187 resultados para Diversión nocturna


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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés. Texto completo facilitado por la Secretaría de la revista

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Monográfico con el título: El territorio : necesidades y recursos

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Resumen tomado de la revista. La publicación recoge resumen en Inglés

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Muchos colegios e institutos están suprimiendo los viajes de estudios porque se han convertido en una viaje de diversión para los alumnos y un cúmulo de preocupaciones para los profesores. El autor, basándose en su experiencia, ofrece directrices para convertir estos viajes en salidas educativas, formativas y enriquecedoras no sólo para los alumnos sino también para los profesores. Presenta un esquema general para preparar una salida fuera de España con una duración de una semana dividido en tres grandes apartados: meses anteriores al viaje, durante el viaje y una vez finalizado el viaje.

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Se reflexiona acerca del papel que ejerce el juego en el niño y de cómo se debe incorporar en la escuela. Para ello, se parte del convencimiento de los educadores de los beneficios que aporta en el desarrollo personal del niño y en las relaciones interpersonales. En este sentido, los maestros deben esforzarse y participar junto al niño en sus juegos intentando alcanzar un término medio de modo que ni se le deje una total libertad ni se convierta en una enseñanza dirigida. Se definen los conceptos de diversión, juguete y juego, las características del mismo y se hace un recorrido por las clasificaciones que los distintos autores establecen. Concluye que el educador debe convertir el juego en un proyecto educativo, dotándole de la importancia que se merece en el desarrollo y en el aprendizaje infantil.

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Presenta un proyecto de animación a la lectura llevado a cabo con alumnos de secundaria y bachillerato del IES Francisco Salzillo. Para despertar el interés del alumnado por la biblioteca organizan exposiciones de libros 'curiosos' y material escolar antiguo; concursos de indicadores de lectura y de relatos de terror; y debates. Poco a poco los chicos y chicas se acercan a la biblioteca y a los libros en busca de aventura, emoción y diversión. La experiencia culmina con la edición de un libro que incluye críticas literarias y relatos escritos para estudiantes.

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Resumen tomado de la publicación

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Se relata la historia de Carlos y su relación con los compañeros de clase y su familia; la amistad; la pertenencia o la exclusión de un grupo; y la violencia como diversión. Se ofrece, al final, una serie de cuestiones o preguntas para reflexionar.

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En la República Dominicana el 13 por ciento de la población mayor de 15 años es analfabeta; un 47 por ciento no concluye la Educación Básica; y apenas un 27 por ciento de los mayores de 19 años finaliza el bachillerato. La gran demanda de educación obliga a un uso intensivo de las infraestructuras. Existen tres turnos: uno matutino, el turno vespertino y la escuela nocturna. La Agencia Española de Cooperación Internacional (AECI) financia el Programa de Educación Básica y Bachillerato a Distancia (PREPARA). Su objetivo es articular una oferta educativa compatible con los horarios de trabajo y con las responsabilidades familiares, cercana a su domicilio y gratuita o casi gratuita, que les permita concluir la Educación Básica o el Bachillerato. La metodología se basa en la metacognición, entendida como la capacidad de los adultos de reflexionar sobre la propia manera de adquirir los conocimientos. En función de ella, se define la oferta educativa. Los elementos del proceso de enseñanza aprendizaje, los libros de texto, los horarios de trabajo presencial y no presencial y la metodología, se ordenan atendiendo a las distintas etapas. El ciclo de aprendizaje es semanal en Educación Básica y quincenal en el Bachillerato. Tras cuatro años de funcionamiento, las tasas de abandono del Programa Prepara son inferiores al 15 por ciento.

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Los 'Centros Xuvenis Don Bosco' de Galicia llevan a cabo una experiencia de recuperación de los juegos populares y tradicionales de España. Los objetivos son promocionar la cultura popular a través del conocimiento y la práctica de diferentes juegos tradicionales; jugar como medio de diversión, de placer y entretenimiento, ayudando a los chicos-as a conocerse a sí mismos y su realidad, afianzando sus relaciones con todos aquellos con los que juegan; y fomentar el uso del gallego como vehículo de comunicación normal en las actividades de tiempo libre. Así, se crea el programa 'Xoga en Galego' cuyo ámbito de actuación es el de la educación no formal y la animación del tiempo libre educativo en Galicia. Se distinguen dos niveles de actuación: uno enfocado a la promoción directa de la normalización y difusión de la lengua y cultura gallega dentro del ambiente del tiempo libre educativo con los niños, niñas y jóvenes de Galicia; y un segundo nivel dedicado al colectivo de agentes que intervienen en el tiempo libre educativo y en la educación no formal gallega. Entre las actividades, se propone la elaboración de dos carpetas para animadores y animadoras de tiempo libre; cursos de formación para animadores y animadoras; presentación de los materiales de la campaña; jornadas locales de juegos populares; y proyectos como diseñar bailes con juegos populares; y crear una revista y una página web del club 'Xoga en galego'.

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A través de la experiencia de cinco jóvenes, se analizan los gustos musicales de los adolescentes. Así, se reflexiona sobre qué música gusta a los jóvenes, por qué la han elegido y qué sentido tiene la música en sus vidas. Además, la música se utiliza no sólo como medio de diversión, sino también como forma de expresión o , lenguaje alternativo, donde prevalece el sentido crítico, la búsqueda de respuestas a múltiples inquietudes sobre sus vidas y el mundo que les rodea.

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Se ofrece las diferentes modalidades de educación permanente existentes en los Estados miembros de la Unión Europea y en los Países del Espacio Económico Europeo a lo largo de su historia. Se analiza los principales programas educativos, formativos y culturales europeos; así como los cursos de enseñanza nocturna y cursos de enseñanza a distancia que se están llevando a cabo en los últimos años.

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La escasez en España de estudios sobre los efectos de los videojuegos, motiva que siempre se muestre una imagen negativa y dañina debido a la implantación de juegos violentos. Sin embargo, algunos videojuegos no tienen contenido agresivo, sino que su diversión se centra en la estrategia, el ingenio, el deporte o la música. El consumo de videojuegos violentos ha originado el debate entre los que opinan que favorece la agresividad en los jóvenes y los que señalan que por el contrario, se produce un rechazo hacia la violencia. Se analizan las dos teorías y se muestra una propuesta para realizar en clase relacionada con el uso de los videojuegos. También se incluye una reseña bibliográfica sobre el debate acerca de sus efectos nocivos o no nocivos.

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