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El objetivo de la investigación es presentar y justificar los campos de acción educativos de las webs adaptativas, a través de una comparación entre las características de los medios educativos y las propiedades de las webs adaptativas, para obtener una serie de puntos de convergencia que lleven a su utilización en la educación. Analiza la importancia de las nuevas tecnologías en la educación, centrando el estudio de la web. Define y presenta las características de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, analizando sus aplicaciones en la educación. Realiza una revisión de los elementos que posibilitan el funcionamiento de las webs adaptativas como sistemas web que hacen uso de la inteligencia artificial, dando lugar a los sistemas inteligentes, base para el desarrollo del diseño de hipermedias adaptativos. Analiza las ventajas que aportan las webs adaptativas en la educación y las posibilidades que ofrecen en la enseñanza. La investigación concluye comparando las características que debe reunir un buen medio didáctico utilizado en la enseñanza a distancia y en los entornos virtuales de enseñanza; relaciona los sistemas y medios pedagógicos que ayuden a la obtención de una metodología centrada en los intereses, conocimientos y ritmo del alumno en la adquisición de aprendizajes. Se trata de un campo abierto a los docentes ya que éstos pueden desarrollar webs adaptativas mediante el empleo de los lenguajes de autor.

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Realizado en la Facultad de Ciencias de Salamanca, por 2 profesores del centro, para las asignaturas de Investigación Operativa y Técnicas de Investigación Operativa para las titulaciones de Matemáticas, Estadística e Informática. En este proyecto se han centrado en la elaboración de un software de Investigación Operativa que cubriera los aspectos de la Programación Lineal y de Análisis de Sensibilidad. La aplicación Invesope (Investigación Operativa) ha sido pensada desde un principio como un elemento didáctico para estudiantes y profesores interesados en este tema. El proyecto se llevó a cabo en tres fases: 1. Desarrollo de una interfaz gráfica de usuario de fácil manejo; 2. Implementar la resolución de problemas de Programación Lineal a través del Algoritmo del Simplex; 3. Desarrollo de la resolución de problemas de Análisis de Sensibilidad, mostrando los resultados obtenidos en ellos mediante tablas. Los resultados obtenidos permiten disponer de un software de Investigación Operativa cuya evaluación ha sido positiva pero puede mejorarse con el tiempo y se está trabajando en ello.

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El trabajo no está publicado

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El trabajo se realiza en la Unidad de Histología Humana de la Facultad de Medicina de Salamanca. El objetivo es motivar a los estudiantes y profesionales para el aprendizaje y reciclaje de la Histología. El sistema de trabajo consiste en crear un interface en el que se colocan cinco imágenes histológicas, con técnicas habituales o especiales las cuales pueden ser informadas tanto por los alumnos individualmente o formando equipos, como por profesionales mediante un formulario redireccionado via e-mail a un profesor de la unidad para que a modo de juego, los alumnos puedan demostrar sus conocimientos en la materia, con el premio de un GFI animado con su nombre, que pueden rescatar desde sus ordenadores personales para utilizar como firma o presentación de sus e-mail o página WEB. Los resultados se publican al mes siguiente con el nombre de los ganadores. Se ha desarrollado de modo que su presencia en la WEB http://www.usal.es/histología sea fácil de acceder. El resultado ha sido sorprendente, pues en los tres meses que lleva en la WEB ha tenido más de trescientos participantes, sobre todo de paises hispanoamericanos. Los materiales elaborados se pueden ver en un CD-ROM adjunto: microfotografías, animaciones, archivos html, etc. El trabajo esta publicado en la citada página WEB y se ha presentado en el XIV Congreso Nacional de la Sociedad Española de Educación Médica, habiendose solicitado su maqueta por otras Universidades Nacionales al objeto de realizar algo similar en radiodiagnóstico.

