209 resultados para HERRAMIENTAS DIDACTICAS


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El plan de estudios de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Granada incluye en la titulación de Maestro de Primaria la asignatura de Educación Medioambiental. Ésta se concibe desde una doble vertiente: la necesidad de enseñar unos conocimientos básicos de Educación Ambiental y proveer de herramientas a los futuros maestros. El programa consta de tres grandes bloques: el primero se dedica al concepto de Educación Ambiental, evolución histórica, su presencia en el currículo y noción de actitud ambiental; en el segundo, se fundamenta en un modelo de resolución de problemas y en el tercero, se concibe como una aplicación práctica a problemas ambientales concretos..

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Se exponen las razones que explican la relación especial existente entre los menores y la tecnología así como los riesgos que conlleva. Ahora bien, las potencialidades de las TIC en el ámbito educativo son muy importantes y pueden ser usadas para lograr una mayor implicación de los jóvenes y la implementación de metodologías docentes más eficaces.

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Esta tesis analiza la relación entre museos y aprendizaje, particularmente sobre el aprendizaje en museos interactivos de ciencias. Describe la complejidad y la intensidad de las visitas y se busca calificar y clarificar el aporte de los museos y su funcionamiento como contextos de aprendizaje. En esta tesis se han presentado tres estudios relacionados con el aprendizaje informal de ciencias con módulos interactivos, con el objeto de comprender cómo puede el diseño de los módulos favorecer la explicación de conceptos científicos relacionados con los fenómenos presentados. Se estudiaron módulos que exigen diferentes niveles de elaboración por parte del visitante (espejos, ruedas dentadas y aire en movimiento). Para cada módulo, se conformó una situación experimental con elementos agregados (objetos, marcas o carteles) para apoyar la mención de determinados contenidos (la situación de control no contaba con estos elementos). Se comparó el efecto de los elementos agregados en las tareas de las familias que interactuaban con el módulo. A partir de estos estudios, se propone un modelo para el análisis funcional y el diseño de módulos interactivos en un museo de ciencias que toma en cuenta la inclusión de elementos para apoyar conductas y actitudes epistémicas.

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Esta investigación tiene los siguientes objetivos. Realizar un análisis, desde el punto de vista del Marketing, de la situación del mercado y su previsible evolución. Facilitar algunas recomendaciones de futuro, que pudedan ayudar a instituciones de Educación Superior a mejorar sus planteamientos para sus potenciales usuarios en particular y el conjunto de la sociedad en general.. El trabajo lleva a cabo dos tipos de investigaciones. Por un lado, trata de acercarse a la visión de los demandantes, clientes universitarios y, por otro, al de los oferentes, las propias universidades. Se procede a cruzar la información obtenida para observar si posibles acciones de Marketing realizadas por los oferentes están en consonancia con los resultados que se producen en los demandantes.. Los conclusiones pretenden servir de aproximación de las universidades a la disciplina del Marketing. Se ofrecen tres maneras complementarias para enfocar la orientación hacia el marketing de las instituciones de Educación Superior: un modelo de Marketing, una hoja de ruta para alcanzarlo y un conjunto de herramientas para medir su eficiencia..

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Se realiza un estudio de los conocimientos y las destrezas del ser humano, a trav??s de los ??tiles y herramientas que crearon y utilizaron, desde su origen, la Prehistoria, hasta la Edad Media. Se presentan una serie de objetos ??tiles y herramientas de trabajo que permiten conocer tanto la sabidur??a y la destreza del hombre o mujer que los hizo como las operaciones que se pudieron hacer con ellos. Atestiguan la capacidad humana de transformar la materia y de adaptar los instrumentos a las necesidades que se quieren resolver con ellos y remiten al trabajo, tanto de c??mo se hicieron a como de como se utilizaron. Estos objetos indican el nivel tecnol??gico y el desarrollo econ??mico que alcanza una sociedad, as?? como la organizaci??n laboral que se ha dado para asegurarse dicho nivel y permitir la evoluci??n de las sociedades.

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El objetivo es realizar una breve exposición de los diferentes tipos de herramientas que las nuevas tecnologías nos permiten utilizar en la enseñanza a distancia y que, con el cambio de paradigma que supone la adaptación al modelo de Bolonia, cada vez estarán más extendidas también en la enseñanza presencial.