293 resultados para Diseño por ordenador
Resumo:
La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones de vídeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.
Resumo:
Pretende demostrar que el ordenador es el instrumento adecuado para estimular y motivar al alumnado en el aprendizaje del Inglés, concretamente, los phrasal verbs. Se lleva a cabo con alumnos de segundo curso de Filología Inglesa de la Escuela Universitaria de EGB Don Bosco. Se estructura en: diseño del plan de investigación, introducción y justificación, metodología seguida, descripción del problema, formulación de la hipótesis de partida, variables analizadas, factores implicados en la enseñanza, aplicación del ordenador a tareas educativas, resultados en otras universidades, ejecución del plan de investigación, análisis estadístico, diferencias, contraste de hipótesis, conclusiones, propuestas, bibliografía y anexos. El perfil individual del alumno se obtiene por medio del Test de Inteligencia General y el nivel del lenguaje por la aplicación del Test de Thurstone. Se realiza en primer lugar un sondeo para que los alumnos sean homogeneos; después, aplicadas las pruebas pertinentes, se procede a su tratamiento estadístico para clasificar, organizar y determinar el perfil de los alumnos. Con el ordenador, utilizado como herramienta, los alumnos se han sentido más motivados y eficientes y han logrado un mayor rendimiento en el aprendizaje.
Resumo:
Desarrollar sistemas formativos de autor generadores de programas educativos de tipo tutorial. Desarrolla herramientas de producción útiles y fáciles de usar para este software. Mediante el seguimiento de dos fases bien diferenciadas se llega a un diseño arquitectónico al que sigue el diseño detallado y la implementación. Cada fase consiste en una serie de pasos sucesivos con los que mediante una mezcla de actividades de análisis y diseño se van creando y refinando la jerarquía de clases del sistema. También se comtempla la posibilidad de automatización de cada paso, habiendo creado diversas herramientas de ayuda para las distintas tareas del proceso. La metodología se centra en los fundamentos del diseño orientado a objetos, pero incluye características propias. Facilita el proceso de creación de software y, en particular, crea sistemas de enseñanza asistida por ordenador.
Resumo:
Proponer un modelo de utilización del ordenador en la enseñanza que no esté basado en el empleo del ordenador como tutor, sino en la utilización de bases de conocimiento dinámicas, capaces de adquirir y operar con el conocimiento representado en el lenguaje natural. Parte de la idea de que un sistema informático de representación del conocimiento para el lenguaje natural debe estar basado en un modelo de la memoria humana. Propone un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implementación de un prototipo de la misma. Detalla los procesos que, en el prototipo, crean y mantienen la estructura global y las estructuras elementales que forman la base de conocimientos. Las estructuras elementales forman una red de abstracciones que definen la semántica del sistema. Este sistema propuesto tiene capacidad para tratar información compleja, permite indexar la información compleja en memoria y que el sistema obtenga de forma dinámica unos esquemas semánticos que le permitan interpretar la información que recibe que vaya más allá de los meros casos particulares. Expone, por fin, las posibilidades de una base de conocimientos como la descrita. La principal aportación consiste en el diseño de un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implantación de un prototipo de la misma, con una red de estructuras de dependencia conceptual o CD's, lo cual permite procesar el contenido en esa información compleja. Revisa los principales objetivos y logros de la informática educativa. Analiza las posibilidades que ofrecen las técnicas de la ingeniería del software tradicional y las de la inteligencia artificial para la creación de software educativo, y pone de manifiesto las profundas conexiones que existen entre estas técnicas informáticas y la concepción de la enseñanza según los paradigmas conductista y cognitivo.
