585 resultados para Sentidos del juego
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Contiene: Memoria descriptiva y resumen de la experiencia. Premios Nacionales de Innovaci??n Educativa CIDE 2001
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Propuesta educativa elaborada por tres profesores componentes del Grupo Clío del CEP de Leganés y que contiene doce juegos y la descripción de diez actividades todos ellos relacionados con contenidos del área de geografía, de historia y de ciencias sociales. Presentan distinta complejidad y pueden ser adoptados a los distintos niveles de la ESO, y, algunos pueden ser utilizados en el área de conocimiento del medio del último ciclo de la enseñanza primaria. El objetivo principal es presentar y promover una serie de juegos de tipo cooperativo frente a otros de carácter más competitivo, que faciliten el aprendizaje de hechos, conceptos y principios; de procedimientos y de actitudes, valores y normas, todo ello con el fin de motivar al alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En cada uno de los juegos se presenta: el título, los materiales necesarios, conocimientos previos convenientes para el alumnado, objetivos, descripción del juego, desarrollo de posibles variantes y relación con otras áreas y temas transversales tales como la educación cívica y moral, la educación para la paz, la educación intercultural, la educación para la igualdad entre los sexos, la educación medio ambiental y la educación para la salud. Asimismo, se añade un juego de rol, ideado por jóvenes de 14 años para resaltar las posibilidades, no sólo de utilización sino también de elaboración que tienen los juegos y animar así a los estudiantes a elaborar otros nuevos. En esta propuesta se pretende valorar la importancia del juego en sí mismo, su potencial educativo y su intencionalidad de contribuir al desarrollo integral de la personalidad de los alumnos.
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Se presentan las bases metodológicas para la enseñanza de la Filosofía a alumnos universitarios, con el fin de que éstos adquieran la capacidad de filosofar por sí mismos y de transmitir sus meditaciones. Alumnos de Filosofía y Letras de la Universidad Complutense de Madrid. Estudio teórico-descriptivo que afirma que la metodología de la enseñanza filosófica debe irse configurando al hilo de la investigación filosófica. Enseñar filosofía es mostrar cómo se hace filosofía a través del análisis de textos. Eso implica: a) Sensibilidad metodológica y b) Conocimiento de la temática filosófica. Para que el lenguaje filosófico resulte sencillo al alumno, es conveniente transmitirle confianza para comprenderlo y hacerle razonar sobre el significado de cada término; así como indicarle la forma de expresarse en términos filosóficos concretos. El análisis de textos filosóficos se realiza en varias fases: 1) Examen analítico del texto: a través de su lectura detenida, determinando el estilo literario y la perspectiva desde la que se analiza el texto. 2) Interpretación genética del texto, contextualizando el texto en la obra a la que pertenece, la obra en la producción del autor y ésta en el contexto cultural. Todo ello, bajo la influencia de la experiencia personal del autor en el tema tratado. Se establecen las metas de la hermenéutica como camino único para conseguir un adecuado análisis de los textos filosóficos: 1) Averiguar el sentido de lo que afirma el autor y clarificar el proceso que lo llevó a tales afirmaciones. 2) Captar las ideas que el autor no expresó y precisar la razón de tal laguna. 3) Adivinar lo que el autor no llegó siquiera a pensar pero que se deduce lógicamente de su línea de pensamiento. Después de los análisis realizados en clase, los alumnos desarrollan un método eficaz para penetrar en la estructura de obras literarias, novelas y dramas, que tratan temas de envergadura filosófica. La mayoría de los alumnos superan el nivel del argumento para penetrar en los conflictos dramáticos de origen. En este plano, descubren la belleza de los recursos literarios, que se muestran como canalizadores de la capacidad creadora. La lectura de obras literarias basada en la teoría de los ámbitos y del juego, fundamenta otras tantas formas de lectura.
