16 resultados para Entornos virtuales colaborativos
em Universitat de Girona, Spain
Resumo:
En este trabajo se presenta Capaware, una plataforma de software libre para el desarrollo de aplicaciones geográficas 3D multicapa, que surge a partir de la iniciativa del Instituto Tecnológico de Canarias en colaboración con la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Este entorno simplifica la creación de aplicaciones 3D sobre territorios geográficos extensos, disponiendo de una herramienta muy visual que aporta un nuevo punto de vista muy importante para una toma de decisiones eficaz. Capaware proporciona una interfaz fácil de usar y muy flexible que simplifica el desarrollo de nuevas aplicaciones, permitiéndonos crear rápidamente entornos virtuales con múltiples capas de información sobre el terreno. Con las capacidades clásicas de un Sistema de Información Geográfica (SIG), Capaware permite actualmente la carga de capas WMS sobre entornos 3D, añadir objetos 3D sobre el terreno, y visualizar elementos dinámicos, ofreciendo una nueva perspectiva de la información analizada. Así mismo, podemos administrar las capas de recursos y elementos que se pueden representar sobre la zona geográfica en cuestión. (...)
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En la E.U. de Magisterio de Donostia de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU), este curso 2010/2011 ha comenzado la oferta semi-presencial para aquellos estudiantes que no pueden matricularse a todas las asignaturas de primer curso. Dentro de esta experiencia piloto se ha impartido la asignatura "Desarrollo de la competencia comunicativa I" en el Grado de Educación Primaria, centrada en la competencia comunicativa académica. El diseño de esta asignatura se ha apoyado en investigaciones relacionadas con el desarrollo de esta competencia en entornos virtuales y ha contado con actividades diversas que han permitido a los estudiantes su autoevaluación y también la coevaluación
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La enseñanza y evaluación automática a través de un sistema Computer Based Assessment (CBA) requiere de software especializado que se adapte a la tipología de actividades a tratar y evaluar. En esta tesis se ha desarrollado un entorno CBA que facilita el aprendizaje y evaluación de los principales temas de una asignatura de bases de datos. Para ello se han analizado las herramientas existentes en cada uno de estos temas (Diagramas Entidad/Relación, diagramas de clases, esquemas de bases de datos relacionales, normalización, consultas en álgebra relacional y lenguaje SQL) y para cada uno de ellos se ha analizado, diseñado e implementado un módulo de corrección y evaluación automática que aporta mejoras respecto a los existentes. Estos módulos se han integrado en un mismo entorno al que hemos llamado ACME-DB.
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Este artículo fundamenta el uso de las simulaciones interactivas dentro de las prácticas docentes en las titulaciones de carácter técnico. Adicionalmente se describen dos plataformas utilizadas en experiencias reales, y su integración en el desarrollo curricular. Así mismo se describe cómo estas actividades se pueden incluir en la práctica docente habitual
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Esta comunicación tiene como objeto la presentación de tres experiencias docentes, que se pusieron en marcha en dos Universidades de diferentes Comunidades Autónomas, en concreto Galicia y el Principado de Asturias. El punto en común que poseen dichas experiencias no es otro que la utilización de una plataforma virtual como herramienta de apoyo en la docencia. Su contenido se estructura en torno a cuatro epígrafes. En el primero se describe en qué consiste esta herramienta de trabajo, que es la plataforma virtual, así como la utilidad que su empleo puede presentar para las asignaturas afectadas por la experiencia que aquí se comenta y que constituye el otro punto en común que presentan las tres experiencias, cual es que se trata de asignaturas jurídicas y específicamente de asignaturas impartidas por el mismo área de conocimiento: Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social. Los tres siguientes epígrafes corresponden a la descripción de otras tantas experiencias, que se pusieran en marcha en la Licenciatura de Ciencias del Trabajo de la Universidad de Oviedo, en la Diplomatura de Relaciones Laborales de la Universidad de Oviedo y, por último, en el Programa Oficial de Postgrado en Gestión y Dirección Laboral de la Universidad de Santiago de Compostela. Como se puede comprobar, hemos trabajado con alumnos que poseen diferentes niveles académicos, lo que, a nuestro juicio, constituye un elemento importante de cara a la obtención exposición de las conclusiones que se ofrecen al final de este trabajo