Resumo:
Crear una metodología para diseñar e implementar cursos en línea fuertemente hipermediáticos. La mayoría de los cursos que se ofrecen actualmente en la red presentan una estructura secuencial, y están basados principalmente en texto e imágenes. La Web tiene capacidades hipermediáticas que se deben de aprovechar para crear cursos en línea y que penetren directamente en la mente de los estudiantes. Se plantea la necesidad de que hay que crear cursos con una estructura no secuencial, en los que el vídeo, la animación y el sonido adquieran un papel significativo. En primer lugar, la metodología saca partido de la ortogonalidad entre estructura y exposición, no sólo desde una perspectiva de diseño, sino también desde una perspectiva cognitiva: emplea el hipertexto para, por medio de la exploración, comunicar la estructura de los materiales a aprender y utiliza el multimedia para llegar a la mente del estudiante a través de todos sus sentidos. Al utilizar el hipermedia exploratorio, se siguen principios constructivistas, haciendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Con el multimedia, se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia más rica, a través de las ideas del Aprendizaje Receptivo Significativo. Hasta ahora, sólo se cubren dos de los principales tipos de conocimiento: el conocimiento declarativo (multimedia) y el conocimiento estructural (hipermedia exploratorio no secuencial). Falta el tercero que se trata del conocimiento procedimental. A fin de soslayar esta limitación, se crea el concepto de 'satélite'. Un satélite es cualquier tipo de actividad adjunta a un nodo del sistema hipermedia. Típicamente, se dispone de todo un conjunto de satélites 'orbitando' cada nodo expositivo del sistema. La metodología describe con todo detalle la forma en que se deben diseñar ambas, estructura y exposición para que sean cognitivamente eficaces. Se desarrollan un par de elementos innovadores. Por un lado, 'los contratos de navegación', una forma de superponer varias estructuras de navegación ricas sobre la misma estructura de información y, por otro, el 'docusquema', técnica basada en la cognición para presentar información multimedia. La descripción de estos dispositivos metodológicos es fundamental para entender la eficacia de la metodología. Concluye con la descripción de la solución tecnológica adoptada para emplear la metodología: Flash de Macromedia, ServIets de Java, XML y JavaScript.
Resumo:
El CD-ROM recoge los cuatro trabajos premiados y las menciones en el Tercer Certamen de Premios a Programas Informáticos Educativos de 2002, organizado por el Área de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación. Los programas premiados son El sistema de vistas, programa de aprendizaje del dibujo de figuras geométricas; Gramática visual del Español, donde se estudian y trabajan los principios de la Gramática Española mediante diversas oraciones; Programa para el desarrollo de la atención y progresos asociados, aplicación formada por gran variedad de actividades destinadas a Educación Infantil y Primaria; y Aulas virtuales de Biología, sitio web que presenta de forma atractiva algunos contenidos de Ciencias Naturales sobre Botánica y Zoología. Los programas con menciones son Creación de materiales curriculares multimedia, CalculoM y el Proceso de creación en el diseño. Cada programa contiene una introducción con el autor o autores, la explicación del contenido y el nivel educativo al que está destinado.
Resumo:
Diseñar modos de utilización de ordenadores en el aula que ayuden eficazmente a alcanzar, al final del período de Educación Obligatoria, el nivel de destrezas básico que el cambio social y tecnológico demanda en los alumnos. El objeto de trabajo es la informática en la enseñanza de las Ciencias Experimentales en la segunda etapa de EGB. Investigación teórica y aplicada con fin prospectivo que sigue el proceso: I. Aspectos teóricos del problema: Desarrollo de la didáctica. Desarrollo de la Psicología educacional y Ciencia Cognitiva. II. Revisión y selección de las teorías de aprendizaje más válidas y estudio de los modelos de instrucción derivados. III. Estudio de la herramienta informática: A. Desde su característica lingüística como sistema. B. De procesamiento formal de símbolos. IV. Propuesta metodológica para la integración de actividades con ordenador en unidades didácticas de Ciencia: lenguaje logo adaptado a los aspectos conceptuales específicos. Aplicación al caso de fuerza gravitatoria. 1. Ni en España ni en el entorno europeo existen bancos de software educativo para equipos PC-compatibles susceptibles de ser analizados. 2. Los países vecinos siguen con Thomson y BBC y avanzan lentamente hacia PC Standar. 3. La calidad del software es en conjunto baja y no vale la pena adaptarlos al castellano. 4. Los modelos de aprendizaje/enseñanza que subyacen son en su mayoría esquemas conductistas, excepción hecha de ejemplos de simulación (BBC) y programación anexa a la utilización de micros en el laboratorio. 1. No se esperan cambios sustanciales repentinos. Se tiende a un uso más explícito de la Ciencia Cognitiva aplicada a implementaciones de inteligencia artificial con ordenadores más potentes. 2. Se manifiesta una doble evolución: A. La utilización telemática de acceso a bancos de datos y comunicación de centros entre sí. B. Uso de ordenadores en tecnologías de control. 3. Se propone que se estudien usos del ordenador en la enseñanza de las ciencias que corrijan la carencia de un software específico. Deben ser coherentes con los modelos cognitivos de aprendizaje y con las posibilidades de los micros actuales, se recomienda la utilización de microentornos formalizados con el lenguaje logo, tal y como se expone en el modelo.
