad cardiovascular, diabetes de tipo II, obesidad, cáncer de colon, de próstata y de seno, hipertensión arterial, osteoporosis, depresión y hasta ansiedad. Esta perspectiva, poco saludable, es el reflejo fiel de un estilo de vida moderno que, debido a la tecnificación, no exige ningún esfuerzo físico y, en consecuencia, puede desencadenar a largo plazo enfermedades crónicas y riesgos que atentan contra el bienestar y la calidad de vida de la población. Los datos epidemiológicos en el mundo han alertado sobre el fenómeno del sedentarismo y el impacto de éste en la salud de los pueblos, por su evidente relación con la aparición de enfermedades crónicas degenerativas y no transmisibles y, además, por el costo que tiene atender a los usuarios y el monto de los recursos para brindar apoyo técnico-profesional especializado en los procesos de rehabilitación de esas personas. En el año 2001, las enfermedades no transmisibles fueron la causa de casi el 60% de las 56 millones de muertes al año, en el mundo. Entre los factores de riesgo identificados están: la falta de actividad física, la hipertensión arterial, hipercolesterolemia, escasa ingesta de frutas y hortalizas, obesidad y consumo de tabaco. Entre 1985 y 1995, estas patologías fueron consideradas como la causa de cerca del 30% de muertes en Colombia, es decir, una tercera parte del total. Frente a esta situación creciente, la prevención de las enfermedades no transmisibles constituye un gran desafío para la salud pública mundial. Por esta razón, es indispensable la comprensión del fenómeno del sedentarismo como un problema estructural que incide en la presencia de enfermedades no transmisibles.De igual forma, es urgente desarrollar unos lineamientos con el fin de disminuir los riesgos en salud, recapacitar acerca del individualismo generado por la misma sociedad –particularmente en los niños– y generar conciencia frente a la importancia de la actividad física. Para atender esta problemática y mirando al cuerpo desde una perspectiva diferente de algunos parámetros como el aumento de la productividad, la disminución de ausencias (esquema de salud ocupacional), el alivio de lesiones (esquema terapéutico) o la prevención de enfermedades (esquema patológico), la Universidad del Rosario, a través de su grupo de investigación en Actividad Física y Desarrollo Humano(...), está trabajando en proyectos orientados a investigar y promover la actividad física como una estrategia económica y efectiva para combatir el fenómeno del sedentarismo y, de esta manera, contribuir en la creación de una nueva dinámica social que busca compartir, recrear y, construir tejido social de una manera distinta, por salud, por bienestar físico, mental y colectivo. Esta labor implica una acción social más contundente, porque está en juego no solamente el movimiento de músculos y la activación del cuerpo, sino también, la relación social construida en la interacción, ya que muchas actividades se ejecutan por medios interactivos y, por esta razón, se aíslan los individuos. Así las cosas, el fomento a la actividad física involucra la idea de utilizar el tiempo libre de manera activa y facilitar la interacción social, pues a diferencia de un videojuego, que aísla, una caminata se puede realizar en compañía y es propicia para conversar. Y aunque en el imaginario colectivo se piensa en el gimnasio cuando se habla de actividad física, ésta no tiene que ser tan formal como un deporte, sino que intenta orientar a la persona, aparentemente saludable y sin patologías, para mantenerla en esa condición de salud y mejorar su calidad de vida. El hecho es que motivar a las personas para que realicen una actividad física determinada y regular, no es tarea fácil debido a factores culturales y conductas sociales e individuales proclives al sedentarismo, como el uso prolongado de Internet, los videojuegos, la falta de tiempo, el exceso de peso, los entornos inadecuados y la ausencia de escenarios aptos para estas prácticas. Tampoco ha sido fácil que los gobernantes se interesen en desarrollar la política y los lineamientos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), según los cuales se requiere de un entorno adecuado. A diferencia de países como Estados Unidos o Canadá, en el presupuesto colombiano no existe un rubro específico para el fomento de la actividad física, desligado del deporte, de los gimnasios o el alto rendimiento. Por eso, más que un fin, este trabajo investigativo es el punto de partida para estudiar los patrones culturales y las variables sociales que limitan o favorecen la práctica de la actividad física. Adicionalmente, esta labor sirve como base para desarrollar una política pública que articule el sector oficial y no oficial, el público y el privado y, de esta manera, se sumen esfuerzos hacia el fomento de la actividad física porque el problema del sedentarismo está latente y es el detonante para disparar todos los índices epidemiológicos en el país
Resumo:
Expedición Itzatá es un proyecto de gestión cultural que busca promover la conservación del humedal de Córdoba, educar sobre la importancia de dicho ecosistema y rescatar sus valores culturales, acercando a niños y jóvenes por medio de un videojuego que ambientará una expedición en el humedal.
Resumo:
Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.
Resumo:
La presente investigación tiene como objetivo identificar los procesos que han posibilitado la transnacionalización del movimiento independentista catalán entre 2010 y 2014. Por tal motivo, el análisis de este estudio de caso permitirá comprender con mayor profundidad las dinámicas de transnacionalización de una causa nacional, con las que dicho movimiento ha conseguido conectar lo local con lo global. Para ello, la recolección de datos cualitativos se hace imprescindible en la caracterización de este fenómeno social, a partir del uso de herramientas como la observación participante, entrevistas y el análisis documental. Esto, con el propósito de facilitar la obtención de información proveniente de fuentes primarias y secundarias, respetando la perspectiva de los actores involucrados. De tal manera, será posible evidenciar que estos procesos transnacionales se impulsan mutuamente, propiciando la proyección del debate sobre la independencia fuera de las fronteras catalanas.