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Adquirir conocimientos sobre las Comunidades Autónomas de España. Formarse y trabajar en equipo. Facilitar el desarrollo de las capacidades intelectuales. Globalizar habilidades y conocimientos diversos. Proporcionar un contacto con las nuevas tecnologías. Alumnos de séptimo curso de EGB. Buscar un elemento motivador que actue como catalizador de las diversas actividades a realizar (el juego). Analizar las posibilidades didácticas que ofrecía: objetivos generales y operativos que se podían pretender, metodología a emplear, actividades, material, evolución. Realizar la experiencia. Evaluar los resultados. Elaborar un programa informático que volviera a reproducir el juego experimentado en el aula, y realización de un análisis de los resultados obtenidos al pasado a los alumnos. El nivel y la calidad de los trabajos preparatorios: dossier-fichero, mapa, etc. Fue bueno. El conocimiento que los alumnos han adquirido de las Comunidades Autónomas se puede calificar de notable. Lo más importante fue lo que aprendieron a través de su actividad, al trabajar en equipo, al seleccionar las cuestiones más significativas, al entrar en la dinámica del juego cooperativo y respetar sus normas. Los alumnos apredieron con rapidez el manejo del ordenador para controlar el programa. El juego por parejas proporcionaba generalmente mejores resultados que el juego individual o de equipos más numerosos ante la máquina. El éxito de esta actividad dinámica depende en gran medida del rol asumido por el profesor, especialmente en sus actuaciones de animación, control y asesoramiento.
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Poner en funcionamiento en el alumno, la sensibilización, observación, expresión, comunicación y análisis. Que el alumno tome contacto de forma razonada con el mundo de la imagen, tratando de comprendela y analizarla. Alumnos de sexto de EGB. Alumnos de las escuelas de profesorado de EGB. El proyecto se ha realizado por separado durante quince años: en dramatización a través de la creación de innumerables grupos de teatro escolar y en el desarrollo de asignaturas, en la Escuela Universitaria de Formación del Profesorado. En imagen, el estudio de la misma centrado en el mundo cinematográfico, creándose cineclubs y nuevas asignaturas, medios audiovisuales e introducción al mundo de la imagen en Enseñanza Media y Escuelas de Formación del Profesorado. El proceso dividido en dos partes dramatización/imagen se concreta de la siguiente forma: en imagen se comienza con el conocimiento/tratamiento lúdico de la historieta gráfica y la fotografía, como punto de apoyo para la creación de una historia, que se encuentra en la ordenación de unos dibujos y unas fotografías, y que señalan la fuente de narración. De esta imagen fija se pasaría a la móvil, concluyendo el proceso en la filmación de una película. En dramatización se parte de ella en sí misma y del juego dramático, para llegar al espectáculo teatral. La doble experiencia realizada converge en un proyecto único (dramatización e imagen creativa), concebido como asignatura experimental, dentro del bloque de asignaturas de la reforma del segundo ciclo de EGB. Consta de una gran cantidad de material gráfico, y se proponen una amplia gama de ejercicios, pudiendo seleccionarse aquellos que el profesor desee.
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Aprovechar el máximo disponible, para poderlo dedicar a la enseñanza práctica e individualizada de la Física. Hacer la Física, a modo de juego, más competitiva, frente a las distracciones que el medio ofrece al estudiante de 12 y 13 años. La idea básica del proyecto está en estudiar, jugando y para ello han elaborado la Física del juego y del juguete. El proyecto de una nueva forma de enfocar la enseñanza de la Física en séptimo de EGB abarca unos amplios contenidos, para que el alumno de 12 y 13 años tenga un anticipo de lo que es la Física, cuando la estudie en un nivel superior, y por ello, el común denominador de toda la programación, han sido los 'Campos de fuerza y sus acciones'. El programa contiene un tema de iniciación, meramente descriptivo ('Las fuerzas en la naturaleza'), y dos bloques, uno con 4 temas (las fuerzas actuando sobre masas rígidas, sobre superficies, en medios elásticos, y las fuerzas y la energía), dedicado al estudio del campo gravitatorio y sus fenómenos, y otro, con 4 temas (la carga eléctrica en reposo, en movimiento, los efectos de la carga en movimiento; el campo magnético y propagación del campo electromagnético, la luz), dedicado al campo magnético. Cada tema desarrolla los siguientes puntos: contenidos, temporalidad, índice de dificultad, objetivos generales, objetivos específicos y prácticas de Física. A lo largo de este trabajo también se explica como se monta un barco de mecánica, ampliable al calor, la electricidad y la óptica. Complementaria a esta idea, se han desarrollado, los juegos de clase, los medios audiovisuales; el empleo del vídeo, y de las películas, de las transparencias y diapositivas y la Física del tebeo. Esta Física del tebeo, se elabora con cuestiones de temas habituales en los chicos, o con ejemplos de su vida cotidiana. Se han empleado fundamentalemente las aventuras de Tintín, Axterix y las de Mortadelo, Filemón y Otilio. El proyecto no ofrece resultados porque no ha sido aplicado.
