132 resultados para Máquina
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Presenta una experiencia educativa para la educación en valores en el área de Lengua, llevada a cabo con un grupo de alumnos de quinto de Primaria del CP Gerardo Diego de Parla, Madrid. La actividad consiste en la lectura en clase de obras que reflejan problemáticas sociales, su debate y confrontación con la realidad. Los títulos propuestos son: 'Las palabras mágicas', 'El anciano, el bosque y la máquina' y 'Aniceto el vencecanguelos'.
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En muchas aulas sólo se cuenta con un ordenador a tiempo completo. Los autores plantean cuál puede ser el mejor aprovechamiento de la máquina. Barajan posibilidades metodológicas como crear zonas de trabajo donde el ordenador es una fuente más de información, aparte de otras fuentes; la opción de imprimir documentos para retener menos el equipo; emplear un televisor, monitor grande o proyector para compartir el uso en toda la clase; planificar con antelación el trabajo que se va a realizar en el ordenador; pedir, tomar prestado y negociar equipos de otras aulas, o encontrar tiempos de uso alternativos. Presenta un esquema con ideas para actividades concretas en clase con un solo ordenador y siete posibles usos del mismo en el aula.
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Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) llegan a los centros docentes. Para una correcta y adecuada integración curricular de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación hay que tener en cuenta tres factores: las infraestructuras informáticas del centro; la formación del profesorado; y la disponibilidad de contenidos educativos en formato digital. En la actualidad existen herramientas y aplicaciones informáticas que permiten al profesorado desarrollar contenidos educativos en formato digital sin que tenga grandes conocimientos de informática ni de lenguajes de programación. El programa Hot Potatoes, desarrollado por profesores de idiomas de la Universidad de Victoria en Canadá, presenta ventajas como sencillez de manejo y facilidad de aprendizaje; generación de materiales en el formato HTML de las páginas web; interactividad; y gratuidad y libre distribución. Además, la aplicación permite realizar diferentes tipos de ejercicios como ejercicios de respuestas múltiples, en los que se plantea una pregunta y se dan una serie de opciones alternativas de las cuales solamente una es correcta; ejercicios de multiselección, en los que se plantea una pregunta que se contesta con una única palabra o término; y ejercicios de modalidad híbrida, en los que se plantea inicialmente una pregunta de respuesta múltiple y se define un número de intentos para contestar. Una vez diseñados los ejercicios, la aplicación genera una página web interactiva para resolverlos. En el diseño de los ejercicios se puede incluir todo tipo de formatos expresivos: texto, imágenes, animaciones, sonidos, vídeos o enlaces a otros documentos o páginas web. El desarrollo por parte del profesorado de contenidos y materiales educativos en cualquier formato es una faceta creativa, y con herramientas como Hot Potatoes o JClic se puede hacer esa labor en un entorno digital adaptado a sus necesidades.
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Resumen tomado de la publicación
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El concepto de interactividad aplicado a los museos es una idea concebida como un diálogo entre una máquina y la persona visitante. La interactividad está relacionada con la idea de participación, que el museo aporta al visitante y el visitante al museo. Son muchos los museos tradicionales que están introduciendo módulos interactivos para complementar el discurso museográfico existente. También están proliferando centros de interpretación del patrimonio, que basan su contenido en ideas y la eficacia del aprendizaje en la interactividad. En el diseño y concepción de módulos interactivos, que pretendan ser didácticos y eficaces, es imprescindible tener en cuenta a quien va dirigido. Entre las estrategias de aprendizaje utilizadas en estos modelos se encuentran las constructivistas y las conductuales. Por último, se destaca que en la museografía interactiva los cinco sentidos son considerados canales de comunicación básicos entre el usuario y el elemento museográfico.
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Esta experiencia tiene como objeto principal adquirir destrezas en los distintos aprendizajes técnicos pero también desarrollar otras capacidades como la creatividad, el razonamiento lógico o el espíritu de observación. Al comienzo de la experiencia se crean grupos de no más de cinco alumnos y cada miembro tiene asignada una función (dibujante, jefe de grupo, encargado de material, etc.). Cada grupo diseña una máquina, con una explicación general de su funcionamiento, dibujos de los componentes, materiales necesarios, etc. Una vez aprobado el proyecto por el grupo, se construye la máquina que luego se presenta al resto de la clase. El papel del profesor en el proceso es el de organizador del trabajo grupal y orientador cuando surgen dificultades técnicas. Con ello se ha conseguido que la metodología sea totalmente activa y participativa. Los proyectos son evaluados por el profesor (diseño, construcción, material empleado, etc.) y por los alumnos (trabajo personal, del grupo y de los proyectos presentados por el resto de los grupos). La valoración de la experiencia es positiva.
