262 resultados para ejercicio de simulación
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resumen basado en el que aporta la revista.
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Los juegos de rol son un entretenimiento que, aparte de divertir a los participantes, pueden contribuir a estimular valores como la imaginación, la capacidad de decisión, la lectura o el trabajo en equipo. Se detalla qué son los juegos de rol y cómo surgieron, así como la forma de jugar a este tipo de divertimento. El principal atractivo que encuentran los jóvenes en los juegos de rol consiste en que les brinda la posibilidad de vivir aventuras en vez de leerlas, asumiendo las características de los personajes que representan, además, ayudan a desarrollar la imaginación y enseñan la importancia de tomar decisiones, fortaleciendo la capacidad resolutiva. En los juegos de rol se actúa en equipo y se ensalza el valor del trabajo en grupo, igualmente puede ayudar a fomentar la afición a la lectura y la capacidad de investigación.
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A través de un juego de simulación, 28 alumnos de 1õ de ESO desarrollan un proyecto en el que proponen soluciones de emergencia ante una situación en la que el pueblo se ha quedado totalmente aislado del exterior, sin energía ni agua corriente. Tras plantear salidas viables para superar la crisis, la experiecia concluye con la estancia durante una semana en uno de los centros rurales en materia de energías alternativas, el Mas de Noguera. Se concluye que es necesario hacer un uso correcto de la energía, sustituyendo hábitos consumistas..
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El proyecto consiste en una experiencia educativa a través del recorrido por algunos períodos de la historia del hombre, como la Prehistoria, la Edad Media y la actualidad en la ciudad de Leganés. La experiencia surge a partir del Carnaval y se desarrolla como una aventura en grupo, que motiva a los niños a jugar, investigar, conocer, crear, comunicarse y disfrutar. Los objetivos son ofrecer un ámbito de participación a toda la comunidad educativa que favorezca el trabajo en equipo, la comunicación entre la escuela y la familia, y la relación con el entorno; fomentar la autoestima; desarrollar vivencias que permitan descubrir cambios en las formas de vida anteriores y actuales; favorecer la expresión de sentimientos y emociones a través de diversos lenguajes; motivar la capacidad de iniciativa y el sentimiento de competencia personal; y utilizar las posibilidades motrices, expresivas y sensitivas. En cuanto a la metodología, se utilizan proyectos de juego simbólico, para recrear cada momento histórico mediante el juego. Las actividades que se realizan son ¿Jugamos a ser prehistóricos?, ¿Hacemos un castillo?, Paseando en Leganés, y la salida al museo de América para visitar la exposición Una casa sin fronteras. Se realizan también los talleres de Biblioteca, Radio y Huerto. La evaluación tiene un carácter formativo, orientador, regulador y autorrector. Se realiza una autoevaluación de grupo a través de varios instrumentos. El material La cueva y su entorno, elaborado para la actividad ¿Jugamos a ser prehistóricos?, forma parte de la exposición Una casa sin fronteras del Museo de América. Se incluyen unidades didácticas sobre la Edad Media y la Edad Moderna, y fotografías realizadas durante las actividades.
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Trabajo seleccionado en el Concurso de Publicaciones 1994 convocado por el CPR de Alcorcón con la colaboración del Ayuntamiento.
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Anexos. Fecha aproximada
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Propuesta de un juego de simulación sobre el ritmo de explotación de los recursos del medio y el modo de distribuirlos.
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Conjunto de actividades cuyo hilo conductor es la guerra; se han realizado una serie de reflexiones sobre la guerra en general y sobre su versión occidental en particular, todo ello visto bajo un punto de vista tanto explicativo del fenómeno de la guerra, como crítico a la vez; para ello se utilizan dos plataformas distintas, una la de los medios de comunicación, la otra pertenece al ámbito de las fantasías guerreras presentes en el cine, videojuegos, cómics, etc. Se pretende explicar lo que, a menudo, los medios de comunicación muestran sin comprender, y complementar esas imágenes sobrecogedoras que, por ser tan repetidas con tanta frecuencia, pierden su capacidad de impresionar. Mediante una crítica al fenómeno de la guerra, se pretende desmitificarla y desposeerla de su apariencia heroica y su supuesta legitimidad; por otro lado, se intenta ofrecer alternativas a la guerra. Contiene un dossier informativo sobre la guerra con cuestiones y conceptos sobre la materia, un glosario, mapa conceptual, objetivos y contenidos de la unidad didáctica, objetivos didácticos, orientaciones para la intervención didáctica, secuenciación y temporización indicativa, actividades de enseñanza y aprendizaje y evaluación.
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Se trata de un juego interactivo para chicos a partir de 11 años que consiste en una serie de problemas matemáticos cuya resolución permite obtener puntos para avanzar por un laberinto cuyo final es la puerta de la sabiduría. La acumulación de puntos le sirve al alumno para recibir ayuda cuando lo necesite a lo largo de su recorrido por el laberinto.
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Juego interactivo para chicos a partir de 14 años que propone una aventura en la que se plantean una serie de problemas matemáticos que hay que resolver. Se utiliza un plano de hoja para recoger información sobre los puntos ganados o perdidos, el recorrido y el orden seguido por el alumno en su proceso de aprendizaje.
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Se trata de una guía de información sexual y educación sanitaria dirigida a jóvenes y educadores. Se van compaginando la teoría junto con juegos de simulación práctica en grupo a través de los cuales el alumno se conoce a sí mismo y sus relaciones con los demás, al mismo tiempo que le permite satisfacer curiosidades sobre la sensualidad y sexualidad, para finalmente hacer una puesta en común de la experiencia.
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Se presentan una serie de actividades y técnicas de apoyo, útiles para favorecer, mediante la reflexión y el entrenamiento, una comunicación con los demás. Se recogen gran número de ejercicios encaminados a conseguir los objetivos de relación y comunicación interpersonal.
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Incluye casi 200 ejemplos que cubren materias básicas correspondientes a una Física introductoria y también algunos tópicos apropiados para la enseñanza de la Física en primeros cursos de niveles universitarios. Se centra en los Fislets, appLETS en FÍSica, que permiten simular el mundo a escala atómica o molecular, lo que facilita la introducción de conceptos que serían demasiado abstractos de otra forma. Se muestra cómo utilizar los Fislets para confeccionar una gran variedad de actividades de Física interactivas, para ser usadas en un ordenador en modo local, desde un CD-ROM o en red.
Controversias tecnocientíficas : diez casos simulados sobre ciencia, tecnología, sociedad y valores.
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Resumen basado en el de la publicación
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La obra forma parte de una colección dirigida a las instituciones escolares, a las personas responsables de este tipo de actividades en los centros y a los demás sectores de las comunidades educativas, con el objeto de impulsar la práctica de una variada gama de actividades físicas y deportivas que tengan en cuenta su dimensión educativa, saludable y de disfrute. El presente libro pretende introducir al lector en el mundo del deporte de orientación desde un punto de vista lúdico, pero a la vez aportando los aspectos técnicos, metodológicos y progresivos que le permitan aplicar estos conocimientos en una situación recreativa, docente o puramente deportiva. Presenta los contenidos necesarios para desarrollar la enseñanza de este deporte tanto en el centro escolar o en su entorno urbano, como en parques, jardines o terreno abierto. Proporciona ejemplos de actividades y sesiones e información sobre recursos. También incluye un anexo que trata sobre la promoción de estilos de vida saludables a partir de la experiencia de dos Institutos de Madrid.