8 resultados para Game-based learning model
em Universitat de Girona, Spain
Resumo:
The genesis of this innovation lies in the commitment of a national Irish business enterprise to the professional development of its staff in general, and to the enhancement of its Information Technologies (IT) staff specifically, in collaboration with a national Higher Education (HE) provider. A postgraduate degree, awarded by the HE provider, seeks to bring coherence and cohesion to the education and training provision for newly recruited IT graduate staff of the business enterprise, simultaneously acting both as an induction process for new staff and as a professional capacity building exercise, thereby enhancing the enterprise’s organisational learning and collective competence in the areas of information technologies, IT security and technical service management. The curriculum was designed by the HE provider in collaboration with the business enterprise to offer it to circa sixteen IT staff per cycle of delivery through a model known generally as the new apprenticeship for professional practice which uses a combination of college-based, block release taught elements, regular day release seminars and substantial work-based learning, supported by the academic staff of the HE provider and work-based support staff/mentors of the business enterprise. Academic quality assurance, pedagogical, assessment and accreditation responsibilities remain with the HE provider. (...)
Resumo:
This paper shows how instructors can use the problem‐based learning method to introduce producer theory and market structure in intermediate microeconomics courses. The paper proposes a framework where different decision problems are presented to students, who are asked to imagine that they are the managers of a firm who need to solve a problem in a particular business setting. In this setting, the instructors’ role is to provide both guidance to facilitate student learning and content knowledge on a just‐in‐time basis
Resumo:
En esta tesis se propone el uso de agentes inteligentes en entornos de aprendizaje en línea con el fin de mejorar la asistencia y motivación del estudiante a través de contenidos personalizados que tienen en cuenta el estilo de aprendizaje del estudiante y su nivel de conocimiento. Los agentes propuestos se desempeñan como asistentes personales que ayudan al estudiante a llevar a cabo las actividades de aprendizaje midiendo su progreso y motivación. El entorno de agentes se construye a través de una arquitectura multiagente llamada MASPLANG diseñada para dar soporte adaptativo (presentación y navegación adaptativa) a un sistema hipermedia educativo desarrollado en la Universitat de Girona para impartir educación virtual a través del web. Un aspecto importante de esta propuesta es la habilidad de construir un modelo de estudiante híbrido que comienza con un modelo estereotípico del estudiante basado en estilos de aprendizaje y se modifica gradualmente a medida que el estudiante interactúa con el sistema (gustos subjetivos). Dentro del contexto de esta tesis, el aprendizaje se define como el proceso interno que, bajo factores de cambio resulta en la adquisición de la representación interna de un conocimiento o de una actitud. Este proceso interno no se puede medir directamente sino a través de demostraciones observables externas que constituyen el comportamiento relacionado con el objeto de conocimiento. Finalmente, este cambio es el resultado de la experiencia o entrenamiento y tiene una durabilidad que depende de factores como la motivación y el compromiso. El MASPLANG está compuesto por dos niveles de agentes: los intermediarios llamados IA (agentes de información) que están en el nivel inferior y los de Interfaz llamados PDA (agentes asistentes) que están en el nivel superior. Los agentes asistentes atienden a los estudiantes cuando trabajan con el material didáctico de un curso o una lección de aprendizaje. Esta asistencia consiste en la recolección y análisis de las acciones de los estudiantes para ofrecer contenidos personalizados y en la motivación del estudiante durante el aprendizaje mediante el ofrecimiento de contenidos de retroalimentación, ejercicios adaptados al nivel de conocimiento y mensajes, a través de interfaces de usuario animadas y atractivas. Los agentes de información se encargan del mantenimiento de los modelos pedagógico y del dominio y son los que están en completa interacción con las bases de datos del sistema (compendio de actividades del estudiante y modelo del dominio). El escenario de funcionamiento del MASPLANG está definido por el tipo de usuarios y el tipo de contenidos que ofrece. Como su entorno es un sistema hipermedia educativo, los usuarios se clasifican en profesores quienes definen y preparan los contenidos para el aprendizaje adaptativo, y los estudiantes quienes llevan a cabo las actividades de aprendizaje de forma personalizada. El perfil de aprendizaje inicial del estudiante se captura a través de la evaluación del cuestionario ILS (herramienta de diagnóstico del modelo FSLSM de estilos de aprendizaje adoptado para este estudio) que se asigna al estudiante en su primera interacción con el sistema. Este cuestionario consiste en un conjunto de preguntas de naturaleza sicológica cuyo objetivo es determinar los deseos, hábitos y reacciones del estudiante que orientarán la personalización de los contenidos y del entorno de aprendizaje. El modelo del estudiante se construye entonces teniendo en cuenta este perfil de aprendizaje y el nivel de conocimiento obtenido mediante el análisis de las acciones del estudiante en el entorno.
