412 resultados para lúdico
Resumo:
El Proyecto 'Vamos a descubrir Santillana del Mar' se desarrolló tanto en el Colegio Jardín de Africa, de Santander, como en la villa de Santillana del Mar. Los profesores implicados, cuatro, son: el Director del centro, la Pedagoga Terapéutica y dos profesoras de Educación Infantil. Los objetivos perseguidos: preparar un material lúdico-didáctico que, mediante la investigación y la observación directa, permita al alumno de segundo curso de Educación Infantil y de quinto curso de Educación Primaria, descubrir el entorno sociocultural de Santillana del Mar. Preparar una dramatización en la que los alumnos de Primaria muestren a los de Infantil Santillana del Mar. El desarrollo fue el siguiente: Búsqueda y clasificación de la información. Diseño y elaboración del material. Aplicación y desarrollo de los materiales diseñados. Evaluación y análisis de resultados y elaboración de la memoria. Se espera obtener un nuevo material motivador que sea útil a cualquier docente interesado en el tema. Se prevé una evaluación final para comprobar los resultados. Los recursos utilizados han sido: fotocopiadora, cámara de fotos, ordenador, escaner, linolium, puntero láser, cámara de video y material fungible. Esta obra no ha sido publicada.
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Los objetivos a los que responde el proyecto son los siguientes : Lograr que los alumnos conozcan la existencia de sus antepasados, los cántabros, personajes, costumbres, tradiciones y Mitología. Conseguir que los identifiquen con sus características. Relacionarlos con sus acciones. Desarrollar la creatividad, imaginación, memoria y fantasía. Iniciarles en la capacidad de inventar sus propias historias. Motivarles para que comiencen actividades lúdico-culturales típicas de la zona. Inculcar el respeto hacia las costumbres y tradiciones del pueblo cántabro y hacia los de los demás. Conocer las fiestas tradicionales. Fomentar el deseo de conocer los bosques del entorno. Distinguir los árboles de la zona, sus frutos y sus hojas. Rescatar retahílas, dichos, poesías, refranes, canciones y juegos que estén en el olvido. El Proyecto se va a desarrollar en las seis aulas de Educación Infantil.
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En este manual, útil para el bachillerato como para los primeros años de carreras universitarias, se describe una situación física con el apoyo de la figura y la relación de materiales necesarios para su realización, que son, en todos los casos, de fácil acceso para el profesor y los estudiantes. Después se presenta una respuesta cualitativa utilizando convenientemente las representaciones analíticas, formulaciones y gráficas para reforzar las interpretaciones. La presentación, a pesar del aspecto lúdico, es rigurosa al igual que las respuestas..
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Resumen de la autora en catalán
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Resumen de los autores en catalán
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Resumen de los autores en catalán
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Visión de las matemáticas desde un punto de vista más lúdico. Se exponen juegos interactivos y páginas web donde las matemáticas son las protagonistas.
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Resumen basado en el de la publicación
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Llevar a cabo una evaluación de un programa que consiste en una experiencia de innovación educativa llevada a cabo en 4õ de ESO. Dicha experiencia se sitúa sobre los objetivos siguientes: 1) comprobar la vigencia de la civilización grecolatina, sobre todo en cuanto a valores; 2) analizar los modelos y diseños de formación en el ámbito grecorromano; 3) conocer las potencialidades de las estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en la simulación; 4) describir y formular hipótesis acerca de los contextos de enseñanza-aprendizaje ligados a estrategias emocionales e inteligencias múltiples. Se registran 28 sesiones de un crédito variable con 14 alumnos. Se parte de un enfoque sistémico y mimético de la realidad. Tras analizar los cambios acelerados producto de la globalización, se repasan los presupuestos de la sociología y la política educativas, así como de la psicología cognitiva, y también lo que se ha llamado 'psicología emocional': Goleman, Csikzentmihalyi, De Bono, De la Torre, etc. Más tarde se han analizado las posibilidades de la teoría de juegos, y el enfoque lúdico de Huizinga. Con todo ello se ha configurado un modelo didáctico que se ha llevado a la práctica en el aula. Se han diseñado seis cuestionarios. Registro videográfico como apoyo para la triangulación. Los clásicos siguen vigentes, pero no se debe ser dogmático en la selección y secuenciación de sus contenidos, ni tampoco en lo que se refiere al uso de una u otra estrategia didáctica en el aula, siendo la multivariedad de las mismas un factor clave. El aprendizaje individual por recepción combinado con el aprendizaje en pequeños grupos, y siguiendo siempre las pautas del constructivismo, parece haber proporcionado buenos resultados según los agentes intervinientes en la experiencia. Se ha constatado un mayor índice de aprendizajes en las actitudes, que son superiores a los de procedimientos, y éstos, a su vez, a los de conceptos. La simulación (i. e., convertir el aula en una empresa de servicios culturales en la que se realizan dos macrotareas) ha funcionado positivamente. Se ha producido más creatividad en los procesos que en los productos, si bien lo que predomina es la expresividad' sobre la 'creatividad' propiamente dicha. En conjunto, el programa ha tenido un cierto grado de eficacia y de eficiencia. En cuanto a su posible efectividad, el autor cree que es un indicador muy difícil de evaluar, contentándose con afirmar que el programa ha sido más efectivo que inefectivo.
