137 resultados para Hipermedia adaptativo


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Crear una metodología para diseñar e implementar cursos en línea fuertemente hipermediáticos. La mayoría de los cursos que se ofrecen actualmente en la red presentan una estructura secuencial, y están basados principalmente en texto e imágenes. La Web tiene capacidades hipermediáticas que se deben de aprovechar para crear cursos en línea y que penetren directamente en la mente de los estudiantes. Se plantea la necesidad de que hay que crear cursos con una estructura no secuencial, en los que el vídeo, la animación y el sonido adquieran un papel significativo. En primer lugar, la metodología saca partido de la ortogonalidad entre estructura y exposición, no sólo desde una perspectiva de diseño, sino también desde una perspectiva cognitiva: emplea el hipertexto para, por medio de la exploración, comunicar la estructura de los materiales a aprender y utiliza el multimedia para llegar a la mente del estudiante a través de todos sus sentidos. Al utilizar el hipermedia exploratorio, se siguen principios constructivistas, haciendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Con el multimedia, se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia más rica, a través de las ideas del Aprendizaje Receptivo Significativo. Hasta ahora, sólo se cubren dos de los principales tipos de conocimiento: el conocimiento declarativo (multimedia) y el conocimiento estructural (hipermedia exploratorio no secuencial). Falta el tercero que se trata del conocimiento procedimental. A fin de soslayar esta limitación, se crea el concepto de 'satélite'. Un satélite es cualquier tipo de actividad adjunta a un nodo del sistema hipermedia. Típicamente, se dispone de todo un conjunto de satélites 'orbitando' cada nodo expositivo del sistema. La metodología describe con todo detalle la forma en que se deben diseñar ambas, estructura y exposición para que sean cognitivamente eficaces. Se desarrollan un par de elementos innovadores. Por un lado, 'los contratos de navegación', una forma de superponer varias estructuras de navegación ricas sobre la misma estructura de información y, por otro, el 'docusquema', técnica basada en la cognición para presentar información multimedia. La descripción de estos dispositivos metodológicos es fundamental para entender la eficacia de la metodología. Concluye con la descripción de la solución tecnológica adoptada para emplear la metodología: Flash de Macromedia, ServIets de Java, XML y JavaScript.

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Uno de los mayores problemas de los sistemas de educación a distancia es su dificultad para facilitar una enseñanza personalizada. Los Sistemas de Educación Adaptativos e Inteligentes en Web (SEAIS) aplican técnicas de inteligencia artificial con el objetivo de adaptar su contenido a los estudiantes. Estos sistemas tienen problemas para definir políticas pedagógicas efectivas. La investigación tiene como objetivo definir el problema de soporte adaptativo a la navegación a través del contenido del sistema y de presentación de dicho contenido como un problema de Aprendizaje por Refuerzo. Al aplicar este modelo, el sistema puede aprender la mejor política pedagógica para cada estudiante.. En primer lugar, se revisa el estado de la cuestión. En segundo lugar, se define el problema de Soporte Adaptativo a la Navegación de los SEAIS como un problema de Aprendizaje por Refuerzo. A continuación, se abordan aspectos previos a la experimentación. Posteriormente se analizan los experimentos con estudiantes simulados. Después de demostrarse que la propuesta es aplicable, se valida con alumnos de la Ingeniería Técnica de Informática de Gestión y de la Ingeniería Superior en Informática. Por último, se presentan las conclusiones y aportaciones del trabajo y futuras líneas de investigación.. Se define el problema de Secuenciar y Presentar el contenido del curso en los sistemas formación a distancia como un problema de Aprendizaje por Refuerzo. Se valida la propuesta realizada. La definición aportada permite que el sistema adapte sus tácticas pedagógicas en función del estudiante..