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La presente comunicación da cuenta de cómo dos instrumentos de mediación, las pautas metacognitivas y los proyectos colaborativos vinculados a antiguos alumnos, se ven puestos en práctica con estudiantes de primer curso de traducción alemán-español siguiendo un enfoque autonomizador de la enseñanza de esa disciplina basado en el socio-constructivismo. De acuerdo con dicho enfoque, ambos instrumentos –convenientemente integrados en secuencias de tareas– sirven al docente para transferir progresivamente a los estudiantes el control sobre su aprendizaje, haciéndolos cada vez más capaces de desarrollar por sí mismos las competencias inherentes al ejercicio de la actividad traductora. En efecto, tal y como revela el análisis cualitativo y cuantitativo de los datos aportados por esos dos instrumentos en el curso de una investigación en el aula, la aplicación de los mismos conduce a una incipiente autorregulación de los estudiantes entendida como la capacidad tanto para interiorizar principios y estrategias traductivos como para desarrollar el proceso de traducción reflexionando colaborativamente
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Tanto los sistemas basados en software propietario como en software libre tienen vengajas e inconvenientes que hacen que una empresa o institución no pueda elegir, al menos a corto plazo, en una solución global basada en un solo tipo de software. Consecuencia de esto, lo más habitual es encontrarnos con elementos mixtos en lo que la política de software se refiere. (...)
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En el presente trabajo se plantea como objetivo principal la optimización del proceso enseñanza-aprendizaje en la docencia de prácticas de laboratorio, caracterizadas por la limitación de equipamientos específicos, en el campo de las Ingenierías y concretamente el Ingeniería de Materiales, mediante un planteamiento innovador basado en el uso de laboratorios virtuales. Para ello se deben cubrir una serie de objetivos parciales, pero no por ello menos importantes, como favorecer el incremento de la participación de los estudiantes durante su proceso de formación experimental haciendo esta docencia interactiva, flexibilizar el proceso enseñanza-aprendizaje adecuándolo a las posibilidades y necesidades de cada alumno, y aumentar la calidad de la docencia de prácticas de laboratorio. Además hay que convertir a los alumnos en los principales protagonistas del proceso enseñanza-aprendizaje en la educación superior, mediante un planteamiento innovador
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La actual sociedad del conocimiento ha deparado nuevos retos en el ámbito pedagógico, así como en la formación de formadores, pilar indispensable del sistema educativo. El conjunto de saberes y procedimientos didácticos que los futuros profesionales de la educación tienen que adquirir a lo largo de sus estudios iniciales, deben capacitarles para dar respuesta a los requisitos que demanda la nueva sociedad de la información y la comunicación (Cabero, 1998). Asimismo, es necesario que estos futuros profesionales, y los profesores que los forman, tengan un conocimiento directo y de primera mano, sobre la realidad que se vive en las aulas de primaria y secundaria: las motivaciones del alumnado, las dificultades más comunes en los procesos de enseñanzaaprendizaje o la reciente introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (en adelante TIC) en las diferentes materias que componen el currículo, entre otras (Cabero, 2002). Dewey (1967), pedagogo y fundador de la llamada Escuela Nueva, planteó que el propósito principal de la educación, como condicionante de las distintas tareas o aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje, debía estar orientado de acuerdo a los intereses de los propios alumnos, es decir, por las fuerzas interiores que llevan a éstos a la búsqueda de la información educativa y al desarrollo de las habilidades cognoscitivas. Esta tendencia pedagógica alcanza un mayor auge en los intentos por dirigir a los educandos más hacia las acciones prácticas concretas que hacia los ejercicios teóricos
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La librería Javascript de código abierto Mapstraction permite al desarrollador abstraerse de las pequeñas diferencias entre las distintas APIs de mapas. Mediante el uso de esta librería, el creador de mashups de mapas puede implementar sus aplicaciones tan sólo una vez con la posibilidad de cambiar de proveedor de mapas de forma sencilla, si así se requiere. En el presente trabajo se ha extendido la funcionalidad de esta librería para el soporte de funcionalidad 3D propia de los globos virtuales, de la que hasta ahora carecía: selección del ángulo de visión, extrusión del terreno, estereoscopía 3D o inclusión de modelos tridimensionales, por citar algunas. Además, se ha realizado una integración del globo virtual de la Nasa, de código abierto, World Wind, antes apenas utilizado para el desarrollo de mashups al no disponer de un API Javascript para su fácil incorporación
