234 resultados para BUSTOS, FRANCISCO IGNACIO
em Ministerio de Cultura, Spain
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.
Resumo:
Resumen en inglés
Resumo:
Resumen en inglés. Capítulo incluido en el monográfico número 6 de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación', titulado 'Comunicación social'
Resumo:
Trabajo publicado como monográfico número 6 de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación'
Resumo:
Incluye glosario
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Confirmar que se activan y están presentes, en los entornos virtuales, los 'mecanismos de socialización' enunciados por los teóricos de la socialización en contextos presenciales. Proponer pautas de actuación en el diseño de programas educativos que incidan en la potencialización de estos mecanismos, como mejora del aprendizaje en las plataformas de enseñanza virtual futura. La investigación se realiza a través de una metodología cualitativa, dentro de un marco no-experimental y en concreto en el estudio 'ex-post-facto' (se observa lo que ya ha ocurrido). A su vez, el método utilizado es el descriptivo, ya que se exploran las relaciones para lo cual se trata de asociar y comparar grupos de datos. Dentro de los métodos descriptivos, el trabajo se decanta por el método de encuestas, con la técnica del cuestionario en la modalidad on-line. Para la muestra de estudio se utiliza la lista ETNOEDU de la red REDIRIS. Para la realización de la investigación, se utilizan diferentes técnicas, entre ellas se destacan: observación participante, investigación documental, entrevista en profundidad, metodología biográfica o de los documentos personales, grupos de discusión y otras técnicas afines. Estas técnicas se fundamentan en los siguientes instrumentos: protocolo de observación, literatura, guión de entrevista, diarios personales, cartas personales, autobibliografías, grupo de discusión, focal, nominal, técnica Delphi y Brainstorming. Todo ello desde los propios entornos virtuales, para demostrar los 'mecanismos de socialización' que en ellos se muestran. El trabajo permite destacar, que la estructura de las relaciones sociales, entendida esta como regularidades en las pautas de interacción, afecta al contexto de las relaciones que se pueden producir en la misma. A su vez, se establece que los procesos sociales y el comportamiento social deben ser explicados en relación a la red de relaciones que conectan a los actores. Estableciéndose la lista de distribución, desde la perspectiva del Análisis de Redes Sociales, como un conjunto de relaciones y no una red físicamente construida.
Resumo:
Monográfico con el título: 'Sobre vídeojuegos y aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
Este proyecto ha sido puesto en marcha por un equipo de profesores con la intención de acercar a los niños y niñas al mundo de la lectura. Este objetivo es algo que se ha estado persiguiendo durante varios años y, observando que el alumnado estaba cada vez más entusiasmado, se decidió convertir esas intenciones en un proyecto innovador. El descubrimiento de la música puede resultar muy divertido no sólo para los niños y niñas sino también para los padres y maestros, por lo que se decidió que la música y, concretamente, Mozart (aprovechando su 250 aniversario) sería la motivación para que todos se acercasen a la biblioteca a ver qué encontraban. No sólo podemos escuchar música sino también leerla, conocer quién la escribe y para quién y, lo que es más importante, todos podemos escribir música para que los demás la lean y la escuchen tal y como han hecho muchos músicos a lo largo de la historia. Las nuevas tecnologías también son un elemento importante no sólo de consulta (Internet) sino también de agente motivador para el objetivo que se propuso.
Resumo:
Experiencia de creación plástico-literaria en el aula que consta de dos fases consecutivas: creación poética y creación plástica. Proyecto interdisciplinar en el que participan los departamentos de Dibujo y de Lengua y Literatura del IES Francisco Salzillo de Alcantarilla (Murcia), desarrollado a lo largo de cuatro años con alumnos de segundo de BUP de Literatura y de segundo y tercero de BUP de Dibujo. El resultado es una antología poética con clasificación temática de poemas y con explicación de las fases del proceso de creación de la poesía pintada o Haikú japonés.
Resumo:
Incluye selección bibliográfica (p. 267-272) de obras sobre la enseñanza del Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social, realizada por los profesores de la Universidad de Huelva Emilia Castellano Burguillos y Roberto Fernández Villarino. - Notas a pie de página