Resumo:
Comprobar la eficacia del aprendizaje mediante ordenador sin intervención previa del profesor, manifestada a través del incremento del rendimiento académico. Analizar y cuantificar el aprendizaje producido a través del empleo de programas de ejercitación y práctica de destrezas matematicas básicas, dirigidas a alumnos del ciclo medio de EGB. Impulsar una reflexión sobre la fundamentacion teórica de este modo de aprender propiciado por la tecnología informática. Accidental: 224 alumnas (76 de cuarto y 148 de quinto de EGB) de 2 colegios no estatales de Pamplona de nivel sociocultural medio-alto, con la que se constituyen 5 grupos (experimentales y control) en quinto y 3 grupos en cuartod. Descripción del estado de la cuestión de la investigación de las aplicaciones didácticas de los ordenadores, seguida de la investigación experimental de diseño pre y postest sobre 4 tipos de situaciones: 1/ Aprendizaje mediante ordenador en que los alumnos trabajan solos. 2/ AMO que cuenta con la colaboración del profesor. 3/ AMO combinado con la clase convencional. 4/ Clase convencional exclusivamente. Variables en torno al rendimiento académico: previo, final, pretest y varios posttest. Variables actitudinales: actitud hacia el ordenador, hacia las Matemáticas y expectativas académicas. Variables aptitudinales: inteligencia general verbal, inteligencia general no verbal y madurez intelectual. En todos los grupos se produce un incremento significativo del rendimiento y tiende a permanecer constante en las medidas posteriores. En el rendimiento final se dan diferencias significativas entre los diversos tratamientos, siendo más elevado en el grupo mixto (3) de AMO más clase convencional. Los alumnos que participan de la clase convencional obtienen rendimientos finales inferiores al grupo mixto pero superiores a los sometidos a la situación de AMO. La presencia del profesor en las sesiones de AMO aumenta la eficacia. Se rechaza la hipótesis sobre la mayor efectividad del tratamiento mixto para alumnos de baja aptitud intelectual y bajo nivel de rendimiento. El número de alumnos por ordenador incide en el ritmo de aprendizaje, siendo los grupos de 2 ó 3 alumnos los más rápidos. No se aprecian cambios de actitud respecto a las Matemáticas, las expectativas académicas o la tecnología informática. La aplicación de la tecnología informática abre nuevas vías de actuación docente que pueden ayudar a mejorar el proceso didáctico en el aula. La integración de los programas informáticos de ejercitación y práctica en el desarrollo de las clases convencionales permite diseñar un proceso de enseñanza-aprendizaje más centrado en el ritmo del alumno y con mayores posibilidades de una acción individualizada por parte de los profesores.
Resumo:
Seminario para la elaboración de materiales didácticos en soporte informático para el área de Matemáticas realizado por ocho profesores de Guipuzcoa pertenecientes al grupo ORIXE. El objetivo es comprobar las posibilidades que tienen los programas informáticos para Matemáticas creados por el propio profesor según los requisitos didácticos de la Reforma. Tras el análisis del currículum y el diseño pedagógico para su adaptación a las herramientas informáticas se crean los programas cuya utilización en el aula se evalúa como muy positiva en cuanto al aprendizaje y actitud de los alumnos.