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El trabajo se ha realizado en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación donde trabajan los cinco profesores encargados del proyecto. Todos ellos pertenecen al Grupo de Investigación de Comunicaciones Ópticas. Básicamente el proyecto plantea el desarrollo de herramientas educativas que guíen al alumno en la realización de prácticas de instrumentación y electrónica, a la vez que sirvan de ayuda al profesor en la evaluación de las mismas. El sistema que se ha implementado es distribuido. Existe por tanto un programa cliente que está instalado en los ordenadores donde se realizan las prácticas y varios servidores cuyas funciones se detallan a continuación. Dentro del programa cliente se pueden distinguir las siguientes funciones: 1) Se ha desarrollado un entorno web para que los alumnos que estén realizando las prácticas puedan acceder desde su puesto de trabajo, es decir, a los contenidos teóricos de la asignatura de Teoría de Circuitos y los complementos añadidos para el laboratorio de Instrumentación Básica,2) Se han desarrrollado interfaces que permiten la lectura y la configuración de los instrumentos de laboratorio, 3) Se ha desarrollado una herramienta que permite la comunicación con la base de datos donde se almacenan las prácticas, 4) Se ha implementado también una interfaz que le envía los datos necesarios para el control de usuarios al servidor y a la base de datos de resultados. Dentro del servidor se han implementado las siguientes funciones: 1) Base de datos que contiene las prácticas, 2) Base de datos que almacena los resultados de las mediciones hechas por los alumnos, 3) Servicios de gestión de usuarios sólo accesible para los profesores. Se ha observado que la motivación de los estudiantes por la electrónica no es todo lo alta que se desearía. Con las prácticas telemáticas realizadas, los alumnos pueden realizar simulaciones desde el software de la escuela, y realizar autoevaluaciones para comprobar su progreso. Las ventajas docentes en el control de la actividad del alumno son obvias pero también existen ventajas económicas importantes porque las simulaciones que se realizan en este tutorial rentabilizan las horas que los alumnos dedican al laboratorio con el consiguiente ahorro de costes.

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Facilitar a los profesores de Educación Primaria una herramienta para la creación de actividades de aprendizaje que promuevan el pensamiento complejos; b.- Incentivar a los alumnos de Educación Primaria para compartir su conocimiento con sus compañeros y con otros alumnos de otras partes del mundo; c.- Promover entre la comunidad escolar el conocimiento, el enriquecimiento y el desarrollo multicultural; y d.- motivar a profesores y alumnos para que utilicen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación con fines didácticos, comunicativos e interactivos. Profesores de enseñanza Primaria de Chile, México y España que deseen participar. Investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido, análisis comparativo, análisis conceptual. En la investigación se distinguen dos partes, la primera está dirigida a las teorías de la motivación, orientadas hacia la docencia, analiza los procesos de motivación y desmotivación del profesorado y el alumnado y elementos para tratar de potenciarla. La segunda parte está dedicada a la propuesta de creación de una herramienta online, el portal Educativo Etnocultura, descripción de la interfaz y las distintas secciones; dentro del Portal los profesores pueden crear actividades que quedarán almacenadas y pueden ser reutilizadas por otros profesionales que así lo deseen. La motivación es un factor muy importante para el profesorado, la fuerza que impulsa a seguir adelante, investigando, tratando de ser más creativos; constituye un elemento imprescindible para la docencia. A través de la plataforma educativa que se ha diseñado se pretende aumentar la motivación de profesores y alumnos fomentando los avances sociales y educativos; la herramienta posibilita una ayuda a los docentes para su quehacer diario al facilitar la creación de nuevas actividades y la reutilización de aquellas que hayan incorporado a la plataforma otros profesores, apoyando los procesos educativos dentro del aula.