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Las formas de evaluación basadas en el uso de tests no pueden identificar muchos errores conceptuales de los estudiantes. Esta investigación tiene como objetivo facilitar un nuevo procedimiento capaz de generar los modelos conceptuales de los estudiantes de forma automática a partir de respuestas en texto libre.. Este trabajo se organiza en tres apartados. En primer lugar, se procede a la revisión del estado de la cuestión. A continuación se describen el procedimiento para generar automáticamente los modelos conceptuales de los estudiantes y los sistemas que implementan dicho procedimiento. Por último se ofrecen: una explicación de los experimentos realizados y sus resultados, las conclusiones obtenidas y las líneas de trabajo futuro. Además se proporciona información para aplicar el procedimiento en otro idioma y/o área de conocimiento.. Se propone un procedimiento para generar automáticamente modelos conceptuales de cada estudiante y de una clase a partir de las respuestas facilitadas al sistema de evaluación automático y adaptativo. Estos sistemas son la evolución de los actuales de evaluación de respuestas en texto libre, que evalúan respuestas en texto libre automáticamente y de forma adaptada al modelo de cada estudiante..

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Las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación y del aprendizaje, se agrupan junto a internet bajo el término e-learning o tele-formación. La evaluación, es uno de los elementos clave en el diseño de una acción formativa. Tiene un carácter esencial para el proceso de aprendizaje al establecer una estimación de los conocimientos asimilados por los alumnos en la propia acción formativa. La evaluación asistida por ordenador, Computer Assissted Assessment, engloba una serie de instituciones, proyectos de investigación, congresos y revistas con índices elevados de impacto cuyo tema principal es la evaluación de los alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La estandarización de los sistemas de tele-formación tiene como objetivo reutilizar y facilitar la interoperabilidad de los objetos docentes. Existe una multitud de instituciones que trabajan e investigan en el campo de las tecnologías educativas y, en concreto, en temas relacionados con la evaluación. Esta investigación se propone facilitar una serie de aportaciones para ayudar al profesor-tutor en las actividades relacionadas con la evaluación de alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La primera aportación del trabajo está basada en la teoría de respuesta al ítem, TRI, y en los test adaptativos informatizados. Se propone un algoritmo de evaluación adaptativo, denominado ALEVIN, ALgoritmo de EValuación INteligente, que permite ajustar o adaptar el examen dependiendo de las contestaciones del alumno, es decir, del nivel demostrado en la prueba de conocimiento. La segunda aportación consiste en un lenguaje de representación, para el diseño interoperable y reutilizable, de configuraciones de evaluación, que permite establecer una serie de características básicas de evaluación. El objetivo de estos atributos es permitir su exportación e importación por distintos sistemas de gestión del aprendizaje, para lograr la intercomunicación y reusabilidad de las configuraciones de evaluación en otras acciones formativas. De esta forma, el tutor podrá disponer de un lenguaje que le permita representar criterios, establecidos a priori, sobre las actividades relacionadas con la evaluación al comienzo de un curso virtual. Este lenguaje se basa, a su vez, en el meta-lenguaje de marcado extendido, XML. Para que las contribuciones mencionadas dispongan de un entorno de ejecución real, se diseña e implementa un sistema gestor de del aprendizaje denominado EDVI - Educación a Distancia Vía Internet en el seno del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá.

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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La tesis se centra en el aprendizaje personalizado y en la integración de Unidades de Aprendizaje. El objetivo fundamental es mejorar la expresividad pedagógica de IMS-LD, refinando estructuras de modelado y arquitectura existentes y desarrollando estructuras complementarias que permitan una formalización más precisa, versátil y sencilla de procesos de aprendizaje adaptativo y de mecanismos y procesos de integración con sistemas de aprendizaje y otras especificaciones. En esta tesis se estudia la especificación desde la base, analizando su modelo de información y cómo se construyen Unidades de Aprendizaje. Se analiza la estructura de la especificación, basándose en un estudio teórico y una investigación práctica fruto del modelado de Unidades de Aprendizaje reales y ejecutables que proporcionan una información útil de base. A partir de este estudio, se analiza la integración de Unidades de Aprendizaje con otros sistemas y especificaciones, abarcando desde la integración mínima mediante un enlace directo hasta compartir variables y estados que permiten una comunicación en tiempo real de ambas partes. La conclusión es que IMS-LD necesita una reestructuración y modificación de ciertos elementos, así como la incorporación de otros nuevos, para mejorar una expresividad pedagógica y una capacidad de integración con otros sistemas de aprendizaje y estándares eLearning, si se pretenden alcanzar: la personalización del proceso de aprendizaje y la interoperabilidad real. La implantación de la especificación se vería mejorada si existieran unas herramientas de más alto nivel, preferiblemente con planteamiento visual, que permitieran un modelado sencillo por parte de los usuarios finales reales de este tipo de especificaciones, como son los profesores, los creadores de contenido y los pedagogos-didactas que diseñan la experiencia de aprendizaje.

