192 resultados para videojuegos
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Resumen tomado de la revista.
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La finalidad del artículo es examinar cómo una niña de 5 años lleva a cabo los procesos de reflexión para resolver problemas, apoyada por una persona adulta, utilizando el videojuego. Los ejemplos se basan en un trabajo en curso realizado desde la perspectiva de un estudio de casos. Se muestran las habilidades que se desarrollan a partir de su interacción con el juego y, por tanto, el valor educativo que pueden tener los videojuegos.
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Se describe una experiencia llevada a cabo en el CEIP Henares de Alcalá de Henares (Madrid): un aula de Primaria se convierte en un taller multimedia. El eje de las actividades que se llevan a cabo a lo largo del curso es la escritura. Se van introduciendo otros soportes y recursos además del cuaderno, como son los videojuegos, los blogs, las fotografías. Los niños van aprendiendo a elaborar los mensajes adaptados a los medios y a comprender cómo nos comunicamos.
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La experiencia que se describe se ha desarrollado en el IES Manuel de Falla, de Coslada (Madrid). Sus objetivos eran estudiar las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales y su relación con los contenidos curriculares, además de, junto con otros medios digitales, fomentar la alfabetización digital. En el artículo se describe una de las actividades consistente en la elaboración por los alumnos de producciones multimedia.
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Se critica las modalidades de juguetes sobre conducción de vehículos que se difunden a través de la publicidad televisiva. Este tipo de juegos guarda una estrecha relación con los videojuegos donde la conducción de vehículos ocupa un papel relevante. Se trata de juegos en los que se exalta el consumismo y el exhibicionismo relativo al uso del coche y las conductas arriesgadas al volante. Se comenta que las políticas y las instituciones educativas, junto con los ciudadanos tienen la obligación de revisar, discutir o incluso intervenir en los contenidos que se transmiten a la infancia .
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Se trata de un plan preventivo sobre el consumo de todo tipo de sustancias que puedan crear adicción. Este plan es tratado en los tres niveles de concreción del currículo: Proyecto Educativo de Centro, Proyecto Curricular de etapa y programación de aula. Entre los aspectos tratados destacan: los hábitos alimentarios, higiénicos y de descanso nocturno; el consumo de golosinas y sustancias nocivas; el comportamiento dependiente (televisión, videojuegos, chucherías, etc.); la utilización del tiempo libre y el nivel de participación del alumnado en el centro. Las actividades se desarrollan en dos ámbitos: curricular (elaboración de carteles, exposición de trabajos, debates, etc.) y extracurricular y comunitario (deportes, cerámica, música, dramatización, etc.). Incluye una unidad didáctica para Infantil sobre los alimentos, otra para el primer y segundo ciclos de Primaria sobre higiene y salud y otra sobre publicidad y consumo para el tercer ciclo.
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Incluye anexo con fichas de inscripción, notas informativas, guiones de radio y televisión, un ejemplar de la revista escolar, dibujos y fichas de evaluación
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El centro de integración Miguel Delibes propone la creación de un aula-taller para ayudar a los alumnos con necesidades educativas especiales (sobre todo alumnos motóricos), de bajo rendimiento o mala adaptación escolar, a desarrollar al máximo sus capacidades y conseguir la mayor integración posible. Los objetivos son: adquirir hábitos de orden y corrección en la ejecución de trabajos y manejo de herramientas y aparatos; dominar al máximo las áreas instrumentales básicas (Lenguaje, Matemáticas, técnicas de estudio y Conocimiento del Medio); y mejorar la autoestima. Para ello se crean diferentes talleres: periódico (selección de material, montaje, ilustración, elaboración y reproducción de un periódico escolar que recoja información sobre el centro); cosas útiles (reparación de juguetes y materiales rotos, fabricación de muebles para el aula, encuadernación, bricolaje); audiovisuales (radio, grabación de vídeos, diapositivas, guiñol y marionetas); y ordenador (manejo de procesadores de texto, mecanografía, lenguajes de programación, videojuegos). Todas las actividades quedarán reflejadas en el cuaderno de taller en el que se recoge la descripción de la idea, solución, plan de trabajo, presupuesto, etc. No tiene memoria.
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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.
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Fomentar una literatura de calidad con los baremos propios de la nueva Reforma Educativa para proponer entre los pequeños, un espíritu lector auténtico. Y reivindicar la literatura infantil como medio de aproximar a los alumnos del primer ciclo de Primaria, a la lectura comprensiva y a la creación literaria. La investigación se centra en tres líneas fundamentales. Primero elabora un estudio de la nueva literatura en sus tres géneros, narrativa, poesía y teatro, y la ilustración. Después valora la psicología infantil a través de los nuevos cauces de la reforma. Y por último aporta las herramientas para crear un clima de acercamiento entre los más pequeños y la literatura asequible a su estado psicoevolutivo, principalmente la animación a la lectura y la biblioteca escolar. Aún existe confusión entre literatura infantil y libros para niños. Los docentes se manifiestan dispuestos a animar a la lectura pero, en general, no disponen de una preparación específica, y además encuentran que las familias no contribuyen a ese ánimo lector, que los autores no están suficientemente incentivados para arriesgar con formas literarias auténticas y que las editoriales recortan la calidad en beneficio de cantidad y mayores márgenes comerciales. La mayoría de los educadores estiman esencial encauzar al alumno del primer ciclo de Primaria hacia la lectura de calidad y evitar perder a futuros lectores. El curriculum de Primaria manifiesta la necesidad de concebir la literatura infantil como un primer contacto del alumno con el aspecto placentero, para desarrollar los sentidos, la fantasía y el gusto por introducirse en un mundo lleno de imaginación. Hay que reivindicar la literatura infantil como primer eslabón para llegar a la literatura de adultos. Ese primer paso se da en las escuelas infantiles, lo que hace esencial el papel de los educadores que deben procurar una alternativa a la televisión y videojuegos, y los temas adecuados a los gustos infantiles. Es prioritaria una política que introduzca en la formación de los futuros docentes, una actualización periódica y didáctica, junto a incentivos jurídicos y económicos. Los educadores tienen que ser animadores a la lectura y orientadores. Para potenciar la lectura y la creación, son necesarias bibliotecas, estrategias de animación a la lectura, y calidad temática y de formas estéticas y artísticas. La gran cantidad de materiales existentes hace necesario valorar y seleccionar las obras catalogadas como literatura infantil, desde el contenido hasta los aspectos materiales, principalmente las ilustraciones porque éstas fortalen los lazos entre lectura-lector. En resumen, es necesario consensuar a los creadores de literatura infantil, los profesores y las familias, para ofrecer a los lectores del primer ciclo de Educación Primaria una oferta amplia, variada y de calidad. Con ello el hábito lector se transformará en capacidad comprensiva, siendo imprencindible para elevar la relación positiva con el lector, que derivará en una mayor sensibilidad interpretativa y creadora.
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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