188 resultados para diseño de eventos


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Resumen tomado de la publicación. Incluye anexos: 1. Guía para la validación de juicio de expertos, 2. Estructura final de variables e indicadores, 3. Versión final del cuestionario, 4. Glosario de términos adjunto a la versión final del cuestionario

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Documento en formato papel y en formato electrónico (PDF). Este documento es el material número 59 de la colección Palma, ciudad educativa

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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

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Los objetivos fundamentales de este proyecto se refieren a la adecuada explotación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en procesos de enseñanza-aprendizaje y más concretamente en el proyecto Campus Extens de la Universitat de les Illes Balears para proporcionar oportunidades de formación de grado, postgrado y actualización y reciclaje profesional a ciudadanos de Menorca e Ibiza mediante un servicio que tiene como soporte sistemas de videoconferencia, materiales hipermedia distribuidos, comunicación mediante ordenador, etc. Dentro de este marco se pretende identificar de la manera más adecuada de integración de las denominadas herramientas telemáticas en la formación y actualización de los formadores, para organizar un dispositivo metodológico adecuado para implementar el sistema de teleenseñanza de Campus Extens, el diseño y desarrollo de materiales, así como la validación de estrategias didácticas y modelos pedagógicos. La muestra son principalmente todos los usuarios de la formación, es decir, alumnos de secundaria, docentes, universitarios y profesionales. El ámbito de aplicación es el proyecto de Campus Extens de la Universitat de les Illes Balears. El proceso es el siguiente : primero se identifican los diferentes perfiles que ofrecen los usuarios de la formación en todos los ámbitos en las Islas Baleares. El segundo paso es la experimentación de sistemas de explotación de videoconferencia a través de RDSI. El tercer paso es la experimentación de aplicaciones necesarias para un aprendizaje efectivo en cualquiera de los escenarios previstos (aulas de autoaprendizaje, sesiones de presencia continuada, distribución de materiales multimedia a través de servidor, etc.). El siguiente paso es realizar estudios complementarios relacionados con las estrategias de implementación y difusión. Se tratan de estudios que tienden a incrementar la accesibilidad y a asegurar una práctica adecuada en el uso de la telemática para la formación y para el aprendizaje. Los principales instrumentos fueron por una parte la aplicación de cuestionarios, por otra parte se realizó un trabajo de campo mediante fichas, y también se utilizó como instrumento de la investigación una parrilla de observación. Se utilizó como técnica de esta investigación el estudio de casos, revisión teórica, elaboración de guías y el análisis de datos. A la hora de analizar la investigación se ha de tener en cuenta que se trata de una investigación proyectada a dos años. Por lo tanto se ha de tomar como una memoria de progreso. Los estudios dan como resultados que la aplicación de las TIC en acciones de formación bajo la concepción del concepto de aprendizaje abierto, abren diferentes caminos de cambios y renovación en cuanto a las perspectivas, recursos y prácticas de profesores y estudiantes. Por otra parte es imprescindible partir de un análisis del contexto en el que se llevará a cabo la innovación, desde un punto de vista geográfico, pedagógico, tecnológico e institucional. La sociedad pide sistemas educativos más flexibles y accesibles, menos costosos y a los cuales se puedan incorporar los ciudadanos a lo largo de la vida, y para responder a este reto las instituciones universitarias tienen que promover experiencias innovadoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje con el soporte de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. El énfasis, por lo tanto, se ha de hacer en la docencia, en los cambios de estrategias didácticas de los profesores, en los sistemas de comunicación y distribución de los materiales de aprendizaje, en lugar de enfatizar la disponibilidad y las potencialidades de las tecnologías. Campus Extens es la experiencia de la Universitat de les Illes Balears de explotación de las TIC en la docencia universitaria y que tiene como objetivo principal que los alumnos tengan acceso a los servicios educativos del campus desde cualquier lugar, de manera que puedan desarrollar personalmente y autónomamente acciones de aprendizaje utilizando las telecomunicaciones.

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Ofrecer información corporativa de la USTP. Ofrecer un entorno tecnológico que posibilite el trabajo cooperativo, y la investigación educativa. Hacer accesible desde la red, información y contenidos de aprendizaje. Promover la formación y la autoformación a través de las redes y el uso de herramientas tecnológicas. La muestra son los destinatarios, que son nuevos profesionales del ámbito técnico pedagógico, autores de materiales para Campus Extens, profesorado y tutores, investigadores o profesionales del ámbito de la enseñanza superior. El ámbito de aplicación son las tecnologías de la Información y la Comunicación. Lo que se pretende con el material es disponer de una herramienta de trabajo para la USTP, para seguir desarrollando su función de soporte técnico-pedagógico. Los usuarios a través de la presentación que encontraran en el entorno encontraran información sobre la estructura organizativa de la unidad y áreas y funciones que la componen. El resultado de la estrategia didáctica es el propio entorno, que agrupa unos elementos que se unen de una forma determinada en el tiempo y el espacio en un entorno virtual, con los objetivos de dar información y ofrecer una información flexible y personalizada, sobre nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Los instrumentos principales son los mapas de navegación mediante los cuales el usuario accede a la información visual de cada pantalla. Programa de Macromedia, Director 4. Los resultados muestran que los criterios de calidad en los que se basa para la creación de este material son : eficacia, facilidad de uso, versatilidad, autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo, adecuación de los contenidos de aprendizaje a los usuarios. Como conclusiones generales podemos decir que el presente entorno es una herramienta de trabajo de la USTP, en el desarrollo de su función como servicio de apoyo técnico y pedagógico a una comunidad universitaria. El entorno pone a disposición de sus usuarios recursos tecnológicos y hace accesible contenidos de aprendizaje. El entorno pretende ser un elemento motivador ofreciendo recursos tecnológicos con la intención de habituar a sus usuarios en el uso de herramientas de trabajo cooperativo para favorecer la investigación y animar a los profesores, tutores, autores, creadores y elaboradores de materiales multimedia aparte de utilizar los recursos que ofrece el entorno, a buscar o crear sus propias herramientas y recursos.

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Resumen tomado de la publicación. Incluye capturas de pantalla de ordenador de dicho editor. Este documento está sujeto a una licencia de Reconocimiento-No Comercial-Compartir con la misma licencia 3.0 España de Creative Commons

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