Resumo:
Els canvis a la universitat s’estan produint amb un cert recel per part d’alguns a qui costa acoblar-se als dictats del nou marc que proposa l’EEES. Nosaltres portem anys treballant amb grups i per projectes, dintre dels estudis de Enginyeria del Disseny Industrial i Desenvolupament de Productes de la Universitat de Girona, en les assignatures de Projectes. La nostra experiència és molt positiva i concorda amb tot allò que es ve publicant sobre l’aprenentatge basat en grups i el model de treball sobre projectes. D’aquesta manera aconseguim una bona interacció dels estudiants amb allò que nosaltres volem que aprenguin. L’aprenentatge per projectes (APP, o PBL Project Based Learning) es un conjunt de mètodes de treball, una eina d’instrucció que ajuda tant al docent com a l’alumne en el procés d’ensenyament / aprenentatge però que requereix alguns canvis significatius respecte una classe expositiva o un tradicional treball en grup. Presentem el desenvolupament d’aquests mètodes, on a més hem introduït elements innovadors dintre el que es coneix com autogestió del temps i de l’aprenentatge
Resumo:
Una preocupació constant per als investigadors dels diferents camps relacionats amb l’educació obligatòria, així com també de les administracions educatives i d’altres organismes que hi incideixen, consisteix a seleccionar continguts i orientar els processos més útils per aconseguir que els nous ciutadans s’integrin en la societat avançada del segle XXI. Es vol que s’integrin amb unes eines culturals mínimes i que adquireixen la capacitat d’autoaprenentatge, considerada com a bàsica per entendre la complexitat i inserir-se en el món actual
Resumo:
En les sessions d’aprenentatge basat en problemes (ABP) amb grups de treball molt nombrosos (al voltant de 60 estudiants), és difícil fer un seguiment observacional del procés de treball que els alumnes s’organitzen de manera independent. Aquesta comunicació parteix del model d’acta de reunions de grup (ARG) implementat a l’assignatura “Educació artística i la seva didàctica: Música” (curs 2009/2010) i a l’assignatura “Fonaments de Psicobiologia” (curs 2010/2011). A partir d’aquestes experiències, la comunicació fa dues aportacions. Primer, mostra la significació que ha tingut l’ARG com a eina de seguiment i d’avaluació, tant per part dels estudiants com dels professors. Segon, detalla els punts forts i febles que aquesta eina aporta en els entorns d’ABP
Resumo:
En aquest document es detalla l’experiència que s’ha portat a terme en l’Escola Politècnica Superior de la UdG. Concretament en l’assignatura de Fonaments Físics per l’enginyeria en l’àmbit de les titulacions de Disseny Industrial i d’Enginyeria Tècnica Industrial especialitat en Mecànica. L’objectiu general de l’activitat és aportar als alumnes els coneixements bàsics sobre camps elèctrics i teoria de circuits, des dels fonaments conceptuals, passant per l’aplicació dels conceptes en problemes fins a realitzar un esquema del procés, així com la utilització de les noves tecnologies tot aplicant com a tècnica d’aprenentatge basat en problemes: Project Based Learning (APB)
Resumo:
Presentació de l’experiència que s’ha portat a terme en l’Escola Politècnica Superior de la UdG en l’assignatura de Fonaments Físics per l’Enginyeria aplicant com a tècnica l’aprenentatge basat en problemes: Project Based Learning (APB)