234 resultados para Semiologia gráfica


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El objetivo de este trabajo es el diseño de una interface entre un programa de cálculo simbólico y uno de CAD y su aplicación al caso de modelado geométrico y modelado de caras. El libro, se divide en tres capítulos: curvas en 2D, curvas en 3D y superficies. Dado que existen programas de cálculo simbólico que representan sus curvas, resultará favorable captar el fichero de puntos producido por dicho programa y, con los tratamientos convenientes, transformarlo en una lista susceptible de ser leída desde un programa CAD, los puntos trasvasados serán los vértices de una polilínea que posteriormente adaptada representará la curva en cuestión. Y, siguiendo un proceso análogo, también será posible obtener el fichero de puntos de una superficie. Para desarrollar esta aplicación, se ha elegido como programa de cálculo simbólico Maple V2, y como programa CAD, AUTOCAD V12.

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El presente libro, es una continuación del Cálculo Infinitesimal de una Variable. El método de exposición que se ha seguido es igual al del tomo I, en cada capítulo una vez expuestos los conceptos básicos, aparecen ejercicios de aplicación, asimismo al final de cada capítulo aparecen una colección de ejercicios resueltos, así como de ejercicios propuestos. Los capítulos contenidos en este tomo tratan: Las fórmulas de Taylor y Mac-Laurin; Aplicaciones de la derivada; Representación gráfica de funciones; Series funcionales; Funciones de varias variables - Límites - Continuidad - Derivabilidad; Funciones implícitas; Determinantes funcionales. Funciones homógeneas; Extremos de funciones de varias variables; Cambio de variables y Aplicaciones Rn---Rm.

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La obra surge tras la evaluación continua realizada en la asignatura de Construcción y Topografía durante el curso 1992/93, dicha evaluación constaba de tres pruebas parciales, una final ordinaria en Junio y una final extraordinaria en Septiembre. En este libro se recopilan las cuestiones y problemas propuestas en estas cinco pruebas, dando una respuesta clara y detallada a cada una de ellas. Estas pruebas y su publicación, han contribuido a dar una mayor información sobre aspectos tan importantes como la forma de enfocar la evaluación, la manera de calificar, y sobre todo permiten al alumnado introducirse en un sistema ágil que ayuda a llevar los conocimientos impartidos en la asignatura, al día.

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Esta obra contiene los problemas originales propuestos en examen por el autor, desde 1981 hasta 1996. Se ha dividido el libro en dos grandes bloques, uno de enunciados y otro de soluciones, correspondientes a la asignatura de dibujo II, del plan de 1982. El servicio previsto para este libro, es contribuir a formar el cuerpo básico de los ejercicios semanales que deben realizar los alumnos matriculados en ésta asignatura.

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La escritura es un ejemplo privilegiado con que se pueden mostrar las conexiones de nuestra cultura con un pasado milenario : somos los herederos de los escribanos mesopotámicos y egipcios. I como ellos reproducimos cada dia un salto semiótico y sensorial que ha sido revolucionario : hacer durar en la dimensión gráfica y visual las realidades de la lengua oral.

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Presentación de un módulo para Derive para el estudio de funciones. Además de la representación gráfica, esta aplicación permite calcular otras características de una función como son las asíntotas, máximos, mínimos o inflexiones, sólo con la introducción de la propia función.

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Se presenta una interpretación gráfica alternativa de las soluciones de la ecuación de segundo grado. La nueva interpretación se basa en la interseción de una hipérbola equilátera con una recta.. Esta intersección determina si existen dos, una o ninguna solución.

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Se muestran ejemplos de como los videojuegos pueden ayudar en la tarea educativa. La creación de situaciones de aprendizaje con adolescentes y sobre valores no es sencilla. La aventura gráfica por si misma no produce ningún debate, pero una intervención hábil del profesorado puede poner las condiciones para iniciarlo. El profesorado tiene una tabla de observación preparada en funcion de los observables que indiquen la evolución del progreso de los alumnos.Se describen créditos de secundaria sobre videojuegos de ciencias Experimentales, Ciencias Sociales, Interdisciplinarios y de Valores.

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Crédito del área artística (educación visual y plástica) dirigido a la etapa 14-16 años. Está basado en la utilización de un programa concreto de información gráfica: Deluxe Dpaint 2. El proyecto pretende crear unos materiales para que los profesionales y alumnos que quieran acceder al programa gráfico tengan las indicaciones, el conocimiento de las posibilidades y todo aquello necesario para poderlo hacer ir.