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Demostrar que habitualmente se descuida al bien dotado por suponer que éste solucionará sus problemas solo, pero que sin embargo necesita ayuda y orientación humana como el resto de los niños. Hipótesis: existen diferencias significativas entre sujetos bien dotados y medios en cuanto a diversos aspectos de su personalidad, intereses, aficiones y rendimiento escolar. 57 sujetos bien dotados, 27 niños y 30 niñas, y 193 sujetos medios, 90 niños y 103 niñas, de la provincia de Burgos, cedida por el profesor Juan García Yagüe. Variables dependientes: aspectos de personalidad, aficiones, recursos personales y el rendimiento académico. Variables independientes: niveles de inteligencia, bien dotado y medio. Variables intervinientes: las sociodemográficas. Prueba TP de personalidad de García Yagüe. Cuestionario de aficiones y recursos de García Yagüe. Cuestionario de comportamiento adaptativo del alumno para los profesores de García Yagüe. Las calificaciones escolares. Prueba de Chi cuadrado y diferencia de porcentajes, a un nivel de confianza del 5 bilateral, para comprobar si existen o no diferencias significativas entre ambos grupos de sujetos. Hay diferencias significativas entre ambos grupos en cuanto a rendimiento académico y la dificultad de las materias escolares, en cuanto al origen profesional y familiar, y en cuanto a diversos aspectos de la variable de adaptación. No hay diferencias significativas en el resto de los aspectos mencionados. Se ha observado que los sujetos considerados como bien dotados surgen mayoritariamente de orígenes profesionales medios y superiores, de colegios privados, de familias reducidas siendo predominantemente el hermano mayor, con un nivel de estimulación familiar y escolar. La inquietud que provocó este trabajo sigue en pie. ¿Qué ocurrirá con estos niños el día de mañana? los actuales programas y planteamientos educativos, la actual escuela ¿puede responder a sus necesidades?.

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El presente estudio forma parte de una investigación más amplia basada en la integración de tres conceptos habitualmente estudiados por separado (Investigación, Formación, Innovación) que busca la mejora de la calidad de la enseñanza a partir del estudio de las estrategias didácticas. Los modelos basados en la mera reflexión no se han mostrado eficaces para el cambio docente así como tampoco los que se han quedado en la mera práctica, descontextualizada del lugar de trabajo. Por ello, esta investigación intenta dar sentido conjunto a estos tres conceptos: generación de conocimiento, formación e innovación. Se define el concepto de estrategia didáctica, (Torre, 1997, 2000) en base a sus seis componentes: perspectiva teórica, finalidad o meta perseguida, carácter adaptativo, realidad contextual, personas implicadas, y aspectos organizativos, funcionalidad y eficacia. Se describe así mismo el modelo holodinámico de análisis en el contexto del aula (Torre, 2003) tomando en consideración ocho parámetros: supuestos implícitos del docente, contexto, rol docente, rol discente, recursos, organización espacio-temporal, clima o interacción, evaluación. Estos son los indicadores que se toman en cuenta en el estudio de casos que se describe utilizando como soporte informativo el cine comercial y como técnica de representación los perfiles. El cine formativo es una estrategia que el grupo GAD de la Universidad de Barcelona viene utilizando desde hace diez años tanto en forums anuales como en las aulas. Por otra parte, la técnica de representar en perfiles una compleja información cualitativa facilita la comprensión global de aquellos puntos fuertes y débiles en la mejora de la docencia.

