13 resultados para Animación por computadora

em Universidad del Rosario, Colombia


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En los últimos diez años, el subsector de la animación, tal y como lo designa el Gobierno, ha ido creciendo de manera progresiva. Es por esto que en el presente reportaje se hace un examen juicioso de cómo se encuentra este subsector actualmente, cuáles son sus ventajas, desventajas y los retos más grandes que debe enfrentar para que más adelante se pueda hablar de una industria de la animación en Colombia.

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Esta investigación busca analizar los factores de localización urbanos que se convierten en componentes importantes para establecer Parques Tecnológicos en Colombia como estrategia de competitividad y desarrollo territorial. Particularmente se ha enfocado en la configuración del Centro de Innovación Ruta N en la ciudad de Medellín en el marco de los procesos de competitividad para la ciudad durante el periodo 2007-2011.

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Este reportaje transmedia es una propuesta novedosa en Internet que cuenta con diferentes contenidos periodísticos para medios digitales presentados en distintos formatos como: texto, vídeo, imagen, audio, infografía y animación. Dónde el navegador puede acceder a él a través de equipos móviles tales como: Smartphone, IPod, IPad, Tablet, portátiles, entre otros. En este reportaje se muestra los diferentes planes para la recuperación del río Bogotá en los últimos 12 años. La mala gestión y costos de las obras. También evidencia las distintas posiciones de las entidades encargadas para la ejecución de las obras y las historias de vida que muestran diferentes problemáticas del río.

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Este trabajo pretendió retomar la idea del consumo de productos culturales al preguntarse específicamente por el consumo de cine de Hollywood en Bogotá entre 1925 y 1946. Se trata de mirar cómo fue el consumo del cine de Hollywood de los bogotanos de las primeras décadas del siglo XX y se centra en todas aquellas películas producidas en Estados Unidos de carácter comercial. Para mostrar cómo ese consumo de cine no es pasivo, este trabajo se enfocó en cómo entendieron y vieron cine de Hollywood dos grupos de personas, teniendo en cuenta una tipología que establece Ricardo Arias, en las cuales se divide a parte de la población bogotana en individuos católicos radicales e individuos de tendencia laica liberal. Lo que se propone mostrar es que a pesar de las diferencias existentes entre los dos grupos, la visión que construyeron con respecto a estas películas no fue tan diferente, pues ambos grupos descalificaron al cine por ser una tecnología degradante que estaba supeditada a los intereses de una industria.

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El siguiente trabajo es una recopilación de información sobre la tecnología digital y su proceso de evolución hasta nuestros días. Pretende mostrar como la innovación ha sido un motor de cambio en este sector, ideando un nuevo modelo de negocio donde su cadena de valor para llegar al cliente es más rápida, flexible y rentable. El mundo digital abarca múltiples conocimientos y ha revolucionado la sociedad de conocimiento a través de las tecnologías de comunicación, tanto en la academia, el entretenimiento y todas las ciencias. En Colombia la industria digital ha tenido un gran impulso a través del ministerio de tecnología y comunicación y empresas que han motivado e impulsado a emprendedores a desarrollar aplicaciones e incursionar en este mercado que ofrece grandes ventajas competitivas.

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El Centro de Innovación y Desarrollo Empresarial (CIDEM) de la Facultad de Administración de Empresas de nuestra Universidad, lleva 12 años trabajando con las pequeñas y medianas empresas del país…  Entrevista con su director Jorge Hernán Gómez; Algunas empresas de la Red: FENAVI, Sonido Comercial y la Animación Digital

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Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)

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El símbolo su aprovechamiento como recurso innovador en el ejercicio del gobierno su manejo para la construcción comunicativa de nuevos discursos políticos y su incidencia para la formación y construcción de una imagen común o como proyecto de ciudad

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Se propone la creación de un “Rural Cultural” como práctica académica a través de un modelo pedagógico que de unos lineamientos y herramientas al estudiante de carreras artísticas que están dentro de las áreas de las artes plásticas música y teatro

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Abrir e institucionalizar un espacio de expresión para los niños , niñas y adolescentes poetas y escritores, en Santafé de Bogotá, para promover el intercambio y la creación literaria.

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El presente trabajo de investigación fue realizado con el propósito de modelar el proceso de percepción de marca a partir del análisis de los componentes provenientes de la marca “Bodytech”, esto con el fin de simular el proceso de percepción de marca y evaluar la efectividad de la misma. El proceso que se modela es el de percepción – razonamiento – acción y se hace con el fin de evaluar los gastos en cada uno de los “componentes” que antes mencionaron Para realizar el análisis se hizo uso de un sistema de simulación basada en agentes, el cual recibe valores de diferentes variables analizadas por medio de tres herramientas: (1) un diagrama de grupos poblacionales, (2) un diagrama de desagregación de los núcleos temáticos de la marca y (3) las conclusiones obtenidas de una entrevista que se realizó a los responsables de gestionar la marca. Dicho proceso se lleva a cabo con el fin de poder determinar los valores relacionados al gasto en cada uno de los núcleos temáticos que llevan al sistema a evaluar la percepción de marca y la efectividad de estos gastos. Posteriormente, basados en los resultados del sistema de simulación, se obtiene un escenario que puede ser entendido y parcialmente predicho que le permitirán a Bodytech tener una herramienta de valoración de percepción de su marca.

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EL ROLLO DE ANAKLETA, CORTOMETRAJE ANIMADO es un proyecto que fija su atención en el arte como espacio de expresión para activar esferas de inclusión y caminos para la transformación social. Se trata de la creación y aplicación de un modelo de Gestión Cultural para atención integral a jóvenes en situación de vulnerabilidad y riesgo.

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Objetivo Identificar la prevalencia de síntomas osteomusculares, por segmentos y los factores de riesgo asociados, en los trabajadores de una empresa de Geomática, en Colombia en el año 2014. Metodología Se llevó a cabo un estudio descriptivo de corte transversal con una población de 169 trabajadores, distribuidos en 2 grupos, el grupo de campo que desarrolla actividades de topografía y el grupo de oficina donde se realizan procesamiento de datos en Geomática y actividades administrativas. A cada trabajador se le aplicó el cuestionario ERGOPAR que interroga la exposición o factores de riesgo y la presencia de síntomas osteomusculares. Resultados: El personal de oficina presenta mayor frecuencia de síntomas osteomusculares en el cuello 72%, la región lumbar 55%, los codos 17,7%, las manos y muñecas 57.3%. Presentándose con mayor frecuencia en las mujeres los síntomas en cuello 80% y manos 64%, mientras que los mayores porcentajes en personal de campo se presentan en las piernas 21%, las rodillas 26% y pies 11,5%. Se encontró asociación significativa entre la sedestación durante más de cuatro horas, con dolor en cuello (p=0.02) y dolor en región lumbar (p=0.03); inclinar el cuello hacia delante durante más de cuatro horas, con dolor en el cuello (p=0.006); repetir cada pocos segundos la flexión de muñecas (p=001) y utilizar los dedos de manera intensiva por más de 4 horas (p=0.01) con dolor en manos y las variables jornada laboral y puesto de trabajo con dolor en pies. Conclusiones La prevalencia de síntomas osteomusculares en los trabajadores de la empresa estudiada es alta. Dado que se encontró asociación significativa con las variables sociodemográficas y laborales. La alta prevalencia de sintomatología puede ser explicada por la exposición a carga física laboral, por posturas de trabajo, por movimientos repetitivos y características propias de género.