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Proyecto de Educación Tecnológica iniciado en el curso 85/86 que se desarrolla en el taller de tecnología durante dos horas semanales en el que participan los alumnos del Ciclo Superior de EGB, y de forma experimental, una hora los del Ciclo Medio. El objetivo principal no es el aprendizaje técnico sino desarrollar en el alumno distintas capacidades (creatividad, inteligencia manual, espirítu de observación, razonamiento lógico, capacidad de expresión, etc.) y hábitos (trabajo en grupo, orden y planificación, e independencia). La actividad se centra en construir máquinas que funcionen con materiales nobles o de desecho, teniendo en cuenta la propuesta realizada por el profesor al comienzo del trimestre en cada nivel. La metodología busca que el alumno realice el proceso completo de aprendizaje de forma lúdica y con un trabajo en equipo: diseño de la máquina, construcción de los distintos componentes, comprobación del funcionamiento, rediseño (método ensayo-error), presentación del proyecto al resto del grupo, plano final de la máquina y transferencia de las soluciones encontradas a la vida real. La evaluación se realiza mediante: la presentación al gran grupo; los cuestionarios elaborados por cada grupo una vez finalizado el proceso de construcción; y el cuestionario al gran grupo sobre la opinión que les merece la máquina presentada.
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Se trata de impartir clases muy activas en las que el alumno participe en la resolución de problemas tecnológicos de forma creativa, además de que desarrolle su razonamiento lógico, su capacidad de observación y sus habilidades manuales de pricomotricidad. Asimismo, se pretende que se habitúe al trabajo en grupo y a la planificación de proyectos tecnológicos. En cuanto a las actividades, destacan: el diseño y construcción de carreras de canicas, construcción de una máquina con una polea reductora, etc. El proyecto resultó un éxito: los alumnos acudieron al taller de Tecnología com más interés e ilusión y allí desarrollaron su creatividad, razonamiento lógico, destrezas técnicas, y hábitos de orden y cooperación. Igualmente, se contribuyó al impulso de la educación no sexista y a la integración de los chicos más problemáticos..
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El proyecto, dirigido al alumnado de Educación Preescolar, introduce los rincones y talleres en el aula como nuevas formas de trabajo. Los objetivos son: procurar una socialización progresiva adaptando al alumnado a normas de convivencia, orden y limpieza; desarrollar la capacidad de generalizar los diferentes aprendizajes; estimular el uso del lenguaje; potenciar su autonomía intelectual y educar para una sociedad no sexista y en la solidaridad y la paz. Para ello, se crean cinco talleres distribuidos por espacios de trabajo (rincones): taller de Lenguaje (biblioteca, máquina de escribir, noticias, poesía, cuentos y cabina de teléfono); taller de Psicomotricidad (música, dramatización y expresión corporal); taller de Matemáticas (balanzas y pesas, números, orientación y representación en el espacio y juegos); taller de Plástica (pintura, modelado, inventos y dibujo); y taller de la Naturaleza (sociedad y familia, agua, tiempo, juegos, tráfico, huerto escolar y arenero). La evaluación se entiende más como comprobación del proceso educativo que de los conocimientos adquiridos para hacer más efectiva la acción del profesorado..
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Organiza talleres de pretecnología para que el alumnado problemático con alto retraso escolar se sienta motivado por una actividad en la que ellos pongan creatividad e imaginación saliendo de la rutina. Pretende fomentar la autonomía de trabajo en grupo, la creatividad y búsqueda de soluciones nuevas a los problemas técnicos. El plan de trabajo comienza con la propuesta del problema a resolver por parte del profesor, el alumnado realizará el proyecto de la máquina (diseño, materiales y división de trabajo), la construirá comprobando los resultados parciales con el diseño inicial, la presentará al resto de la clase y realizará una autoevaluación por medio de una ficha. Evalúa el grado de participación del alumnado (interés, aportaciones al grupo y colaboración) a partir de una ficha de evaluación continua.
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El objetivo es utilizar la tecnología informática para la realización de orquestaciones con sonido analógico y digital. Otros objetivos son desarrollar en el alumno facultades sensorio-auditivas, de lecto-escritura musical, de creatividad e improvisación musical, de investigación y experimentación sonora y de ejecución musical. La metodología seguida va en consonancia con el grado de exigencia establecido y con la disponibilidad del hardware. Los contenidos que trata son una introducción a la Música y Tecnología, sobre el sonido analógico, el tratamiento electrónico y digital del sonido, el sistema MIDI y sobre informática musical. La evaluación final tiene en consideración las actividades y actitudes de los alumnos hacia el hecho artístico-musical y su capacidad de comunicación, tanto respecto a la máquina como en el aspecto de lo estrictamente musical.
