25 resultados para Exploración robótica

em Universitat de Girona, Spain


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Los Sistemas de Información Geográfica, han tenido un avanzado desarrollo en la última década, habiendo cada día más usuarios a nivel mundial de esta eficiente herramienta para la toma de decisiones, surge entonces la necesidad del desarrollo de esta herramienta dentro de la plataforma de software libre (código abierto) y ampliar de esta manera en numero de usuarios, que se verán beneficiados. PDVSA-Exploración en búsqueda de la independencia tecnológica y dando cumplimento al decreto presidencial 3.390 de fecha 23 de diciembre del 2004, en el cual se “dispone que la administración pública nacional empleará prioritariamente Software Libre desarrollado con estándares abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos ”; ha decidido iniciarse en el manejo de la información geográfica, migrando la misma al software libre gvSIG, con el uso de este software se está desarrollando la infraestructura de una Base de Datos Georeferenciada de toda la información generada en el desarrollo de los proyectos exploratorios de la industria petrolera de Venezuela. Generando como resultado una fácil y rápida consulta de datos y reduciendo el ciclo exploratorio. Posteriormente esta información podrá ser consultada por diversos usuarios a través de una página en la Intranet de PDVSA

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La asignatura de libre elección en la que se realizó la experiencia que se indica pretende ser un trampolín de iniciación para aquellos alumnos de la Universidad Europea de Madrid que tengan inquietud por descubrir el mundo de la robótica. Con una clase de alumnos procedentes de muchas titulaciones distintas, Licenciado en Odontología, Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos, Ingeniero Industrial, Ingeniero Informático, Ingeniero en Telecomunicaciones, Técnicos en Obras Públicas y alumnos internacionales, el reto de hacer de la asignatura algo interesante para ellos implicaba saber adaptarse a distintos niveles tanto disciplinar (varias carreras) como académico (los alumnos eran tanto de los primeros cursos como de los últimos). Basándose en el uso del portafolio y el aprendizaje basado en problemas se fueron inculcando los conocimientos básicos necesarios para desarrollar lo que sería el final de la asignatura. Este objetivo final es el que hizo que los alumnos vieran de cerca la labor de un investigador y un grupo de trabajo multidisciplinar. El reto consistió en que debían hacer una solicitud 'ficticia' de un proyecto PROFIT. Los PROFIT constituyen programas de ayuda y fomento a la investigación técnica convocados por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. Las plantillas son accesibles desde Internet y de esta forma los alumnos pudieron realizar una memoria clara y precisa de sus proyectos. Además, como elemento final de evaluación se invitó a dos profesores expertos en robótica de otra universidad al día de la presentación en el que los alumnos entregaban la memoria y defendían sus trabajos. Tres profesores en total, dos de otra universidad y el profesor de la asignatura asistieron a su defensa y pusieron de manera independiente los trabajos en orden según sus preferencias, al ser 5 grupos la nota debía ponerse entre 10, 9, 8, 7 y 6. La media de la decisión de los tres profesores configuró la nota final

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Una propuesta para la enseñanza – aprendizaje constructivista en robótica. La competencia de “ordenar tareas a robots para que realicen determinados comportamientos (con un objetivo en mente)” puede ser el objeto de una ensenanza (por parte del profesor) y un aprendizaje (por parte del alumno) constructivista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Los dibujos de los niños son como sus relatos, sus movimientos, sus gestos, sus canciones inventadas (Coll, Elkonin, Freire, Gardner, Heathcote, Lowenfeld, Moll, Monereo, Read, Vygotsky). Expresan lo que viven, y cómo lo viven, su entorno, sus gustos, intereses, miedos… Aprenden a comunicarlo en los lenguajes que aprenden de los adultos, tanto verbales como corporales, visuales, musicales. Para entender el mundo adulto, ellos nos imitan, copian nuestros elementos y nos cuentan sus cosas. Pero poco a poco van eligiendo unos elementos y desechando otros que no les gustan o no les convencen, y se quedan con un lenguaje particular y propio, personalizado, de todos aquellos que han aprendido