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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.
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Enfocar el estudio del juego en los niños de una manera sistemática y con una visión amplia y profunda del tema. Tres muestras de niños de segundo de EGB que pertenecen a tres escuelas de los alrededores de Barcelona. Escuela A: 20 niños. Escuela B: 30 niños. Escuela C: 26 niños. Parte teórica: describe algunos puntos importantes sobre la teoría del juego. Analiza la evolución del juego ligado a la edad del niño. Parte empírica: describe las escuelas donde lleva a cabo las observaciones. Realiza las observaciones valorando la actitud del profesor en el juego, los niños y su interrelación, la evolución del juego en determinados niños, la motivación y problemas reflejados en el juego. Entrevista a los niños sobre la valoración de sus juegos. Presenta los resultados y las conclusiones. Observaciones directas y cuestionarios. - La desigualdad del ámbito del juego es lo que más influye en el tipo de juegos. - Los factores ambientales influyen en la formación de grupos a la hora de jugar. - El sexo influye en el comportamiento lúdico. Se confirma la evolución del juego según la edad. - La intervención del maestro en el juego de los niños puede favorecer la integración de los niños marginados. - El juego responde a unas necesidades concretas sentidas por el niño y adquiere una función socializadora. - Existe una correlación entre el crecimiento físico y la evolución del juego. - El juego aparece relacionado con los aspectos básicos de la personalidad. Fecha finalización tomada del código del documento.
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Estudiar el factor 'aceleración' del aprendizaje de la lectura con anterioridad a la etapa escolar, ateniéndose a datos 'asequibles', es decir, control de entradas que se suministran al organismo por vía gráfica y verbal de palabras, y registrando las respuestas. Una niña, hija del autor, prácticamente desde el nacimiento hasta los tres años y ocho meses. Realiza un estudio longitudinal de una niña de Preescolar, midiendo la normalidad con el test de Brunet-Lezine. Se le van presentando estímulos y se van recogiendo sus respuestas. Método observacional; registro de anécdotas. Análisis de las observaciones y análisis cualitativo. Es posible leer en edad preescolar. Este método mejora, cuanto menos, el potencial intelectual. Con una edad mental de cuatro años se puede aprender a leer, al margen de la edad cronológica. El marco de referencia debe ser lúdico. Influye la impaciencia del que aplica el método.
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Medir y analizar los valores de los niños de ciclo medio. Seleccionar los instrumentos adecuados de recogida de valores en esta edad. Medir los valores ideales de los padres y profesores respecto a los alumnos y construir un instrumento de medida para tal fin. Relacionar las creencias de valor de padres e hijos y de profesores y alumnos. Seis colegios elegidos según muestreo estratificado por tipo de colegio y clase social, de los cuales se extrae una muestra piloto y una muestra definitiva de alumnos de tercero, cuarto y quinto de EGB en función de las variables investigadoras. Después de una revisión bibliográfica y de un estudio piloto elige cuatro dinámicas de educación en valores que miden dos tipologías de valores: vivenciales y creencias de valor. Aplica las dinámicas y obtiene un sistema de categorías validado empíricamente. Obtiene unos perfiles de grupo en función de las categorías de valor. Analiza las diferencias observadas en las cuatro dinámicas y relaciona cada grupo con las siguientes variables: edad, clase social, tipología de colegio, sexo, número de hermanos, horas de televisión e inicio de la escolaridad. Construye una escala validada empíricamente para medir los valores de padres y profesores respecto a los alumnos y compara los perfiles de padres y profesores con los de los niños. Cuatro dinámicas y una escala ad hoc para medir las creencias de padres y profesores. Análisis de contenido, análisis de Cluster no jerárquico, análisis de correlación e índices de fiabilidad y validez. Las cuatro dinámicas sugieren respuestas distintas, pero los valores vitales y afectivos se dan en todas las dinámicas. Existe mayor correlación entre creencias que entre vivencias. En creencias, sobresalen los valores éticos, afectivos y trascendentes y, en vivencias, los vitales, productivos y no éticos. Los menos expresados son los del ser y los estéticos. No existe relación entre valores de padres e hijos. Entre profesores y alumnos se ha encontrado relación entre las creencias en relación al grupo y no se ha encontrado relación respecto a sí mismo. Existe relación entre valores y centro, tipología e ideología de la escuela y clase social en algunos casos. Plantea la prospectiva de analizar las creencias y vivencias en un marco lúdico o familiar, aplicar el mismo estudio a adolescentes o replicar la investigación con los mismos alumnos al cabo de unos años. Plantear, a nivel de familia, cómo se están transmitiendo los valores y a nivel de centro, trabajar de una forma más específica, estructurada y coordinada.