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En esta guía para los padres de niños de educación infantil, se expone una serie de consideraciones con la finalidad de colaborar en la reflexión sobre las situaciones que, utilizando determinadas estrategias, pueden ayudar a facilitar el aprendizaje de los niños; trata el papel de los padres en la educación de sus hijos y se les orienta en todo aquello en lo que pueden colaborar y participar; contiene nociones generales de psicología evolutiva en esta etapa para una mayor comprensión del proceso educativo de sus hijos; se pretende ofrecer un conocimiento básico del niño, conocer sus características, intereses y necesidades y los fundamentos de su desarrollo dinámico, adaptativo y global.

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Se centra en la orientaci??n psicoeducativa con un modelo interactivo, dial??ctico y bioecol??gico, cuya meta es el ajuste permanente de las actividades que los sujetos realizan y el modo en el que mejor las ejecutan. Al tratarse de un modelo adaptativo, se necesitar??n ayudas especializadas para la toma de decisiones. Ayudas que se dar??n en el ??mbito cognitivo, vocacional y emocional. El modelo se pone en funcionamiento en dos ??mbitos: en los Sectores, en donde los Equipos son el eje de la Orientaci??n, y en los Centros, donde esa funci??n la hacen los departamentos de Orientaci??n. La obra presenta en primer lugar los objetivos, funciones y programas a desarrollar en ambos ??mbitos y, luego, plantea varios supuestos pr??cticos.

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Como la tecnología cambia en nuestra sociedad, los educadores necesitan demostrar las habilidades y comportamientos de profesionales. Este libro prepara para el curriculum tecnológico en la enseñanza primaria y secundaria. Los temas del libro son: introducción de la tecnología en la educación, integrando software y herramientas para enseñar y aprender (enseñando con las tres herramientas básicas de software: procesador de textos Word, hoja de cálculo y base de datos, enseñando con multimedia e Hipermedia), integrando tecnología a través del curriculum (el papel de Internet en la educación, integrando Internet en el curriculum).

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Se estudia el enfoque adaptativo de la memoria, valorando las distintas posiciones investigadoras que incluyen o no, los aspectos del entorno como influyentes, llegando a la conclusión de que la unión de ambas posiciones sería más fructífera para la psicología cognitiva. En esta línea de investigación, se analiza la relación entre emoción y memoria que Ruíz-Vargas plantea en su obra 'La memoria humana: funciones y estructura', centrándose en la memoria operativa - parte de la memoria que se encarga de retener transitoriamente los aspectos de los procesos cognitivos previos- que está influenciada por el grado de ansiedad; cuanto mayor es la ansiedad más limitada está la memoria, dejando patente la influencia de la emoción en la memoria operativa. También se estudian los sesgos emocionales en la recuperación de información, concluyendo en que la función de las emociones es priorizar la recuperación de información selectiva con fines adaptativos, revelando la compleja función adaptativa que tiene la emoción sobre la memoria.

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Se presenta una síntesis teórica sobre el problema de qué es el aprendizaje de relaciones causales y por qué se produce. Se adopta una concepción del procesamiento de la información basada en dos niveles, uno computacional y otro algorítmico. La aportación principal consiste en desarrollar el nivel computacional que tiene consecuencias importantes para especificar qué operaciones lleva a cabo el sistema cognitivo sobre las relaciones existentes en el ambiente. Uno de los objetivos de una perspectiva computacional es especificar por qué se produce el aprendizaje. Esta cuestión se refiere al valor funcional o adaptativo del aprendizaje. Su proceso de algoritmación de la evolución de la conducta desempeña un papel adaptativo semejante al logrado por la asimilación genética en el caso de la evolución .