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte pretén presentar de forma clara i detallada l’estructura i el funcionament del robot així com dels components que el conformen. Aquesta informació és de vital importància a l’hora de desenvolupar aplicacions per al robot. Un cop descrites les característiques del robot s’analitzaran les eines necessàries i/o disponibles per poder desenvolupar programari per cada nivell de la forma més senzilla i eficient possible. Posteriorment s’analitzaran els diferents nivells de programació i se’n contrastaran els avantatges i els inconvenients de cada un. Aquest anàlisi es començarà fent pel nivell més alt i anirà baixant amb la intenció de no entrar en nivells més baixos del necessari. Baixar un nivell en la programació suposa haver de crear aplicacions sempre compatibles amb els nivells superiors de forma que com més es baixa més augmenta la complexitat. A partir d’aquest anàlisi s’ha arribat a la conclusió que per tal d’aprofitar totes les prestacions del robot és precís arribar a programar en el nivell més baix del robot. Finalment l’objectiu és obtenir una sèrie de programes per cada nivell que permetin controlar el robot i fer-lo seguir senzilles trajectòries

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest treball presentem la nostra experiència en el disseny d’una assignatura compartida entre el màster europeu Erasmus Mundus en Visió per Computador i Robòtica (VIBOT) i el màster local en Informàtica Industrial i Automàtica, ambdós oficials. En l’assignatura s’ha treballat amb estudiants procedents dels cinc continents, barrejant en grups de treball estudiants estrangers i nacionals. Els resultats han estat molt bons. Ens avalen tant les enquestes realitzades pels estudiants com els resultats acadèmics que han aconseguit. En aquest article presentem el disseny que vam fer de l’assignatura; detallem els objectius que ens vam marcar i descrivim el pla d’activitats que vam preveure perquè els estudiants no es poguessin escapar d’aprendre, i tot això en un entorn internacional. Finalment, reflexionem sobre, segons el nostre criteri, quina és la clau de l’èxit

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Potència i velocitat. Aquests són els atributs amb els quals la premsa alemanya especialitzada en visió artificial ha definit el software de captura de formes que comercialitza AQSENSE, una empresa amb projecció internacional que té la seu al Parc Científic i Tecnològic de Girona

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El Grup de Visió per Computador i Robòtica (VICOROB) del departament d'Electrònica, Informàtica i Automàtica de la Universitat de Girona investiga en el camp de la robòtica submarina. Al CIRS (Centre d’Investigació en Robòtica Submarina), laboratori que forma part del grup VICOROB, el robot submarí Ictineu és la principal eina utilitzada per a desenvolupar els projectes de recerca. Recentment, el CIRS ha adquirit un nou sistema de sensors d' orientació basat en una unitat inercial i un giroscopi de fibra òptica. Aquest projecte pretén realitzar un estudi d' aquests dispositius i integrar-los al robot Ictineu. D' altra banda, aprofitant les característiques d’aquests sensors giroscopics i les mesures d' un sonar ja integrat al robot, es vol desenvolupar un sistema de localització capaç de determinar la posició del robot en el pla horitzontal de la piscina en temps real

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu d’aquest PFC és estudiar la branca de la detecció d’objectes en vídeos segons el seu moviment. Per fer-ho es crearà un algorisme que sigui capaç de tractar un vídeo, calculant el nombre d’objectes de l’escena i quina és la posició de cada un d’aquests. L’algorisme ha de ser capaç de trobar un conjunt de regions útils i a partir d’aquest, separar-lo en diferents grups, cada un representant un objecte en moviment. La finalitat d’aquest projecte és l’estudi de la detecció d’objectes en vídeo. Intentarem crear un algorisme que ens permeti dur a terme aquest estudi i treure’n conclusions. Pretenem fer un algorisme, o un conjunt d’algorismes, en Matlab que sigui capaç de donat qualsevol vídeo, pugui retornar un conjunt de imatges, o un vídeo, amb els diferents objectes de l’escena destacats. Es faran proves en diferents situacions, des de objectes sintètics amb un moviment clarament definit, fins a proves en seqüències reals extretes de diferents pel•lícules. Per últim es pretén comprovar l’eficiència d’aquest. Ja que el projecte s’emmarca en la línia de recerca de robòtica i visió per computador, la tasca principal serà la manipulació d’imatges. Per tant farem servir el Matlab, ja que les imatges no son res més que matrius i aquest programa permet el càlcul vectorial i matricial d’una manera senzilla i realment eficient

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu d’aquest projecte/treball fi de carrera es estudiar els propulsors i el seu protocol de comunicació proporcionant informació útil a l’hora de dissenyar i construir el robot subaquàtic que implementi els propulsors