Resumo:
Partiendo de la ausencia del modelo evaluativo, en el ámbito educativo, que impide conocer las actitudes ante los ordenadores y las variables que inciden en esas actitudes, la hipótesis de trabajo es la estructuración formal y funcional del nuevo Sistema Educativo, con la idea de establecer una serie de conclusiones que permitan corregir los posibles defectos que se encuentran en la utilización del ordenador en la educación. 24 profesores y 152 alumnos, 70 del curso primero del ciclo experimental de Reforma de las Enseñanzas Medias y 82 del curso tercero de BUP del Colegio 'Zabalburu' de Bilbao. Variables del estudio: asignaturas en las que se ha utilizado el ordenador. Utilización de ordenadores ajenos a los del colegio. Dificultades de aprendizaje en el uso del ordenador. Consecuencias en las asignaturas del currículum. Consecuencias en los conocimientos de los alumnos. Repercusiones en la forma de trabajo de los alumnos. Modificaciones en la relación alumno-profesor. Cambios en el ambiente de las clases. Actitudes personales de los alumnos. Factores del ordenador de interés para el alumno. Relación entre medios didácticos. Conocimiento de los elementos y aplicaciones del ordenador por los profesores. Experiencia con ordenadores de los profesores. Tiempo de dedicación a la elaboración de programas educativos. Encuesta sobre las actitudes de los alumnos, de elaboración ad hoc. Entrevista a profesores. Los datos han sido tratados en los ordenadores del Colegio 'Zabalburu', con programas estadísticos creados al efecto: Encuimpr.BAS. Encufich.BAS. Encupant.BAS. Encudato.DAT. Encuesta.BAS. Encugest.BAS. Encusegu.BAS. La relación entre variables y demás procesos estadísticos se han llevado a cabo con el programa SPSS-PC. Frecuencias y porcentajes. Los profesores opinan que los objetivos de los temas tratados por ordenador se alcanzan en mayor nivel que los que se consiguen en el resto de los temas. Consideran necesaria una modificación profunda de los contenidos de los temarios cuando han de ser tratados por el ordenador. El uso del ordenador aclara bastantes puntos en asignaturas más conceptuales como Matemáticas y Lengua pero ésto no se produce en asignaturas más teóricas como Historia. Por otra parte, los alumnos de Ciencias tienen más dificultades que los de Letras en el manejo del ordenador para la ejecución de los programas de sus respectivas asignaturas en general, los alumnos encuestados trabajan mejor que antes en las diferentes asignaturas y el trabajo en ordenador fomenta una mayor inversión de tiempo dedicado a cada asignatura. Es factible la aplicación de la Informática en cualquier centro educativo cuyos profesores se lo propongan los profesores aceptan, en general, con agrado e interés la Tecnología Informática. Una de las dificultades que se plantea al profesorado es el exceso de horas lectivas. Fomenta en gran medida la creatividad de los alumnos la utilización del Software Standarizado de aplicaciones. El trabajo en equipo queda muy reforzado. Es la forma más favorecedora de la relación interdisciplinar entre asignaturas.
Resumo:
En este trabajo se analiza el efecto sobre el aprendizaje de la propuesta de un trabajo práctico de Física a los alumnos de Educación Secundaria, relativo a caída de cuerpos. En el diseño experimental de dicho trabajo práctico interviene el ordenador como medio de adquisición de medidas o datos experimentales de velocidad y tiempo de cuerpos que deslizan en una superficie sin rozamiento y en caída libre. El análisis de los resultados obtenidos con dos grupos experimentales, frente a otros dos grupos de control, en un Centro de Secundaria, indican que la realización de experiencias de laboratorio, diseñadas en los trabajos prácticos en las que interviene el ordenador, es capaz de contribuir al aprendizaje significativo en Dinámica elemental más que otros medios tradicionales. El aprendizaje significativo se pone de manifiesto cuando los esquemas mentales de los alumnos llegan a ser coherentes con las ideas científicas, y esto se manifiesta cuando se constata una disminución significativa de las ideas alternativas, respecto a las que tenían antes del proceso de aprendizaje.
Resumo:
Resumen tomado parcialmente de la publicación
Resumo:
Curso desarrollado dentro del convenio de colaboración entre la Junta de Extremadura y el Ministerio de Educación y Ciencia. Existe una versión de 2008 con la signatura S 1243
Resumo:
Se aborda la puesta en acción de actividades formativas semipresenciales, apoyadas en las redes telemáticas. Se expone cómo llevar a cabo el diseño de contenidos, el desarrollo de la acción tutorial en contextos de formación en línea, el uso de las herramientas de comunicación tradicionales (chat, correo electrónico) y los servicios de la Web 2.0.
Resumo:
Los materiales recogidos en esta publicación han sido desarrollados por un grupo de trabajo integrado por profesores especialistas en el área de Tecnología. El punto de partida para la elaboración de cada propuesta son las orientaciones didácticas del Diseño Curricular Base. La obra consta de varios apartados: 1) Orientaciones didácticas y metodológicas sobre cómo desarrollar un proyecto tecnológico en el aula, indicándose distintas formas de concebir su organización, diseño y construcción. 2) Diseño de cuatro proyectos ejemplificativos.