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Proyecto de creación y organización de dos talleres, (tecnología - marquetería y cerámica), como recurso pedagógico. Está dirigido al ciclo superior de la EGB. Los objetivos específicos son: estimular el desarrollo de la imaginación y creatividad; potenciar el sentido de cooperación; fomentar la constancia y responsabilidad en el trabajo; adquirir destrezas en el manejo de herramientas, mecanismos y materiales utilizados; y favorecer una actitud de orden, limpieza y responsabilidad ante un trabajo o material común. Las actividades son: diseño y construcción de una máquina y el principio tecnológico que se aplica; creación de una mascota; exposición de los trabajos realizados; y diseño y confección de los trabajos en arcilla. Los propios alumnos autoevalúan sus obras. Se incluyen algunos de los diseños realizados por los alumnos y fotografías de la exposición.
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El centro pone en marcha un taller del ordenador y acondiciona el patio de recreo para el alumnado de Educación Infantil. Los objetivos son desarrollar un concepto de aprendizaje basado en el descubrimiento y la experimentación; posibilitar distintos ritmos de aprendizaje y el desarrollo de la autonomía del niño. El rincón del ordenador integra la máquina en las actividades escolares diarias como instrumento de aprendizaje, vía de comunicación y expresión gráfica. La adecuación del patio de recreo, que se hace con la participación de todo el alumnado en la decoración del muro y creación de un huerto, favorece el desarrollo psicomotriz, la relación social y la educación ambiental. Para evaluar, el equipo educativo analizará, con carácter mensual, el cumplimiento de los objetivos y la incidencia de éstos en el proceso educativo. Contarán, además, con una evaluación externa por parte del Centro de Profesores..
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Proyecto de Tecnología iniciado el curso 88/89 que propone apartarse de la formación intelectual habitual para dotar al alumnado de capacidades y destrezas orientadas a su posible incorporación al mercado laboral o a la formación profesional. Los objetivos son: fomentar la creatividad para la resolución de problemas tecnológicos; potenciar la capacidad de expresión mediante un vocabulario técnico; desarrollar el espíritu de observación; impulsar el razonamiento lógico; conocer y manejar materiales y herramientas; trabajar en equipo; y planificar y organizar el trabajo. La experiencia, que se lleva a cabo en el área de Plástica y Pretecnología, consiste en la elaboración de diferentes proyectos para el diseño y fabricación de máquinas o estructuras en los que se plantea el esquema global de la máquina, explicación del funcionamiento, dibujos parciales de operadores, material necesario, y división y organización del trabajo. Así, las propuestas de trabajo son la construcción de un belén para octavo de EGB, de una noria para séptimo, y de una estructura de cartón y una figura móvil para sexto. La evaluación mide, por una parte la adquisición de capacidades, y por otra, el proceso completo de diseño y construcción. También se realiza una autoevaluación de los alumnos mediante fichas.
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El proyecto pretende que los alumnos desarrollen la expresión musical y se eduquen en un clima de convivencia y respeto hacia la diversidad cultural. Utiliza como eje la evolución de la música a través del tiempo, como lenguaje universal de todas las épocas. En la experiencia participan otros cinco centros. Los objetivos son acercar a los alumnos a la música clásica; potenciar la adquisición del lenguaje musical como forma de comunicación universal; organizar un festival de música clásica en el que se intercambien experiencias artístico-musicales de los alumnos; favorecer el trabajo en equipo; realizar producciones artístico-musicales de forma cooperativa; y desarrollar un espíritu crítico ante los diferentes tipos de música. Se elaboran las propuestas en pequeños grupos, y en gran grupo se decide su puesta en escena. A cada nivel o clase le corresponde representar una época a través de una danza, canción u orquestación. Las actividades del centro coordinador son la construcción de la máquina del tiempo para el festival; repaso musical y aprendizaje de una obra; estudio de la Edad Media mediante una exposición de castillos medievales, aprendizaje de una danza, y creación de vestidos; las familias confeccionan disfraces, elaboran decorados y realizan el servicio de ujieres en el festival; Taller de fotografía; Taller de plástica; Taller de música; instrumentación y la coreografía de la Danza húngara 5 de Brahms; dos coreografías sobre el jazz y el rock and roll; y guiones radiofónicos sobre estilos musicales del siglo XX; coreografías para La danza ritual del fuego, de Falla, y El baile de Cromagnon, sobre la Prehistoria; instrumentación y dos coreografías para la Marcha y danza rusa del Cascanueces, de Tchaikovsky; interpretación con percusión de La marcha turca de Las ruinas de Atenas, de Beethoven; la instrumentación y la danza barroca de la Contradanza, de Música acuática de Haendel; la coreografía y el acompañamiento instrumental para el Momento musical, de Schubert; cartel Viaje a través de la música, por un profesor; y las familias elaboran los trajes para el festival. El colegio de educación especial APANID realiza la representación sobre la creación del mundo; y el coro infantil de la Universidad Carlos III representa el proyecto Padre Soler. Se incluyen como anexos el guión de presentación del Festival, los guiones radiofónicos, el diploma, el programa del Festival, y un reportaje fotográfico sobre el Festival..