456 resultados para Interacción hombre-máquina

em Ministerio de Cultura, Spain


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Responder cómo se procesa el lenguaje, cómo funcionan todos los elementos que intervienen en la comprensión y en qué orden se produce el procesamiento lingüístico. Alumnos de ESO, que no presentan discapacidad auditiva. El grupo experimental lo compone 31 chicos y 12 niñas que presentan dificultades en Lengua, algunos de ellos también tienen problemas de aprendizaje en Matemáticas y Lengua inglesa. Se realizan dos pruebas. La primera trata de comprensión oral. Reciben un cuadernillo cada uno. Disponen de 25 minutos. Los datos personales es lo último que deben escribir. Si no escuchan bien, lo indican en el cuadernillo y así se controla la falta de comprensión por deficiencias de sonido. Se les pone una grabación tres veces. Durante las grabaciones se controlan las diferencias acústicas entre los que están en la primera fila y la última. Los alumnos contestan a las preguntas. A los que presentan problemas con las definiciones se les pide que rellenen la última hoja para comprobar si conocen el significado, no su capacidad de expresión. El segundo cuadernillo lo reciben al acabar todo el grupo. Disponen de tiempo ilimitado. Si no conocen una palabra se les explica el significado. Finalmente se les pasa una prueba de memoria auditiva inmediata . Se pretende controlar la variable 'memoria' y estudiar su incidencia en la prueba. La segunda prueba consiste en originar un modelo de lenguaje utilizando el mismo texto presentado a los estudiantes. También se pretende conocer lo que pasa si se introducen oraciones incompletas para rellenar por los alumnos. La única información que dispone el ordenador es la señal vocal y con ella realiza el modelo de lenguaje. Grabadora mono portátil, cinta de casete, cuadernillo de respuesta de comprensión oral, cuadernillo de respuesta de estrategias de comprensión utilizada, cuaderno de respuestas de estrategias de procedimiento de comprensión, hoja de respuestas para la prueba de memoria, programa SPSS y Excel para análisis de datos. Para la segunda prueba los materiales son: la grabadora mono portátil Panasonic, cinta casete, reconocedor Via Voice 98, Pentium III, tarjeta de sonido, C.M.U. Statistical Language Modeling Tool Kit, Programa tex2wfreq, text2idngram, idngram21m,evallm. Para la primera prueba se confecciona un diseño experimental multivariado; las variables fueron: memoria, comprensión auditiva y estrategias utilizadas para comprender. Las variables contaminadoras: experimentador, material, condiciones acústicas, centro educativo, nivel socioeconómico y edad. Éstas se controlan por igualación. Las variables organísmicas y el sexo se controlan aleatoriamente. La memoria auditiva tuvo que ser controlada a través de un análisis de covarianza. En la segunda prueba, la variable fue la comprensión lingüística oral, para después establecer una comparación. Los resultados de la primera prueba revelan que las correlaciones que se obtienen entre las variables analizadas son independientes y arrojan diferencias entre el grupo experimental y el de control. Se encuentran puntuaciones más altas en los sujetos sin dificultades en memoria y comprensión. No hay diferencias entre los dos grupos en estrategias de comprensión. Los resultados obtenidos en la fase de evaluación de la segunda prueba indican que ninguna respuesta resulta elegida correctamente por lo que no se puede realizar ninguna comparación . Parece que la muestra utiliza el mismo modelo para comprender, todos utilizan las mismas estrategias, las diferencias son cuantitativas y debidas a variables organísmicas, entre ellas, la memoria. La falta de vocabulario es la primera dificultad en el grupo con dificultades, la falta de memoria impide corregir palabras mal pronunciadas, buscar conocimientos previos y relacionar ideas en su memoria a largo plazo. Son también incapaces de encontrar la idea principal. La comprensión es tan lenta que no pueden procesar. Se demuestra que los programas informáticos imitan al hombre a niveles elementales, en Tecnología del Habla se utilizan prioritariamente modelos semánticos.

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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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Analizar la evolución de los sistemas hipermedias adaptativos y su influencia en la aplicación a la educación. Literatura publicada sobre el tema. Revisión bibliográfica. Revisión bibliográfica sobre la temática. Análisis de contenido, análisis comparativo. La investigación analiza los sistemas adaptativos, acercando el estudio de los sistemas expertos a partir de las aportaciones de la Inteligencia artificial al mundo de la educación. En primer lugar se realiza una descripción de los antecedentes de las tecnologías de la información en la educación. Se segundo lugar se aborda la influencia de las teorías del aprendizaje en el diseño de sistemas instruccionales, analizando la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación de forma crítica, contextualizada y reflexiva. En tercer lugar se analizan las características del software educativo, como punto de partida para acercarse al estudio de los sistemas hipermedias adaptativos. Seguidamente se estudian los sistemas multimedia aplicados a la educación, indicando los requisitos a tener en cuenta para el diseño de multimedias para la enseñanza. Finalmente, se aborda el estudio de los sistemas multimedia adaptativos y su aplicación en el desarrollo de sistemas tutores inteligentes y redes bayesianas en educación. Una de las preocupaciones fundamentales en educación actualmente es la personalización de los procesos de enseñanza, se trata de ofrecer al alumnado contenidos y estrategias de aprendizaje acordes con sus estilo de aprendizaje y capacidades. La utilización del ordenador como recurso de apoyo para los procesos de enseñanza ofrece la ventaja de permitir una interacción personal entre el aprendiz y el sistema tutor de enseñanza; la flexibilidad y adaptación de los sistemas tutoriales está en función de la capacidad del sistema de reconocer las capacidades del aprendiz. Debido a los diferentes estilos de aprendizaje, existen dificultades para elaborar modelos exactos que se identifiquen claramente con un estilo en concreto. Mediante el reconocimiento de algunas de las características del alumnado, y su interacción con el sistema se pretenden obtener criterios que permitan diseñar sistemas inteligentes. El conjunto de actividades que se pueden realizar con estos sistemas es objeto de estudio tanto por investigadores del área de Inteligencia Artificial como por las áreas de la Pedagogía y la Didáctica. Es necesario profundizar en la investigación iniciada, para desarrollar de forma efectiva sistemas inteligentes en la educación on-line.

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Parte de la relación del hombre con la tecnología, según la han estudiado Aldous Huxley, Isaac Asimov, Ray Bradbury y Alvin Toffler. Seguidamente, se adentra en la relación entre Tecnología y Educación, donde examina la interacción usuario-computadora. También aborda la Realidad Virtual y el Espacio Cibernético. Realiza un estudio de Internet: su historia, sus elementos y conceptos más importantes, los usos de la Realidad Virtual y el camino hacia la Universidad Virtual, con las experiencias mexicanas en este campo. La segunda parte está dedicada a comparar dos instituciones mexicanas de Educación Superior en el área de la Comunicación y Periodismo en el uso, reflexión y conocimiento de las nuevas tecnologías: El Proyecto Universidad Virtual del sistema del Instituto Superior y de Educación Superior de Monterrey (ITESM) y la Escuela de Periodismo 'Carlos Septién García'.

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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a una televisión de calidad.- Resumen tomado parcialmente de la revista

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El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación.

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El artículo forma parte del monográfico: La comunicación de hoy: crisol de nuevos lenguajes. Resumen de la revista

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Resumen tomado del autor. Artículo seleccionado del VIII Congreso Iberoamericano de informática Educativa RIBIE 2006, (San José, Costa Rica 2006), extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones