19 resultados para Sistema inteligente de controle automático
em Ministerio de Cultura, Spain
Resumo:
El artículo está incluido en un número monográfico especial con los trabajos del I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (Guadalajara, Octubre 2004).Resumen basado en el de la publicación
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Se construye un sistema inteligente de tutoría. Se analiza la situación de la ciencia cognitiva elaborando modelos operativos de ella. Se construye una arquitectura flexible y robusta mediante dos sistemas expertos cooperantes: el primero asume la tarea de analizar constantemente la situación del estudiante y la información que genera durante las distintas sesiones de aprendizaje con la máquina; el segundo aconseja y actua para optimizar el proceso de aprendizaje desde el punto de vista de la didáctica general, sin considerar en concreto las distintas materias. El tutor inteligente (ETI) opera en un entorno conectado o relacionado con diferentes cursos de enseñanza tutorizada por ordenador. Se analizan las funciones tutoriales y su instrumentalización; ETI ha asumido directamente algunas estrategias de aprendizaje y otras han pasado a los cursos. ETI también tiene por misión diagnosticar y solucionar diferentes problemas incluyendo algunos de motivación del estudiante. Tras construirse el primer prototipo se realizaron diversas pruebas con la ayuda de un simulador que permite la introducción de datos similares a los que el estudiante genera automáticamente durante sus sesiones de aprendizaje.
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Resumen basado en el de la publicación.Anexo
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Se estudian los tres sistemas básicos para ejercer la tutoría a distancia que se basan en la utilización de las modernas tecnologías: el correo electrónico; el videoteléfono, la videoconferencia y la videotransmisión; y el sistema inteligente o sistema experto. Así como, se definen los rasgos del Sistema de Educación a Distancia con tutoría personalizada (EPOS), que utiliza el método de enseñanza de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
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El sistema tutorial inteligente de Hyperseries (Hit) se basa en la ejecución de una sesión inteligente de aprendizaje ( o tutorial) determinada por el docente y en el marco de la cual el estudiante puede navegar en el espacio hipermedial siguiendo y recibiendo información y conocimiento. El sistema evalúa la actividad y respuestas a los exámenes por parte del estudiante y propone actividades y exámenes de control en sintonía con la actividad desarrollada hasta la consecución de actividades correctas y exámenes correctamente respondidos.
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Se trata de habilitar las mejores prácticas de enseñanza a través de las tecnologías de la información para posibilitar un aprendizaje más efectivo para los alumnos, así como proporcionar un sencillo y flexible acceso a todas las potencialidades para los profesores, al mismo tiempo que se maximiza la eficiencia y adecuación de su implementación usando las tecnologías de la información. Se define una teoría de modelado del e-learning, que por un lado aporte una visión global de modelado del e-learning; y por otro, modele de forma completa desde diferentes puntos de vista aspectos para los que se detectan carencias Otro objetivo es crear un nuevo sistema de pistas adaptativo en tutoría inteligente utilizando técnicas de Web semántica, donde se apliquen varios de los diferentes aspectos de la teoría. En esta tesis se proporciona una teoría de modelado del e-learning, que incluye una visión global sobre qué modelar y cómo hacerlo, las interrelaciones entre diferentes conceptos y elementos, una visión ideal sobre el e-learning, una propuesta de proceso de desarrollo en ciclo de vida, y un plan general de evaluación de los diferentes aspectos involucrados. Además, como parte de esta teoría, se han analizado las relaciones entre las funcionalidades de sistemas de gestión del aprendizaje y los estándares de e-learning actuales, se ha definido un nuevo modelo que extiende UML y otro basado en la especificación IMS-CP (Content Packaging) para el modelado de cursos completos en sistemas de gestión del aprendizaje, se ha contribuido en varias herramientas de autor que pueden verse como modelados en lenguaje natural de diferentes aspectos del e-learning de forma que sean sencillos de utilizar por profesores sin grandes conocimientos tecnológicos, y se ha creado una nueva teoría de reglas de adaptación personalizadas que son atómicas, reusables, intercambiables, e interoperables. Se ha definido una nueva especificación de pistas para el aprendizaje basado en problemas, que recopila funcionalidades de otros sistemas del estado del arte, pero también incluye nuevas funcionalidades basadas en ideas propias, dando una justificación pedagógica de cada aspecto. Se ha establecido un mapeo a XML, y otra representación a UML. Así mismo, se ha diseñado una herramienta de autor que permite a profesores sin grandes conocimientos tecnológicos crear los ejercicios con pistas de acuerdo con la especificación. Para poner en práctica este modelo de pistas, se ha implementado un módulo reproductor de pistas programado en python como una extesión al tutor inteligente XTutor. Este reproductor permite desplegar ejercicios con pistas que cubren los casos de la nueva especificación definida y que quedan disponibles vía Web para su uso por parte de los alumnos. También se ha diseñado una herramienta de competición innovadora para aprovechar la motivación junto con el aprendizaje basado en problemas.