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Investigar el actual panorama teórico y práctico acerca de los museos y centros de ciencia virtuales en Internet, analizando de forma crítica cuáles son las posibilidades y limitaciones únicas de Internet para este tipo de institución de enseñanza informal y cómo pueden complementar las actividades realizadas por el museo real en este ámbito. Bibliografía especializada sobre la temática, destacando la serie de conferencias denominadas 'Museums and the Web', realizadas a partir de 1997 hasta la actualidad, donde se plantean discusiones acerca de la filosofía, objetivos, gestión y evaluación de sitios web de museos más allá de las consideraciones puramente técnicas. Revisión documental. Observación participante. Análisis de contenido. A través de este trabajo se han analizado los museos virtuales, con especial énfasis en los museos y centros de ciencia. Se han abordado los conceptos que subyacen a esta nueva forma de representación cultural, a través del análisis de los conceptos de museo, de museo científico y de museo virtual; se han descrito los contenidos, recursos y características que este tipo de instituciones puede aportar a la sociedad. Han sido analizadas cuestiones de carácter pragmático y práctico en la operación de los museos virtuales. En la cuestión de los contenidos del museo virtual, se ha tratado el museo virtual como instrumento de marketing ('folleto electrónico'), las colecciones, exhibiciones y experimentos en línea, las visitas virtuales, los materiales y actividades educativas, las aplicaciones de banda ancha, cuestiones relacionadas con el acceso a la información y a la interfaz de usuario y los modelos de interacción en los museos virtuales. A su vez, el 'virtual' también puede estar presente en los museos reales, a través de aplicaciones multimedia, de ambientes de realidad virtual y de los asistentes personales y la realidad aumentada. Por fin, en los procedimientos operacionales de los museos virtuales destacamos los consorcios de museos y metacentros, la promoción y marketing del museo en Internet, las fuentes de financiación, como el comercio electrónico y el patrocinio y la evaluación y estudio de los visitantes en línea. Más que sustituir al museo real, el sentido del museo virtual reside justamente en su complementación, con la creación de nuevas experiencias para los usuarios. Pero más que la incorporación de elementos técnicos, la gran diferencia residiría en los modelos de actuación que el museo virtual puede proporcionar, por ejemplo, en la posibilidad de realizar proyectos colaborativos en el ámbito de la educación formal, de forma que los museos y centros de ciencia puedan ampliar su misión educativa. La utilización de la tecnología y el uso de las redes de ordenadores facilitan que el museo asuma un nuevo papel dentro de la sociedad, especialmente en el campo de la ciencia y de la tecnología, involucrando de forma activa a sus visitantes-usuarios y pasando de esta manera a constituir un punto de encuentro para el debate y para la discusión. Se analiza en qué medida el museo virtual, en su vasto rango de posibilidades, se está aplicando en la realidad Iberoamericana. Auque la utilización de la tecnología suponga inversiones económicas de cierto talante y puedan resultar no efectivas, como apuntan algunos analistas críticos, el campo y el momento parecen suficientemente interesantes para la experimentación, para la búsqueda de nuevos modelos, y en este proceso, para la realización de una autocrítica y reflexión acerca de los papeles que los museos de ciencia están representando en la realidad.

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Analizar la evolución de los sistemas hipermedias adaptativos y su influencia en la aplicación a la educación. Literatura publicada sobre el tema. Revisión bibliográfica. Revisión bibliográfica sobre la temática. Análisis de contenido, análisis comparativo. La investigación analiza los sistemas adaptativos, acercando el estudio de los sistemas expertos a partir de las aportaciones de la Inteligencia artificial al mundo de la educación. En primer lugar se realiza una descripción de los antecedentes de las tecnologías de la información en la educación. Se segundo lugar se aborda la influencia de las teorías del aprendizaje en el diseño de sistemas instruccionales, analizando la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación de forma crítica, contextualizada y reflexiva. En tercer lugar se analizan las características del software educativo, como punto de partida para acercarse al estudio de los sistemas hipermedias adaptativos. Seguidamente se estudian los sistemas multimedia aplicados a la educación, indicando los requisitos a tener en cuenta para el diseño de multimedias para la enseñanza. Finalmente, se aborda el estudio de los sistemas multimedia adaptativos y su aplicación en el desarrollo de sistemas tutores inteligentes y redes bayesianas en educación. Una de las preocupaciones fundamentales en educación actualmente es la personalización de los procesos de enseñanza, se trata de ofrecer al alumnado contenidos y estrategias de aprendizaje acordes con sus estilo de aprendizaje y capacidades. La utilización del ordenador como recurso de apoyo para los procesos de enseñanza ofrece la ventaja de permitir una interacción personal entre el aprendiz y el sistema tutor de enseñanza; la flexibilidad y adaptación de los sistemas tutoriales está en función de la capacidad del sistema de reconocer las capacidades del aprendiz. Debido a los diferentes estilos de aprendizaje, existen dificultades para elaborar modelos exactos que se identifiquen claramente con un estilo en concreto. Mediante el reconocimiento de algunas de las características del alumnado, y su interacción con el sistema se pretenden obtener criterios que permitan diseñar sistemas inteligentes. El conjunto de actividades que se pueden realizar con estos sistemas es objeto de estudio tanto por investigadores del área de Inteligencia Artificial como por las áreas de la Pedagogía y la Didáctica. Es necesario profundizar en la investigación iniciada, para desarrollar de forma efectiva sistemas inteligentes en la educación on-line.

