85 resultados para CONTROL DE INVENTARIOS - INNOVACIONES TECNOLÓGICAS
Resumo:
En este trabajo se estudian las caracter´ısticas de los incentivos para invertir en bienes de capital con mayor durabilidad. Se considera el hecho de que las economías que invierten en bienes de capital menos duraderos pueden tener menor crecimiento econ´omico. Se elabora un modelo te´orico en el que la tasa de depreciaci´on es endógena y su reducci´on refleja innovaciones tecnológicas. Las tecnologías se diferencian por la tasa de depreciaci´on y aquellas que son más durables son m´as costosas. Esta estructura puede conducir a dos estados estacionarios debido a la complementariedad entre el capital y la tasa de depreciación. El principal resultado del documento es que se encuentran trampas de pobreza asociadas con altas tasas de depreciación.
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Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)
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Este reportaje aborda el desarrollo de la política colombiana para la gestión de residuos de teléfonos celulares, tabletas y computadores, desde la perspectiva de los actores implicados en el proceso y el impacto social de la problemática.
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En Colombia los medios de comunicación, más específicamente las cadenas radiales nacionales más importantes, no se han quedado atrás y han optado por unirse desde hace unos años a twitter, incursionando sobre la marcha. Las cuentas de twitter de Bluradio, Caracol Radio y RCN Radio analizadas junto a las entrevistas con los encargados de las mismas y las emisiones de los programas de noticias escogidos, muestran que las redes sociales siguen siendo un desafío en la actualidad. Uno de esos desafíos es encontrar el verdadero objetivo de los medios en twitter y que este no sólo consista en la escucha activa en busca de las noticias de último momento. Para alcanzar una legitimidad comunicativa en la web 2.0 es necesario adaptarse a la cultura de la participación de las redes, de lo contrario se está condenado a obtener tan solo un nuevo canal de difusión de noticias.
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En el presente trabajo se hace una aproximación a los auxiliares didácticos o medios de apoyo didáctico: qué son, porqué y cuándo utilizarlos, y los conceptos de algunos autores que respaldan su innegable contribución en la labor pedagógica.
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El proyecto de creación de un ciberespacio de integración cultural que servi-rá de puente de cooperación entre las dos culturas: colombiana y polaca tiene como el objetivo aprovechar las nuevas técnicas de comunicación y de información que ofrece la Internet
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Las redes cerradas permiten que las personas se conozcan y hacen mas seguro el proceso contractual sin embargo gran parte del desarrollo de la contratación electrónica ha tenido lugar en Internet no podemos saber si efectivamente estamos contratando con una persona o con un agente
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Direccionar objetivos a la proyección educativa, participativa y a la integración social de la población urbana generando una reflexión y un impacto cultural en espacios públicos que promuevan una apropiación temporal, descifrada en espacio tiempo
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Analizar críticamente en función del desarrollo tecnológico la gestión realizada por DISEÑO COMUNICACIONES LTDA y formular propuestas sobre el manejo administrativo de los recursos tecnológicos para lograr el liderazgo en este campo,
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Este trabajo de investigación es una aplicación tecnológica en Terapia Ocupacional representada en el Diseño y Realización de un software como herramienta de apoyo terapéutico en niños con Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH) de tipo desatento de 6 a 8 años que se convierte en un apoyo de gran importancia al ser desarrollado por terapeutas ocupacionales y dirigido a necesidades específicas las cuales no alcanzan a ser solventadas por las ofrecida en el mercado de los software.
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Estudio relacionado con las nuevas formas de enseñar y aprender, orientado principalmente a definir los elementos que conforman un modelo de Educación Virtual que apoye la docencia y los procesos de aprendizaje en la educación superior
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Saludcoop EPS es una Entidad Promotora de Salud que tiene como objetivo afiliara la población colombiana con capacidad de pago y a su grupo familiar al RégimenContributivo de acuerdo a lo establecido en el Sistema General de SeguridadSocial en Salud.
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La telefonía móvil surge a nivel mundial con el objetivo de cubrir las necesidades que tiene el servicio telefónico en la sociedad actual. Necesidad del ser humano cada vez más creciente, para mantener contacto en cualquier momento
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El objetivo de este trabajo es presentar un modelo de implementación, aplicación y medición de diferentes procesos de eco-innovación al interior de una empresa. Para lograr este fin, se presenta una estructura donde se evalúan los procesos productivos del sector industrial colombiano y su relación con la eco-innovación, esto para realizar un filtro dentro de la propuesta y poder dirigir el proyecto a empresas idóneas para adoptar un modelo eco-innovador. Este modelo está basado en diferentes métodos de desarrollo de conceptos como lo son la innovación, el desarrollo sostenible y un término que en los últimos tiempos ha venido tomando fuerza dentro del sector empresarial mundial, el término Eco-amigable. Este término será entonces una base para la relación de los procesos productivos con la adaptación de la eco-innovación para generar un desarrollo sostenible referente al ambiente y un posicionamiento empresarial industrial dentro de un mercado altamente competitivo.
Resumo:
El presente trabajo de investigación fue realizado con el propósito de modelar el proceso de percepción de marca a partir del análisis de los componentes provenientes de la marca “Bodytech”, esto con el fin de simular el proceso de percepción de marca y evaluar la efectividad de la misma. El proceso que se modela es el de percepción – razonamiento – acción y se hace con el fin de evaluar los gastos en cada uno de los “componentes” que antes mencionaron Para realizar el análisis se hizo uso de un sistema de simulación basada en agentes, el cual recibe valores de diferentes variables analizadas por medio de tres herramientas: (1) un diagrama de grupos poblacionales, (2) un diagrama de desagregación de los núcleos temáticos de la marca y (3) las conclusiones obtenidas de una entrevista que se realizó a los responsables de gestionar la marca. Dicho proceso se lleva a cabo con el fin de poder determinar los valores relacionados al gasto en cada uno de los núcleos temáticos que llevan al sistema a evaluar la percepción de marca y la efectividad de estos gastos. Posteriormente, basados en los resultados del sistema de simulación, se obtiene un escenario que puede ser entendido y parcialmente predicho que le permitirán a Bodytech tener una herramienta de valoración de percepción de su marca.