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Mejorar la expresión escrita de un grupo de alumnos de FP II a partir de contenidos prácticos y utilizando la lengua de uso.. 30 alumnos de primer y segundo curso de segundo grado de FP. Caraterísticas: sentimiento positivo hacia la lengua catalana, capacidad mental aceptable y campo de intereses orientado hacia trabajos manuales.. Plantea un marco teórico sobre lengua de uso, pensamiento y expresión escrita. Describe la problemática de la lengua catalana y la situación de la Formación profesional. Desarrolla una investigación empírica. Plantea unas hipótesis encaminadas a contrastar la eficacia de un método lúdico y activo para la didáctica de la lengua catalana. Realiza la programación de la experiencia: objetivos, contenidos, actividades, metodología, estrategias utilizadas, motivación, temporalización, etc. Aplica el programa a un grupo de alumnos de FP. Realiza un diagnóstico inicial de la muestra. Contrasta la validez del método didáctico a partir de la diferencia de resultados obtenidos en un dictado y una redacción escritas por los alumnos antes y después de la experiencia, y a partir de la opinión de los alumnos y del profesor.. Test dominó d'Anstey. Test TEA 3 (Test de aptitudes escolares). Cuestionario sociocultural y lingüístico ad hoc. Notas del expediente de segundo grado. Dictado de ortografía y redacción de los alumnos. Dos encuestas: una sobre el curso de lengua y otra sobre usos y intereses lingüísticos. Entrevistas personales y diarios de los alumnos.. Cálculo de estadísticos descriptivos: media, desviación típica, frecuencias, etc. Representaciones gráficas y cálculo de diferencias de medias y correlaciones mediante la T de Wilcoxon y la R de Spearman entre variables y grupos.. La media de faltas en el dictado final respecto al inicial es significativamente inferior. Las medias de las notas en la redacción final son significativamente superiores que en la redacción inicial. Se obtiene una valoración muy positiva de la experiencia por parte del alumnado y del profesorado. Los profesores destacan como muy positivo la constatación por parte de los alumnos de la eficacia del nuevo método de enseñanza y la empatia creada entre profesor y alumno.. Se demuestra la efectividad del método. Es posible mejorar la expresión escrita solo a través de su práctica, y en todo caso, con un mínimo de teoría (partiendo de la gramática del discurso) haciendo uso de las reglas ortográficas y gramaticales que se consideran indispensables para la redacción de un escrito. El aumento del grado de motivación en el proceso de aprendizaje mejora los resultados previsibles. Es factible motivar al estudiante adulto de los últimos niveles de FP si se le presentan los incentivos adecuados. El profesor es una pieza básica en el proceso de aprendizaje y motivación del alumno..
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Elaborar un proyecto para la creación de una aula-taller en un contexto marginado como el barrio de Culubret, en el municipio de Figueres. Investigar la historia de la cultura gitana en este contexto. Activar un recurso para la población del barrio entre 12 y 16 años, que han dejado la escuela y no tienen otra ocupación. El objetivo del proyecto es incrementar los niveles culturales de la población y disminuir las tendencias a la automarginación dinamizando el barrio. Este recurso se considera el inicio del proceso de educación pre-laboral. Población gitana del barrio de Culubret ente 12-15 años. Definido como grupo de riesgo. Se realiza una aproximación a la historia de los gitanos (su situación actual en el barrio, aspectos de la vida social como el absentismo escolar, la sanidad). El proyecto de creación de una aula-taller se fundamenta en el seguimiento judicial. Se realizan diversas actuaciones previas como la creación de un centro lúdico y de una aula-taller de costura. Se describe la problemática de los menores atendidos (desestructuración familiar, absentismo escolar, consumo de tóxicos, etc.). La asistencia al taller no está impuesta pero si controlada profesionalmente. Especifica la organización interna del taller, su programación y funcionamiento. Seguimiento judicial realizado por el Delegado de Asistencia al Menor (DAM) del Departamento de Justicia de la Generalitat de Catalunya, y el educador de calle del Ayuntamiento de Figueres. Se evalúa el proceso de funcionamiento de todo el proyecto (metodología, cambios producidos, implicaciones, etc.). Se proponen fichas de seguimiento individualizado para un control periódico dónde se recogerán: 1) Asistencia y puntualidad; 2) Relación con el entorno y el profesional; 3) Interés de los sujetos con las tareas realizadas de forma paralela al taller; 4) Evolución de los conocimientos y producción; 5) Otros aspectos más técnicos, como el incremento de habilidades manuales. Se ha valorado muy positivamente el proyecto, y se concluye que el hecho de utilizar la formación pre-ocupacional en el trabajo social, posibilita la incorporación al medio social, el acceso a un lugar de trabajo remunerado y la garantía de autonomía personal y desarrollo integral de la persona. La dificultad del proyecto recae en los pocos profesionales dedicados a esta labor: 3 en total (1 educador de calle, 1 educador de la aula-taller y 1 monitor del centro lúdico-juvenil).