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Formar a los psicólogos en programación. Servir de introducción en entornos informáticos no clásicos, como el desarrollo de programas con interacción inteligente. Estudio del desarrollo del prototipo de sistema informático SPICP (Sistema de Programación Interactiva en el Campo de la Psicología-, orientado a la formación de los psicólogos. Aplicación del mismo a estudiantes de Psicología de la Universidad de Oviedo. Se basa en el sistema de utilización 'vertical' del software educativo, donde un mismo paquete de programas es utilizado en cursos de diferentes niveles de dificultad. Dicho sistema consta de tres fases: un primer nivel donde los alumnos manejan programas ya creados con objeto de observar las posibilidades que ofrecen en el campo estadístico; un segundo nivel donde se estudian y modifican los programas y subrutinas existentes; y un tercer nivel donde ya desarrollan programas propios. Bibliografía. Ordenadores y programas informáticos en lenguaje Basic y/o Fortran. Estudio de las copias literales de las sesiones mantenidas por cada alumno, generadas por un mecanismo creado ad hoc. En la primera parte de la tesis se describen las aplicaciones del ordenador al campo de la Educación y la Psicología. Con respecto a la Educación, se describen las características de los lenguajes utilizados y algunos sistemas expertos como por ejemplo la base de datos Geobase. Con respecto a la Psicología, se describen: las aplicaciones prácticas del ordenador para hacer análisis estadísticos, controlar, recoger, almacenar y consultar información y hacer diagnósticos psicológicos; sus aplicaciones teóricas y, por último, algunos sistemas y programas que sirven como introductores al uso de la informática dentro del campo de la Psicología de forma general -Eureka, Items, Psychnet, SPSSX-l, etc.-. En la segunda parte se explica cómo crear y utilizar sistemas interactivos en programas estadísticos, en modelos simulados por ordenador y en el uso del paquete SPSS. En los tres casos se describen tanto los programas centrales como los secundarios. Por último se describe el funcionamiento y características de un entorno de programación destinado a crear sistemas expertos, y se añade un listado parcial de programas que constituyen algunos de dichos sistemas: 1st-Class-Advisor, Qnucleo, Qvarlist, Qttest, Se1, Se2. Se comprueba que el uso del sistema interactivo consigue que los alumnos manejen los programas adecuadamente en un lapso de tiempo menor que el que necesitan para hacerse con el manejo de un paquete estadístico tradicional. Durante este estudio se obtuvo además, información sobre la demanda de formación informática por parte de los alumnos de Psicología, comprobándose la incapacidad del Departamento para dar un acceso mayoritario a dicha formación.
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Programa informático de enseñanza-aprendizaje de control automático asistido por ordenador, de carácter tutorial didáctico e interactivo. Realizado por profesores de la Escuela Técnica Superior de Béjar y la Facultad de Ciencias de Salamanca. Se ha utilizado el programa de cálculo científico y visualización gráfica MATLAB -ampliamente utilizado y conocido en entornos científicos y académicos- en la enseñanza y aprendizaje de control automático, sin necesidad de programar con tal programa. Se ha realizado programación de aplicaciones informáticas basada en objetos mediante visual-basic. Programa informático softcontrol. Las características de la innovación diseñada es un programa interactivo de enseñanza y aprendizaje de control automático con ejemplos de ejercicios resueltos y ejercicios abiertos a la resolución en linea por parte del usuario. Contiene manual del usuario y manual de instalación.
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El proyecto consiste en el desarollo de un conjunto de módulos software para implantar un sistema lógico difuso. En un caso particular este sistema se aplica a las plantas del laboratorio de Ingeniería de Sistemas y Automática de la E.T.S.I. Industriales de la Universidad de Valladolid. El número de profesores implicados ha sido de 5, todos ellos de dicho departamento. El software ha sido desarrollado empleando la herramienta Borland Builder C++.