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Diseñar, experimentar y evaluar un programa para la enseñanza de la Constitución en tercero de BUP que relacione su estudio con la Geografía e Historia de España, a partir del Título VIII, las Comunidades Autónomas. Fomentar la comprensión del mecanismo legislativo y del debate democrático. Utilizar sus contenidos como medio de acercamiento a la realidad cotidiana metodológicamente. Se trata de fomentar el interés, participación, creatividad y capacidad de expresión de los alumnos. La forman 313 alumnos de tercero de BUP de los Institutos de Bachillerato de Mora (Toledo), Pozuelo de Alarcón (Madrid), Las Veredillas de Torrejon de Ardoz (Madrid) y San Isidro, Quevedo y Fortuny de Madrid. Diseño de variables independientes. Estudio de Geografía Historia e instituciones del país a través de las autonomías, de la situación económica y social actual: del Título VIII de la Constitución, técnicas de documentación, clasificación y representación (fichas normalizadas, mapas geográficos e históricos locales y generales). Estudio de la actividad legislativa (escenificación del proceso de elaboración, discusión y aprobación de una ley, la LODE), ejercicios de relación de noticias de prensa con artículos de la Constitución. Variables dependientes, evaluación inicial, localización y relación espacio temporal de elementos geográficos e históricos, comprensión de conceptos constitucionales. Experimentación. Evaluación de cambios en las variables dependientes por efecto de las independientes. Bajo nivel cultural de los alumnos que acceden a tercero de BUP y carencias básicas en redacción, ortografía y capacidad lógica; no hay diferencias entre centros. Se constata la baja operatividad de algunas preguntas. Buen conocimiento de las CC.AA y la Constitución y bajo en las preguntas de relación histórico literarias en general, mejor rendimiento en la evaluación final que en la inicial y alta satisfación de los alumnos con las actividades, lo que implica un juicio globalmente positivo del programa. Resultados positivos en la adquisición de conocimientos, conceptos y terminología, técnicas de debate y participación. Resultados óptimos de el periódico y la constitución. Interés del alumno y participación activa en clase. La estrecha relación mantenida entre la enseñanza de la Constitución y la Geografía e Historia de España por el estudio de las autonomías, resulta viable y aconsejable, pues acerca más a los alumnos a la situación actual del país y a su historia compensando un trabajo arduo de investigación y documentación, en aras de una visión más global y viva del tema, el periódico y la Constitución, resaltan la importancia del juego en la adquisición de conocimientos, en el fomento de la participación, en el respeto de las opiniones contrarias.
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Esta publicación se complementa con un libro de actividades para el alumno
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Trabajo elaborado por tres profesores del Colegio P??blico 'Pan y Guindas' de Palencia. Este material did??ctico propone los siguientes objetivos generales: -Conocer el patrimonio cultural, participar en su conservaci??n y mejora; -Conocer las caracter??sticas fundamentales del Medio Natural y Social y sus interacciones mutuas; -Colaborar en la planificaci??n y realizaci??n de actividades en grupo, aceptar las normas que se establezcan respetando puntos de vista distintos y asumir las responsabilidades que correspondan; -Identificar los principales elementos del entorno natural; -Interpretar dichos elementos mediante diferentes c??digos (cartogr??ficos, num??ricos, t??cnicos, etc.); -B??squeda, almacenamiento y tratamiento de informaci??n, etc. El material elaborado se compone de: un tablero de juego, juego de mapas con informaci??n complementaria, mapa de plantilla de las piezas del puzzle y fichas-preguntas: tres series de tem??tica general con diferentes niveles de dificultad; dos series de tem??tica espec??fica y un lote de fichas por cada una de las provincias de la Comunidad Aut??noma. La metodolog??a es participativa, con la pr??ctica del juego se proponen de forma l??dica situaciones que favorezcan el conocimiento de nuestra realidad regional adem??s de favorecer actitudes de cooperaci??n y estimular el inter??s por otros entornos m??s amplios.
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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a videojuegos y aprendizaje
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Resumen tomado de la revista. - El artículo pertenece a una sección monográfica de la revista dedicada a Música y pantallas : las mediaciones en el nuevo escenario digital
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El artículo forma parte de un monográfico dedicado al Programa Vivir en al Ciudades Históricas patrocinado por la Fundación La Caixa
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a innovación educativa
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a propuestas
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En este proyecto solo se aborda la primera fase presentada a la convocatoria de innovación 2006 - 2007