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Facilitar una aplicación que a la vez que permita realizar el diagnóstico de necesidades de formación mantenga un seguimiento constante del empleado ayudándole a marcar una guía de desarrollo profesional, mejore la puesta en marcha de acciones formativas acordes a las necesidades detectadas y mejore el proceso formativo. Todo ello empleando la autorización telemática. Diseñar un interfaz de una aplicación telemática para desarrollar la tutoría, dotada de óptima calidad pedagógica. El centro de trabajo de esta propuesta son las pequeñas y medianas empresas ya que son el principal motor de la economía española y porque no pueden quedarse al margen de la formación, ya que los nuevos productos y experiencias basados en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, permiten una adaptación a las necesidades, a la vez que minimizan los efectos negativos que pueden provocar en este colectivo con menos posibilidades para la formación. Analizar el proceso de diseño de una herramienta telemática, que sea potencialmente formativa, que permita la gestión de la formación de los recursos humanos de una empresa mediana o pequeña, adaptándose a sus características. Planificar el desarrollo de una tutoría telemática que permita las actividades de identificación, análisis y toma de decisiones sobre las necesidades formativas de los trabajadores, desde una justificación pedagógica. Análisis bibliográfico de la literatura publicada sobre el tema tanto en formato impreso como electrónico. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación ofrece una panorámica actual del mundo empresarial a la luz de las nuevas tecnologías, estableciendo el escenario real de la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en la empresa. Han aparecido en el mundo empresarial nuevas formas de organización y gestión que suponen un profundo cambio paradigmático en la empresa, destacando la importancia de la formación en la misma. Analiza la posibilidades que ofrece la tecnología al servicio de la formación empresarial desde un diagnóstico de necesidades de la formación y el empleo de aplicaciones telemáticas. Esta situación ha supuesto un profundo cambio en la formación en general y en la formación continua dentro de las empresas en particular. Este proceso se ha abordado desde nuevas metodologías didácticas. La autora plantea la utilización de la tutoría telemática en la empresa, la tutorización de las necesidades formativas en las pequeñas y medianas empresas. Se realiza una propuesta de tutoría telemática de análisis, detección y evaluación de necesidades, sobre la que se centra la investigación y sobre la que se plantea un prototipo de aplicación telemática orientada al desarrollo de la tutoría telemática. Es necesario un replanteamiento de las necesidades de los empleados para diseñar una estrategia de gestión acorde a sus necesidades, por lo que es necesario desarrollar un protocolo de evaluación de necesidades de formación para el personal de las pequeñas y medianas empresas. Para el diseño de esta estrategia de gestión es el medio más indicado es el telemático, por las posibilidades que ofrece de gestión y de análisis de necesidades. Es posible el plantear la aplicación de una tutoría de gestión de necesidades de formación, que ayude a la definición de una estrategia adaptada a la empresa de cara a su promoción en el mercado laboral. Se pueden diseñar herramientas potencialmente formativas, basadas en las teorías pedagógicas del aprendizaje que impulse la gestión de necesidades de formación en la empresa, especialmente en el sector de las pequeñas y medianas empresas. Las líneas futuras de trabajo respecto a la elaboración de una investigación de tesis doctoral estarán dirigidas a completar el desarrollo del prototipo de tutoría telemática, esbozada en esta investigación, y aplicarla en un contexto real comprobando el funcionamiento en la realidad y evaluando las posibilidades defendidas en la presente investigación, revisando los planteamientos ofrecidos y ajustando los mismos a la realidad empresarial de las pequeñas y medianas empresas.