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Hacer un balance sobre el daño o provecho de la publicidad en el escolar de nuestros días, poner en aviso al hombre del enorme riesgo que está corriendo su psiquismo y proporcionarle algunas ideas para defenderse de la agresión de que le hace objeto la publicidad. 100 anuncios seleccionados del total de la población. Estudia los perfiles, los resortes psicológicos y las necesidades ocultas que poseen los anuncios de televisión publicitaria, expone el significado psicológico que tiene la televisión publicitaria y analiza el significado pedagógico de la publicidad. Recogida de datos. El sistema de muestreo empleado fue seleccionado de una sola vez, sistemático porque se recogió la muestra tomando como punto de referencia los días que coincidían en miércoles, viernes y domingo y estratificado porque se hizo una diferenciación entre programas de sobremesa, tarde y noche. 1) Respecto a la muestra de 100 anuncios, se han encontrado 226 perfiles, 188 resortes psicológicos y 64 necesidades ocultas. 2) En relación al significado psicológico que tiene la televisión publicitaria, se cuenta con los tres mayores atractivos para la venta que son: el deseo de comodidad, el lujo y el prestigio social. Esta trilogía se ha impuesto en el individuo utilizando su psicología, puesto que del hombre trabajador y ahorrador, se ha hecho un pequeño burgués. Se considera a la televisión como el mejor y más penetrante medio publicitario, por sus características de inmediatez e intimidad, se trata de un proceso mental automático. 3) Sobre el significado pedagógico de la publicidad, el problema educativo se presenta porque el slogan está utilizando una parte del cerebro que sería necesaria para gravar contenidos útiles y el slogan por ser más fácil de recordar, su conocimiento es más rápidamente aprendido por el niño y a la vez le forma un vocabulario de frases cortas y concisas que no se sabe hasta qué punto le perjudica. La educación ante el ataque que recibe de la publicidad no hace nada, puesto que deja un medio de difusión extraordinario en sus manos y además parece que no prevé el peligro que puede ocasionar en la formación de la personalidad del niño. Puesto que si el progreso de un ser inteligente es imposible sin el ejercicio de su inteligencia y de su libertad, la publicidad está paralizando la actividad del adulto. Por lo tanto, la publicidad no forma sino que deforma.
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Suplemento de Aula de Innovación Educativa, 2001, n. 101, mayo
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El artículo presenta una reflexión sobre la biblioteca escolar y el personal que trabaja en ella. Analiza varios puntos: el papel de la biblioteca como formadora de futuros ciudadanos que hagan un uso inteligente de todos los medios de comunicación; la tipología de usuarios de estas bibliotecas y sus necesidades; las funciones de una biblioteca escolar; las labores de planificación, administrativas, técnicas y actividades de extensión que debe realizar el bibliotecario; y sus competencias técnicas y docentes.
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En este proyecto se plantea la hipótesis de que si se emplea un medio material, capaz de mostrar el contenido de manera gráfica y con posibilidades de manipulación, el grado de mejora de adquisición de los contenidos favorece el mejor rendimiento escolar. Por este motivo, se utiliza la Pizarra Digital Interactiva como medio de enseñanza. Los objetivos son utilizar la pizarra, adecuada a las diferentes edades, para adquirir conocimientos, actitudes, destrezas y hábitos; afianzar conceptos y procedimientos adquiridos el las áreas curriculares por medio de aplicaciones y software adecuados; conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento de la pizarra digital; utilizar el aula TIC y la pizarra digital como un instrumento más de aprendizaje; participar activamente en las actividades relacionadas con el entorno digital y respetar y valorar las normas del aula de informática. Además se persiguen objetivos relacionados con el profesorado y el centro como introducir las modificaciones necesarias en las programaciones didácticas para incluir de forma secuenciada los nuevos estándares aún no contemplados; emprender proyectos en grupo para integrar la pizarra interactiva en el currículo del aula y producir materiales que puedan ser utilizados en la pizarra por los alumnos. Algunas de las actividades que se realizan son ejercicios de geometría; ejercicios de matemáticas con manipuladores virtuales; fracciones; números decimales y enteros; sistema métrico decimal, longitud, peso, capacidad y volumen; conocimiento del euro; rectas y ángulos; gramática: verbos, el artículo, determinantes, pronombres o adverbios; ortografía y acentuación; vocabulario; expresión escrita; poesía; animación a la lectura o frases hechas, dichos y modismos. La metodología consiste en el modelo de investigación acción ya que es un método de autoaprendizaje que permite poner en práctica las actividades según las necesidades. Esto es, se modifican las programaciones didácticas que presentan dificultad en su aprendizaje y se incorporan las actividades interactivas. La evaluación se lleva a cabo mediante indicadores como la reflexión que cada grupo de profesores constata por escrito en las actividades que elabora; y la evaluación continua de la comisión de coordinación pedagógica..