154 resultados para popular


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Resumen basado en el de los autores. Trabajo al que se le concedió una ayuda para la creación de materiales curriculares interactivos en el año 2003

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El cuento popular español es utilizado como estrategia didáctica para abordar la educación en valores. Del mismo modo, es útil para revelar aspectos del desarrollo de la personalidad y comprobar cómo los alumnos adquieren criterios propios para actuar de forma autónoma, racional y cooperativa en determinadas situaciones. Esta experiencia está dirigida a estudiantes de primer ciclo de educación secundaria obligatoria. Se parte de la actividad literaria pero se busca un proyecto interdisciplinar. Como ejemplo ilustrativo se ha seleccionado el cuento Los animales inútiles, con el que se trabajan los valores de la amistad y el compañerismo. Las actividades propuestas son fundamentalmente de expresión, de representación del cuento teatralmente y a través de un cómic, y de colaboración grupal. Se añade también una relación de los aspectos que se pueden evaluar.

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Un breve recorrido por la vida profesional de Manuel Rodríguez Siurot, su obra y su teoría educativa. En un tiempo, principios del siglo XX, en el que las clases más desfavorecidas no tenían derecho ni acceso a la educación, este hombre creo unas escuelas para pobres donde se enseñaba a los pequeños a abrirse paso en el ambiente social que les había tocado vivir. Basaba la actividad docente en la figura del maestro 'amigo' y por ello creó una escuela de maestros para que pusieran en práctica sus teorías. Consciente de las necesidades primarias de sus alumnos formó talleres y granjas agrícolas para que aprendieran un oficio. Se destaca también la labor totalmente voluntaria de este abogado de Huelva que murió en Sevilla en 1940.

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El artículo forma parte de la obra 'Cuentos populares, lengua y escuela' que recibió el segundo premio en los Premios Nacionales 2001 a la Innovación Educativa, convocados por el MEC. Presenta cuatro actividades centradas en la narración en lengua gallega llevadas a cabo por los alumnos de primaria del CEIP Milladoiro, de Malpica de Bergantiños, A Coruña. Algunas de ellas son: 'Las Fórmulas de las Maravillas', utilizado para mejorar la comprensión e interpretación textual; 'Las Palabras Poderosas', en la que el vocabulario narrativo es el tema principal; y 'El Caldero Mágico', conformado en torno a siete elementos básicos, un héroe o una heroína, sus deseos o carencias, las pruebas y obstáculos que debe superar un objeto mágico que le ayudará, en ella, los niños y niñas remueven estos elementos y añaden algunas dosis de imaginación para inventar y escribir cuentos.

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Presenta un trabajo de campo sobre la cultura popular realizado en el Centro Comarcal de Torres de la Alameda durante el curso 1997-98. La finalidad es conocer la cultura oral como base de la cultura leída y escrita creando instrumentos adecuados a través de los cuales se canalice la energía de los agentes culturalmente activos, presentes en la comarca para una progresiva acción vertebradora de las comunidades rurales. Incluye un guión para recopilar datos y un cuestionario de recogida de información.

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Desde la Dirección General de Mejora de la Calidad de la Enseñanza se ocupan de poner en marcha un plan. Éste se completa con centros como la Escuela de Pensamiento Matemático y con actividades destinadas a la actualización de padres de niños en Educación Primaria, en materia de Matemáticas. La Gymkhana Matemática Popular es un ejemplo de ello, donde se crean equipos compuestos por niños menores de 14 años y sus padres.

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Se trata de un an??lisis comparativo transhist??rico de dos casos que representan proyectos muy diferentes para la transformaci??n de la realidad social y pol??tica de Am??rica Latina. Se examina el discurso pol??tico y educacional del Comit?? de Cooperaci??n en Am??rica Latina. Se compara con el entendimiento de educaci??n popular y su dimensi??n pol??tica explicitada por los exponentes del movimiento en los a??os setenta y los tempranos ochenta. El proyecto auspiciado por el Comit?? busca redimir a los pueblos latinoamericanos y generar una sociedad nueva basada en una noci??n importada de democracia liberal protestante. Mientras, la educaci??n popular se desarrolla a partir de la praxis educacional contrahegem??nica, en la cual las bases ten??an un papel central. Son exploradas las lecturas que los protestantes ligados al Comit?? hicieron de Dewey y la lectura que los grupos de educaci??n popular hicieron de Freire.