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La participación activa del alumnado así como su evaluación, correspondiente al Master de Secundaria en la asignatura 'Contexto de la Actividad Docente' se realizara conjuntamente entre los diferentes profesores implicados en el desarrollo teórico-práctico del módulo, el cual consta de cuatro grupos de docencia. Se expone uno de los aspectos más interesantes e innovadores es que el Master se imparte a alumnos de distintas especialidades y carreras de origen, desde Ingenieros hasta licenciados en matemáticas, física, geografía, arte, psicología, etc. a través de los foros virtuales para potenciar la comunidad de aprendizaje de cada participante, así como sus interacciones, favoreciendo el protagonismo de su proceso de aprendizaje
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Esta experiencia muestras la evaluación del aprendizaje del alumno realizada a través de su participación en soportes interactivos creados a partir de la introducción de procesos de innovación relacionados con el tratamiento de la información y competencia digital en la asignatura 'La escuela como espacio educativo' del Grado de Educación Primaria. La utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en algunas asignaturas de las diferentes titulaciones universitarias del Espacio Europeo de Educación Superior permite desarrollar diferentes tipos de evaluación, ofreciendo al alumno la retroalimentación necesaria
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El Colaboratorio LPCI es un meta-proyecto de innovación docente en el que han participado colaborativamente más de 80 personas (entre alumnos de los 3 ciclos, catedráticos, titulares, contratados doctores, ayudantes doctores, asociados y personal externo) que ha conseguido adaptar al contexto Universitario las nuevas metodologías docentes, investigadoras y de gestión del conocimiento del centro Medialab-Prado http://medialab-prado.es/ El LPCI se ha mostrado como un modelo mixto de enseñanza presencial-virtual muy eficaz y capaz de formar nuevos investigadores, de estimular el auto-aprendizaje, el trabajo colaborativo, mediante la formación de distintos grupos de investigación interdisciplinar
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El objeto de esta comunicación es presentar un estudio exploratorio sobre las funciones y tipologías de metáfora estructurales presentes en productos de e-learning, para estudiar con más detalle dos ejemplos: Geolearning y Activewolds. Estos servirán para realizar un ejercicio de identificación de los elementos audiovisuales presentes en la interface, el tratamiento de las dimensiones espacio y tiempo; el uso de 'avatares' y de las posibilidades de navegación e interacción dentro de los dos sistemas. La teoría de la muldimodalidad (Kress i van Leeuwen) es el marco teórico que conduce la reflexión sobre la representación, orientación y organización de la comunicación. Desde la misma perspectiva teórica, el trabajo de Burn y Parker nos indica pautas metodológicas para el análisis de los productos
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El trabajo describe el proyecto de desarrollo de un SIG 3D de código abierto para dispositivos móviles (Apple-iOS y Android) y para navegadores web con tecnología WebGL. En la fase actual, nos centraremos en el diseño e implementación del globo virtual, como elemento esencial que da soporte al SIG 3D y de una IDE que permite la programación de nuevas funcionalidades al globo. Dentro de los objetivos de diseño del globo virtual tenemos (i) simplicidad, con código estructurado que facilita la portabilidad y con una API de código abierto sencilla, (ii) eficiencia, tomando en cuenta los recursos hardware de los dispositivos móviles más extendidos en el mercado, (ii) usabilidad, implementando una navegación intuitiva mediante gestos para la interacción en pantalla y (iv) escalabilidad, gracias a una API desarrollada, se permite aumentar de las prestaciones mediante el desarrollo de scripts y podrán ser ejecutados tanto dentro del navegador web como de forma nativa en las plataformas móviles. Ante un panorama de clara proliferación de aplicaciones para móviles, Glob3 Mobile pretende ser una apuesta fuerte que llegue a convertirse en un SIG 3D de código abierto que abarque variadas aplicaciones sectoriales, algunas ya en marcha