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Desde la aparición de Google Earth se ha desencadenado una proliferación de aplicaciones de “visores 3D” o globos virtuales facilitando a los usuarios la navegación y exploración de cualquier localización de la Tierra en formato 3D. A estas alturas, nadie puede negar la repercusión mediática de este tipo de aplicaciones y, sobretodo, el impacto diseminador de conceptos geográficos (capas, mapas, etc.) que ha tenido sobre la gran mayoría de usuarios, normalmente no especializados en el dominio geográfico. En el ámbito del software libre, a los originales World Wind (.NET) y Ossimplanet se han venido uniendo iniciativas en otras plataformas como Marble KDE, nuevas versiones de WordWind (Java SDK), a las que últimamente se están añadiendo iniciativas españolas dignas de consideración, como el Capaware canario y el módulo 3D de gvSIG. En este artículo se analiza el estado del desarrollo de estos proyectos, así como los estándares y formatos específicos que se están elaborando en el OGC para el ámbito específico de la información geográfica tridimensional (modelado de escenarios, objetos, terreno o cachés)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el laboratori docent de robòtica s'utilitzen robots mòbils autònoms per treballar aspectes relacionats amb el posicionament, el control de trajectòries, la construcció de mapes... Es disposa de cinc robots comercials anomenats “e-puck”, que es caracteritzen per les seves dimensions reduïdes, dos motors i un conjunt complet de sensors. Aquests robots es programen en C++ utilitzant el simulador Webots, que disposa d'un conjunt de llibreries per programar el robot. També es disposa d'un entorn de proves on els robots es poden moure i evitar obstacles. Donat el poc temps que disposen els estudiants que realitzen pràctiques en aquest laboratori, és d'interès desenvolupar un software que contingui ja el posicionament del robot mitjançant odometria i també varis algoritmes de control de trajectòries. Per últim, en el laboratori es disposa de càmeres i targes d'adquisició de dades. Així doncs els objectius que s'han proposat per el projecte són: 1. Estudi de la documentació i software proporcinats pels fabricants del robot i de l'entorn Webots; 2. Programació del software de l'odometria i realització de proves per comprovar-ne la precisió; 3. Disseny, programació i verificació del software dels algoritmes de planificació de trajectòries. Realització d'experiments per a comprovar-ne el funcionament i 4. Disseny, programació i verificació d'un sistema de visió artificial que permeti conèixer la posició absoluta del robot en l'entorn

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el contexto universitario estamos asistiendo a un proceso de cambio a diferentes niveles. Los nuevos grados nos inclinan hacia una enseñanza-aprendizaje por competencias y a la evaluación continua en la que el alumno debe ser el protagonista y sujeto activo de su aprendizaje. Ante esta situación nos preguntamos, ¿conoce el profesor cómo acceden a la información los jóvenes de hoy? ¿Sabe cuáles son sus estrategias y recursos? Si el alumno es el protagonista de su aprendizaje, es propio que el docente conozca los nuevos modos del estudiante tanto de acceder a la información como a gestarla. Si enseñar es un acto de empatía, cabe pensar cómo podemos conectar con los estudiantes ante sus nuevas formas de buscar, procesar y sintetizar la información. En este trabajo presentamos una experiencia que realizamos en la Facultat de Formació del Professorat de la Universitat de Barcelona en la asignatura de Didáctica de la educación visual y plástica. La particularidad estriba en que utilizamos una herramienta muy popular en el entorno cotidiano de los jóvenes de hoy: el fotolog. Adecuamos los contenidos a las nuevas formas de recepción e interacción de los estudiantes en un proceso de descubrimiento, exploración y creación donde el fotolog fue el medio para desarrollar los contenidos. Contenidos, por otra parte, también creados de acuerdo a los intereses que se iban presentando en el día a día

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo principal del proyecto que aquí se resume es efectuar una exploración de las modalidades de vinculación al estudio-aprendizaje de los actuales estudiantes universitarios con el fin de conocer mejor sus perfiles. Se pretende obtener información relevante para que las universidades puedan diseñar estrategias e instrumentos de planificación de la docenciaenseñanza, que favorezcan una respuesta más adecuada a dichos perfiles. Se trata, por tanto, de conocer a los estudiantes tal y como son, y no cómo nos gustaría que fueran, aprehender en qué consiste el “oficio de estudiante”, según la expresión de Alain Coulon. Esta analogía procedente del mundo laboral, que trata de mostrar cómo las tareas y la condición de estudiante, dada su duración y sus características, puede ser interpretada como una profesión, introduce de manera muy acertada el complejo objeto de nuestro estudio. El punto de partida de esta investigación son dos fenómenos detectados en estudios previos: la flexibilización del compromiso de los estudiantes con su proceso de formación y el cambio que se produce en la relación entre la educación y la vida de las personas: se naturaliza el acceso y se desdramatiza el fracaso

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Vint-i-un estudiants de l'IES Castell d'Estela d'Amer han participat durant tres dies en una experiència de recerca amb els investigadors del centre ViCOROB de la UdG