22 resultados para Computadoras digitales electronicas-Instrucción programada
Resumo:
El modelo que aquí se presenta busca fortalecer y optimizar el diseño de páginas Web, el uso de la fotografía y video digital en las comunidades indígenas, como medios que ayudan a construir una información y comunicación más democrática, incluyente y participativa; que permitirá, a las diferentes comunidades y organizaciones indígenas estar conectadas entre sí y con el exterior. Lo que redundara en un mayor reconocimiento, desarrollo y mejoramiento de su situación y supervivencia.
Resumo:
Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)
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El mundo se encuentra en un proceso de globalización económica sin precedentes, generado por los avances tecnológicos de las comunicaciones, creando una economía sin fronteras, siendo Internet la fuente generadora de una tendencia revolucionaria
Resumo:
Determinar la validez concurrente del Sistema de Observación de Tiempo de Instrucción de Condición Física (SOFIT) a través de acelerometría, como método para medir los niveles de actividad física (AF) de los escolares de 1º a 9º durante la clase de educación física en tres colegios públicos de Bogotá, Colombia. Estudio transversal entre Octubre de 2014 y Marzo de 2015. La medición se realizó en tres colegios públicos de Bogotá. Participaron 48 estudiantes (25 niñas; 23 niños), entre 5 y 17 años, seleccionados de acuerdo al protocolo de SOFIT. El resultado se categoriza en porcentaje de tiempo en comportamiento sedentario, AF moderada, AF vigorosa, y AF moderada a vigorosa. Se validó utilizando como patrón de oro la acelerometría en las mismas categorías. Se realizó diferencia de medias, regresión lineal y modelo de efectos fijos. La correlación entre SOFIT y acelerometría fue buena para AF moderada (rho=,958; p=0,000), AF vigorosa (rho=,937; p=0,000) y AF de moderada a vigorosa (rho=0,962; p=0,000). Al igual que utilizando un modelo de efectos fijos, AF moderada (β1=0,92; p=0,00), vigorosa (β1=0,94; p=0,00) y AF de moderada a vigorosa (β1=0,95; p=0,00), mostrando ausencia de diferencias significativas entre los dos métodos para la medición de los niveles de AF. El comportamiento sedentario correlacionó positivamente en Spearman (rho=,0965; p=0,000), El sistema SOFIT demostró ser válido para medir niveles de AF en clases de educación física, tras buena correlación y concordancia con acelerometría. SOFIT es un instrumento de fácil acceso y de bajo costo para la medición de la AF durante las clases de educación física en el contexto escolar y se recomienda su uso en futuros estudios.
Resumo:
En el presente documento se desarrollará un Plan Digital de Medios con el cuál se pretende impulsar un producto que será lanzado al mercado por la empresa de Nairo Quintana, la cual construye y comercializa bicicleta y accesorios para toda la familia y todo tipo de terreno. El producto innovador que revolucionará la industria, será un casco, cuyo objetivo principal es proporcionar a su portador los más altos niveles de seguridad, diseño y calidad, generando al consumidor experiencias de uso gratificantes, por su confort y tecnología aerodinámica. De igual forma, se busca conquistar nuevos mercados y audiencias, por medio de una cuidadosa segmentación de mercado basada en variables que permitan enfocarse en el nicho de consumidores más atractivos para dicho producto. Así mismo, cabe resaltar que esta estrategia digital aunque se enfoca en la promoción del casco, también pretende enriquecer el reconocimiento y posicionamiento de la marca, al igual que todas las líneas de producto con las que esta cuenta.
Resumo:
Actualmente, la competitividad entre empresas es cada vez más fuerte. Por tanto, las empresas deben innovar en sus procesos, para mantenerse en el mercado. Sin embargo, en la era actual y con la revolución en la tecnología, lo digital se ha vuelto tendencia y una necesidad para los negocios, lo cual, lo lleva a mejorar su posicionamiento, abarcar y conseguir nuevos clientes. De esta forma, el ambiente digital no es una opción al momento de definir las estrategias de una compañía, es una necesidad. El objetivo de este trabajo es aplicar los fundamentos teóricos del marco digital, para así plantear un plan de mercadeo que se ajuste mejor, teniendo en cuenta el sector de empresa y mercado en el que se piensa laborara, además de mostrar los impactos que este tipo de estrategia tiene para el presupuesto y los costos dentro de la misma.
Resumo:
Este trabajo es para fines institucionales de la Universidad del Rosario. A lo largo del segundo semestre del año 2016 entendimos la importancia de los medios digitales para las empresas, por lo cual el profesor Juan Manuel Méndez nos dio el caso de las bicicletas de Nairo Quintana con el cual teníamos que desarrollar un plan de estrategias digitales acorde con el contexto actual del sector de las bicicletas, en donde se creara y desarrollara la marca de la agencia digital creada por los estudiantes, describir el producto innovador, desarrollar nuestros objetivos en los medios digitales, identificar y definir nuestro mercado objetivo (Target), crear todo un flow de medios con cronogramas, fechas y porcentaje de inversión en cada medio y por ultimo identificar los KPI´s de nuestra campaña propuesta según los objetivos planteados.