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El objetivo de esta investigación es explorar las posibilidades que ofrece el área de Matemáticas, que normalmente no trabaja transversalmente la Educación Ambiental en la Enseñanza Secundaria Obligatoria, ya que no se recogen directrices curriculares específicas. Las Matemáticas normalmente ha presentado dificultades de estudio para el alumnado, por lo que se plantea el aportar el diseño de un recurso distinto a las tradicionales, como es el desarrollo de un multimedia, para aumentar la motivación del alumnado de matemáticas, trabajando temas medioambientales, que supongan la sensibilización del alumnado ante este área. Literatura publicada sobre el tema tanto impresa como digital. Revisión y análisis de la misma. Revisión bibiográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación está estructurada en dos partes bien diferenciadas; en la primera se aborda la fundamentación teórica sobre la importancia del desarrollo de la educación medioambiental en la enseñanza secundaria obligatoria, utilizando la metodología de resolución de problemas matemáticos sobre cuestiones medioambientales. La segunda parte presenta el guión multimedia de desarrollo de la propuesta: indica las diferentes secciones, la configuración de los menús, la disposición del interfaz de trabajo y ofrece el guión literario de la información a incluir en las distintas secciones, una vez digitalizada la misma, con el objeto de ser desarrollado en un programa de autor, posiblemente con Director o Neobook. El multimedia que se pretende desarrollar constituye una propuesta para enseñar matemáticas a la vea que se educa en valores medioambientales. El trabajo requiere una continuación centrada en la ejecución y en la experimentación del multimedia para poder mejorarla a partir de las aportaciones realizadas por el alumnado y el profesorado, que constituirán las futuras líneas de investigación. El multimedia diseñado se ha concebido como un recurso de apoyo para el área de matemáticas del primer ciclo de educación secundaria obligatoria, que permita la sensibilización del alumnado en temas medioambientales.

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La asociación Centre Bruxellois d'Action Interculturelle observó la incapacidad del sistema educativo para adecuarse a la diversidad cultural de la sociedad. Para solucionarlo propone la apertura permanente del centro escolar a la comunidad y convertirlo en un centro neurálgico en el que se articulen distintos procesos educativos con miembros de dentro y de fuera de la escuela. Destaca la importancia del director como autoridad de referencia e interfaz entre el colegio y los políticos. Finalmente, reconoce la necesidad de contar con medios económicos y materiales para la puesta en marcha del proyecto.

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Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) llegan a los centros docentes. Para una correcta y adecuada integración curricular de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación hay que tener en cuenta tres factores: las infraestructuras informáticas del centro; la formación del profesorado; y la disponibilidad de contenidos educativos en formato digital. En la actualidad existen herramientas y aplicaciones informáticas que permiten al profesorado desarrollar contenidos educativos en formato digital sin que tenga grandes conocimientos de informática ni de lenguajes de programación. El programa Hot Potatoes, desarrollado por profesores de idiomas de la Universidad de Victoria en Canadá, presenta ventajas como sencillez de manejo y facilidad de aprendizaje; generación de materiales en el formato HTML de las páginas web; interactividad; y gratuidad y libre distribución. Además, la aplicación permite realizar diferentes tipos de ejercicios como ejercicios de respuestas múltiples, en los que se plantea una pregunta y se dan una serie de opciones alternativas de las cuales solamente una es correcta; ejercicios de multiselección, en los que se plantea una pregunta que se contesta con una única palabra o término; y ejercicios de modalidad híbrida, en los que se plantea inicialmente una pregunta de respuesta múltiple y se define un número de intentos para contestar. Una vez diseñados los ejercicios, la aplicación genera una página web interactiva para resolverlos. En el diseño de los ejercicios se puede incluir todo tipo de formatos expresivos: texto, imágenes, animaciones, sonidos, vídeos o enlaces a otros documentos o páginas web. El desarrollo por parte del profesorado de contenidos y materiales educativos en cualquier formato es una faceta creativa, y con herramientas como Hot Potatoes o JClic se puede hacer esa labor en un entorno digital adaptado a sus necesidades.

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Profundizar en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que permite proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del trabajo colaborativo, la inteligencia artificial, interfaces de usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se diseña una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Se organiza en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se implementa un sistema llamado Degree. En Degree, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema sigue un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se realiza con usuarios reales y se consideran las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación permite, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.