41 resultados para Prototipos

em Ministerio de Cultura, Spain


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Con motivo de la inauguración del 'Instituto Torres Quevedo' de componente técnico y adscrito al Consejo Superior de Investigaciones Científicas, se describen minuciosamente las características del Instituto y sus dependencias. Este centro se creó con el fin de realizar una labor investigadora y su transformación industrial en el sentido de crear los aparatos científicos y poder dotar de esta forma a las Universidades y demás centros docentes y de investigación españoles. Se analizan las características arquitectónicas de este edificio, que constaba de dos cuerpos de edificios con cuatro plantas y cada uno de sus laboratorios y/o talleres. En el Instituto, se encargaban de la fabricación de prototipos de aparatos científicos o aplicaciones técnicas que pudieran necesitar las Universidades; la realización de toda clase de aparatos para aplicaciones científicas que fueran ideados por los investigadores de otros Centros o Institutos del C.S.I.C. y de la fabricación de prototipos de aparatos necesarios para el desarrollo de la industria nacional. Constaba de varios departamentos: Departamento de Física General, Departamento de Radioelectricidad, Departamento de Mecánica, Departamento de Óptica, Departamento Comercial y Secretaría General. Contaba con más de cuarenta laboratorios acondicionados con las instalaciones necesarias para realizar el cometido para el que estuvieran destinados. Poseía un puesto de transformación y una sala de máquinas que proveían de la energía necesaria a los laboratorios para que estos pudieran funcionar con normalidad. Los instalaciones más destacadas eran: el 'Taller mecánico', 'Taller de Óptica', 'Taller de Electricidad', la 'Sala de Proyectos y Delineación', y la 'Sala de coloquios'.

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2009-10

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Se incluye: 'Materiales para el aprendizaje del azar', una colección de problemas y juegos que pueden ser de utilidad para motivar el aprendizaje de la incertidumbre. Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de Institutos de Educación Secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2008-09

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2008-09

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Resumen tomado de la publicaci??n

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Lograr un test que pueda ser utilizado para la mensuración del factor 'G' de la inteligencia y que posea una mayor saturación en factor 'G' que otros tests y una menor saturación en otros factores intelectuales. 139 sujetos entre 18 y 35 años, cursillistas de cursos de formación intensiva de Ciappe. 106 sujetos entre 17 y 20 años estudiantes del Liceo Francés de Barcelona. 119 niños entre 10 y 12 años estudiantes de cuarto y quinto del antiguo Bachillerato. 1. Elección del diseño y disposición formal de los elementos. 2. Fase de ideación del test: primeros ensayos del diseño con los prototipos (a y b) a partir de los cuales se crea un tercer prototipo (c) más operativo. 3. Fase de perfeccionamiento: nuevos ensayos que dan lugar a los prototipos d, e, f, g, siendo la forma definitiva del test de naipes. Cada test se aplica a una muestra concreta. 4. Aplicación del test definitivo a tres muestras diferenciadas entre sí en cuanto a edad y nivel de instrucción. 5. Aplicación de otros tests (matrices progresivas y dominós) a esas tres muestras y correlación con el test de naipes. 6. Análisis de los resultados y conclusiones. Test de naipes: 80 ítems. Test de dominós: 44 ítems. Matrices progresivas: 60 ítems. Tests factoriales (factores e, n, r) de la batería Ampe y de la batería de Ciappe del autor de la tesis. Coeficiente de correlación. Índices de validez. Tabla de frecuencias. Diferencias intercuartiles. Percentiles. Diagrama de barras. Media móvil (orden 5). Suavización. Se confirma la hipótesis de que el test de naipes puede ser un test capaz de medir el factor 'G' de inteligencia. Puede considerarse 'test universal' aplicable a las distintas culturas, en el campo escolar (a partir de los 7 años), para clasificar, diagnosticar y verificar rendimientos de sujetos en el campo industrial (orientación profesional, selección de personal) y en otros campos como el judicial, militar o Psicología. Las ventajas de este test son su mayor agradabilidad y el ser más comercial y económico.

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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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Estudiar las actuaciones desarrolladas en el ??rea educativa por la emigraci??n gallega transoce??nica desde el per??odo colonial hasta la cuarta d??cada de nuestro siglo. estudio hist??rico educativo de los siglos XVII-XX. Cabe destacar tres momentos cronol??gicos en la intervenci??n escolar de los emigrantes gallegos en Am??rica. La primera corresponde a los denominados indianos, que con sus remesas y legados monetarios crean fundaciones docentes y sufragan establecimientos de ense??anza p??blicos y privados. La segunda corresponde a la constituci??n de los primeros Centros Gallegos de Am??rica, que en su calidad de Sociedades de Instrucci??n y Recreo proceden a la apertura de aulas en las capitales donde fijan sus sedes para suministrarles a sus afiliados la formaci??n de la que carecen. En tercer lugar con la aparici??n de las Rep??blicas Am??ricanas las Sociedades Gallegas de Instrucci??n de cobertura microterritorial orientan su actuaci??n en la esfera escolar hacia la Galicia metropolitana. Dichas Sociedades pretenden corregir los d??ficits que registra la red escolar gallega con alternativas que se materializan en las escuelas de indianos que implantan en Galicia, atendiendo a aspectos como el sistema de financiaci??n, prototipos arquitect??nicos de las instalaciones, organizaci??n interna, planes de estudios, metodolog??a de ense??anza, actividades did??cticas, profesorado, ciclos de escolarizaci??n, control del rendimiento acad??mico, medios disciplinarios, acci??n tutelar postescolar, equipamiento y material, prototipos arquitect??nicos de las instalaciones e instituciones complementarias.

