152 resultados para Realidad virtual

em Ministerio de Cultura, Spain


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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Parte de la relación del hombre con la tecnología, según la han estudiado Aldous Huxley, Isaac Asimov, Ray Bradbury y Alvin Toffler. Seguidamente, se adentra en la relación entre Tecnología y Educación, donde examina la interacción usuario-computadora. También aborda la Realidad Virtual y el Espacio Cibernético. Realiza un estudio de Internet: su historia, sus elementos y conceptos más importantes, los usos de la Realidad Virtual y el camino hacia la Universidad Virtual, con las experiencias mexicanas en este campo. La segunda parte está dedicada a comparar dos instituciones mexicanas de Educación Superior en el área de la Comunicación y Periodismo en el uso, reflexión y conocimiento de las nuevas tecnologías: El Proyecto Universidad Virtual del sistema del Instituto Superior y de Educación Superior de Monterrey (ITESM) y la Escuela de Periodismo 'Carlos Septién García'.

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La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a experiencias de aula.- En el artículo se presentan los contenidos de un CD titulado 'Viure en un Castell de la frontera. Passeig virtual pels segles XI i XII' elaborado por los autores del artículo

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La hipótesis fundamental de este trabajo es que la práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación y como hipótesis secundaria plantea que la práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación en las subpoblaciones definidas por las variables género, edad, rendimiento académico, tipo de centro al que asisten a clase y tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. La muestra se encuentra constituida por 500 individuos tomados de la población de la Comunidad de Madrid comprendida entre los 10 y los 18 años, elegida por muestreo incidental aleatorio. A continuación paso a definir diferentes variables que intervienen en el estudio: 1. Captación de la relación espacio-temporal, la tendencia de adelanto, la edad, el género, etc. Los instrumentos utilizados para llevar a cabo la presente investigación han sido los siguientes: Test K.C.C., paquete estadístico SPSS (versión 12 en español) y un aparato constituido por una caja metálica con diversos interruptores y circuitos electrónicos en su interior. Los resultados verifican que la hipótesis de que no hay relación entre la velocidad de reacción y la capacidad para procesar relaciones espacio-temporales. La práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación. Se llevo a cabo un estudio detenido para comprobar la posibilidad de incidencia en la hipótesis de otras variables controladas, la cual no se ha encontrado (a = 0,01) en función de: a) género; b) edad; c) tipo de centro al que asisten a clase; d) rendimiento académico; ni e) tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación. Por otra parte, se ha encontrado que existe correlación entre la velocidad de anticipación y el tiempo dedicado al estudio. Los resultados que se han obtenido apoyan las razones encontradas en otras investigaciones para considerar la velocidad de anticipación como un tipo de atención interna procesual o de inteligencia cinética.

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Investigar el actual panorama teórico y práctico acerca de los museos y centros de ciencia virtuales en Internet, analizando de forma crítica cuáles son las posibilidades y limitaciones únicas de Internet para este tipo de institución de enseñanza informal y cómo pueden complementar las actividades realizadas por el museo real en este ámbito. Bibliografía especializada sobre la temática, destacando la serie de conferencias denominadas 'Museums and the Web', realizadas a partir de 1997 hasta la actualidad, donde se plantean discusiones acerca de la filosofía, objetivos, gestión y evaluación de sitios web de museos más allá de las consideraciones puramente técnicas. Revisión documental. Observación participante. Análisis de contenido. A través de este trabajo se han analizado los museos virtuales, con especial énfasis en los museos y centros de ciencia. Se han abordado los conceptos que subyacen a esta nueva forma de representación cultural, a través del análisis de los conceptos de museo, de museo científico y de museo virtual; se han descrito los contenidos, recursos y características que este tipo de instituciones puede aportar a la sociedad. Han sido analizadas cuestiones de carácter pragmático y práctico en la operación de los museos virtuales. En la cuestión de los contenidos del museo virtual, se ha tratado el museo virtual como instrumento de marketing ('folleto electrónico'), las colecciones, exhibiciones y experimentos en línea, las visitas virtuales, los materiales y actividades educativas, las aplicaciones de banda ancha, cuestiones relacionadas con el acceso a la información y a la interfaz de usuario y los modelos de interacción en los museos virtuales. A su vez, el 'virtual' también puede estar presente en los museos reales, a través de aplicaciones multimedia, de ambientes de realidad virtual y de los asistentes personales y la realidad aumentada. Por fin, en los procedimientos operacionales de los museos virtuales destacamos los consorcios de museos y metacentros, la promoción y marketing del museo en Internet, las fuentes de financiación, como el comercio electrónico y el patrocinio y la evaluación y estudio de los visitantes en línea. Más que sustituir al museo real, el sentido del museo virtual reside justamente en su complementación, con la creación de nuevas experiencias para los usuarios. Pero más que la incorporación de elementos técnicos, la gran diferencia residiría en los modelos de actuación que el museo virtual puede proporcionar, por ejemplo, en la posibilidad de realizar proyectos colaborativos en el ámbito de la educación formal, de forma que los museos y centros de ciencia puedan ampliar su misión educativa. La utilización de la tecnología y el uso de las redes de ordenadores facilitan que el museo asuma un nuevo papel dentro de la sociedad, especialmente en el campo de la ciencia y de la tecnología, involucrando de forma activa a sus visitantes-usuarios y pasando de esta manera a constituir un punto de encuentro para el debate y para la discusión. Se analiza en qué medida el museo virtual, en su vasto rango de posibilidades, se está aplicando en la realidad Iberoamericana. Auque la utilización de la tecnología suponga inversiones económicas de cierto talante y puedan resultar no efectivas, como apuntan algunos analistas críticos, el campo y el momento parecen suficientemente interesantes para la experimentación, para la búsqueda de nuevos modelos, y en este proceso, para la realización de una autocrítica y reflexión acerca de los papeles que los museos de ciencia están representando en la realidad.

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Se informa, de manera general, sobre la situación de las adicciones entre los jóvenes y los adolescentes y se centra en el papel que deben jugar la escuela y la familia en la prevención de estos hábitos. Entre las adicciones más frecuentes se encuentran la drogadicción, la sexodependencia, la sectadependencia, la ludopatía o la realidad virtual. Finalmente se hace referencia a algunos programas de prevención y de rehabilitación; y a bibliografía con el fin de orientar a educadores y padres.

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Estudio sobre la incorporación de las nuevas tecnologías en la educación. Se desarrolla detalladamente lo que se entiende por educación multimedia y el papel de los medios de información y comunicación tanto en la educación formal como en la informal. Se definen los conceptos de tecnología, multimedia, inteligencia artificial, Internet, realidad virtual, etc. analizándose su importancia en la sociedad, sus características y su influencia en el comportamiento del alumnado. Se examinan las posibilidades de introducción en el currículo de los nuevos medios como recursos didácticos, objetos de estudio y agentes educativos y la propuesta de un modelo global de integración curricular. Se expresan los contenidos mínimos en la enseñanza obligatoria: infantil, primaria y ESO y como materia transversal. Es importante la formación inicial y permanente del profesorado. Se dan pautas para el análisis de los medios y propuestas alternativas de utilización mediante actividades complementarias que aparecen recogidas en un anexo final.