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Forma parte de un monográfico titulado: Culturas e identidades juveniles

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El proyecto consiste en la realización del IV Concurso de Primavera de Problemas de Matemáticas. Los objetivos son estimular el estudio de las Matemáticas a través de la resolución de problemas; atender la diversidad de los alumnos que piden más actividades matemáticas; fomentar la comunicación y el contacto entre escuela pública y privada; y conseguir que la universidad se preocupe por niveles de enseñanza, contenidos y formación de su profesorado. Para ello se organiza el envío de las convocatorias, la recepción de los resultados de la primera parte, la celebración de la segunda prueba, y la entrega de premios; y la preparación de las pruebas y su resolución. La convocatoria se dirige a centro públicos y privados de quinto de Primaria a segundo de Bachillerato. Primero los propios centro seleccionan a los alumnos que posteriormente se enfrentan en la Facultad de Matemáticas. La evaluación es el resultado del concurso, los datos de participación, la lista de premiados y el material elaborado. Incluye las cartas con las convocatoria y las pruebas, las hojas de respuestas, el listado de premiados, las noticias aparecidas en prensa y fotografías que ilustran las diferentes partes del concurso. Colaboran los Institutos de Educación Secundaria Luis Buñuel de Alcorcón y Rafael Alberti de Coslada.

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El proyecto pretende conocer la historia de España a través de las canciones que han permanecido en la tradición oral. Para lograrlo se elabora un CD-ROM interactivo, que contiene varias etapas de la historia contemporánea de España, en las que se pueden obtener datos sobre la realidad política, económica y social de cada momento, y escuchar, analizar y comparar canciones representativas de ese período. Los objetivos son conocer y valorar la importancia de la cultura como instrumento de desarrollo personal y social; valorar la diversidad cultural de España, con actitudes de tolerancia y respeto; crear un CD-ROM interactivo y ofrecerlo a otros centros; crear un CD de música con canciones grabadas por los alumnos; fomentar las relaciones intergeneracionales mediante las técnicas de historia oral; conocer y valorar los mecanismos de difusión cultural; realizar pequeñas investigaciones aplicando métodos característicos de las Ciencias Sociales; y realizar tareas en grupo en actitud constructiva, crítica y tolerante. La metodología se basa en el aprendizaje por descubrimiento, llevado a cabo por los propios alumnos, que son los que elaboran el CD-ROM mediante trabajos en grupo. La evaluación, realizada a través de cuestionarios, valora la calidad del material. Se elaboran varios materiales, como un CD-ROM interactivo, un CD de audio con las canciones seleccionadas, y una página web. En el anexo se recoge información de Internet sobre el tema.

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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.

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Establecer las posibilidades educativas de la imagen electrónica (televisión y vídeo) como una alternativa de educación popular en Latinoamérica dentro de una perspectiva de cambio social. Se quiere demostrar que es posible brindar educación a través de la televisión. Las experiencias educativas con la imagen electrónica realizadas en distintos países de Latinoamérica, Europa y Japón. Diseño ex post facto, modelos de sistema de comunicación: behavioristas, funcionalistas, estructuralistas, sistemáticos, dialécticos, matemáticos, informacionales. Interdependencia entre el sistema social y el sistema de comunicación, se utilizan las variables prensa y televisión para medir los efectos de los medios de comunicación sobre el cambio de la sociedad. Modelos de desarrollo social: modelos de equilibrio y modelos de conflicto. Distintos modelos de televisión educativa y su aplicación en diversos países. Véase bibliografía. Experiencias educativas con la imagen electrónica. Programas de las secciones educativas de la BBC en Londres, de la RAI en Italia, de NHK del Japón, de Colombia. Participación en seminarios y congresos. Análisis de las interdependencias existentes entre el sistema social, el sistema de comunicación y el sistema educativo. Análisis histórico del sistema social, de la educación y del sistema de comunicaciones en Latinoamérica. Análisis descriptivo y crítico de las experiencias educativas en Latinoamérica y en otros países. Análisis de contenido de las teorías que tratan el fenómeno audiovisual electrónico. Análisis de los efectos que produce la tecnología televisiva sobre el hombre actual. Se contesta afirmativamente a la hipótesis formulada de si la imagen electrónica puede ser considerada como una alternativa de educación popular en Latinoamérica dentro de perspectiva de cambio social. Se elabora una propuesta educativa utilizando la televisión y el vídeo. Se destaca la importancia de la televisión y el vídeo en la educación no formal o permanente en Latinoamérica. Destaca la necesidad de fomentar la investigación en comunicación y educación. Llama la atención sobre la necesidad de buscar formas alternativas de educación que generen procesos de liberación en todos los órdenes. Considera esta investigación como un punto de partida para nuevas experiencias y estudios en este campo.