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Los prototipos de escuela establecidos hoy, se consideran en crisis debido a los cambios en los esquemas sociales. Los nuevos modelos que emergen desde la sociedad determinan cambios importantes en la organización escolar del siglo XXI. Algunas de las nuevas formas de escolarización están basadas en el establecimiento de movimientos anti-escuela. Se muestran las características de nuevos modelos alternativos de escuelas, establecidos sobre todo fuera de España. Entre ellas, las escuelas chárter, en red, escuelas en casa, ciudades educadoras, comunidades de aprendizaje, escuela para todos y escuela incluida.

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El proyecto consiste en la realización por parte de los alumnos de un sistema electrónico autónomo, integrando elementos mecánicos y electrónicos para construir pequeños microbots de investigación. Está destinado al alumnado de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Productos Electrónicos, para los módulos de Desarrollo de Proyectos de Productos Electrónicos, Construcción de Prototipos Electrónicos, Mantenimiento de Equipos Electrónicos, y Administración, Gestión y Comercialización en la Pequeña Empresa. Los objetivos son motivar a los alumnos mediante un proyecto en el que se utilizan los conocimientos adquiridos; aplicar la metodología de proyectos; divulgar los proyectos a través de una página web; exponer los conocimientos a través de medios de comunicación; análisis de mercado y exposición oral; desarrollar circuitos específicos para las aplicaciones con microcontroladores; y colaborar con otras familias profesionales. Las actividades son el diseño y construcción de un hexápodo o microbot de seis patas; ejercicios y prácticas sobre el funcionamiento y programación en lenguaje ensamblador del hexápodo; búsqueda de información técnica sobre sensores aplicables al microbot; visita a la convocatoria de microbótica ChampionBot, de la Universidad Politécnica; participación en la III Feria de Madrid por la Ciencia, con la creación de un stand sobre Microbótica; participación en el III Concurso de Micro-Robots de la Universidad de Alcalá ALCABOT 2002; publicación de los materiales en papel y en la página web del centro. Se elaboran materiales por los profesores, que se incluyen como anexos, como los manuales y ejercicios y placas de los microcontroladores; CD-ROM con la página web Microbótica y Mecatrónica; vídeo con algunos de los microbot en movimiento; y varios números de la Revista RESISTOR. También se adjuntan como anexos los informes del Jefe de la familia profesional de Electricidad-Electrónica, y de la Dirección del Instituto; certificados; y materiales elaborados por los alumnos, como varios microbot con su proyecto, y las encuestas..

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Introducir en el aula actividades en lengua inglesa que se correspondan con las que tienen lugar en la vida real de los profesionales de la arquitectura. Cinco estudios de arquitectura en Londres. Se aplica el paradigma de la lingüística cognitiva a través de un enfoque basado en la experiencia de la realidad cotidiana de la vida profesional de los arquitectos de habla inglesa. Se confecciona un corpus de textos que se obtienen 'in situ' mediante la grabación de diferentes conversaciones en cinco estudios de arquitectura de Inglaterra y la posterior transcripción de las mismas. Sobre este material se aplican los principios y normas extraidos de la lingüística cognitiva. Para ello, se realiza un inventario de prototipos y categorías más frecuentes que aparecen en el corpus y hace hincapié en las metáforas que se utilizan en el transcurso de las distintas conversaciones. Grabaciones obtenidas en los estudios de arquitectura y sus correspondientes transcripciones, la observación, cuestionario y entrevista. Estudio cualitativo. Este corpus pone de manifiesto la existencia de parámetros de índole cognitiva en el género textual que conforman las conversaciones profesionales de habla inglesa. Se hallan fenómenos como la metáfora, metonimia y polisemia. El estudio de las metáforas conceptuales producidas por los arquitectos aporta información sobre su percepción profesional, su pensamiento y su forma de aprender. La conversación es la destreza más demandada por el mercado de trabajo. El material que se obtiene debe considerarse en un diseño de programa de inglés para estudiantes de arquitectura. La metáfora se revela como un recurso expresivo de aplicación interdisciplinar que facilita la comunicación.

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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

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Este material, realizado por profesores de BUP del Grupo Aljamía es una selección bibliográfica constituida por fragmentos de la 'Crónica de Indias' e información complementaria. El objetivo es hacer un análisis crítico de los hechos colectivos cotidianos en torno al descubrimiento, conquista y colonización de América. El estudio se ha limitado al siglo XVI, y se ha seguido una secuencia de textos con un lenguaje asequible y con alto valor informativo. El contenido se compone de siete epígrafes, comenzando por 'El afán por explorar', 'El viaje', 'Lo que ven los españoles, 'La conquista' y concluyendo con dos capítulos dedicados a 'La visión de los indígenas' y a la 'Colonización'. La última parte incluye documentación complemetaria, compuesta por un glosario de la Crónica de Indias, un eje cronológico, una relación de cronistas, los prototipos históricos, la preparación del viaje a las Indias y un esquema de las instituciones de gobierno colonial..