590 resultados para Espíritu del juego


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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: educación física con 'h' de 'humor'

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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: el juego de rol como herramienta educativa

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Resumen tomado de la revista

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El estudio ha sido realizado por un profesor de Educación Primaria, especalista en Educación Física y Ciencias Sociales. Su objetivo es tener un acervo común de juegos que forman parte del patrimonio cultural de Castilla y León. Tiene como contenidos el juego de los bolos femeninos en las provincias de Segovia y Palencia, con una descripción detallada de cada uno de los elementos de juego, materiales empleados en los mismos, la forma de juego y una pequeña ficha didáctica de adaptación del juego a los alumnos de 3õ ciclo de Primaria y E.S.O., finalmente de forma muy general trata los juegos infantiles de niños y niñas. No está publicado..

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Trabajo no publicado

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que pretende activar los caminos para la transmisión generacional que asegure el patrimonio tradicional como actividad entre el alumnado a través de los diferentes juegos y deportes autóctonos. Se trata de que el alumnado adquiera los conocimientos teórico-prácticos de los juegos y deportes autóctonos para valorar su fundamento pedagógico en el intercambio de experiencias con otros centros educativos de la zona y con otros profesores y profesoras y se fomente el trabajo en grupo. Se ofrece al alumnado una serie de juegos tradicionales y autóctonos con un elevado carácter lúdico con la finalidad de activar vías para la transmisión generacional, asegurando así el patrimonio cultural y la recuperación del juego tradicional. A través de estos juegos se intenta desarrolla paralelamente otras capacidades como la interacción, la convivencia, la igualdad, los valores, la valoración del entorno y el conocimiento del pasado. Se han recopilado juegos tradicionales y se han adaptado al tiempo actual y a los nuevos espacios pero teniendo en cuenta en la elección que sean juegos cooperativos, participativos e integradores. Se considera que el nivel de implicación tanto del profesorado como del alumnado, así como la motivación mostrada a lo largo del desarrollo del proyecto, ha dado lugar a un gran trabajo en equipo e inter-centros. El alumnado ha estado motivado y ha participado divirtiéndose y se ha convertido en transmisor de la gran riqueza patrimonial de la zona.

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El Grupo de Trabajo de Riaño (León) ofrece cinco unidades didácticas de Educación Física dirigidas a alumnos de Segundo Ciclo de Educación Primaria. Tales U.D. están adaptadas al entorno socio cultural del alumnado , que habita en la montaña oriental leonesa. Los alumnos pertenecen a familias de bajo nivel cultural, el medio social denota carencia de servicios sociales y con escasas motivaciones culturales. Las escuelas son unitarias, con lo que esto conlleva de agrupamiento heterogéneo de los alumnos y carencia de materiales. A todo esto se añade la pobreza del tratamiento desde el punto de vista educativo de algunas áreas, como en este caso la Educación física. Además, dada la escasez de profesorado especialista y el bajo número de matrícula en cada escuela, las clases son heterogéneas hasta, casi, límites desaconsejables. De ahí la necesidad de perfilar una programación que contemple globalmente los diferentes aspectos a tratar y que pueda aplicarse simultáneamente a alumnos desde seis a doce años aunque variando la intensidad y el grado. Los objetivos básicos que se persiguen con estas unidades didácticas son básicamente, los siguientes: respeto hacia el propio cuerpo, hacia el de los demás, participación en todas las actividades propuestas aceptando las diferencias en cuanto al nivel de destreza de cada uno, valorar los recursos expresivos con interés, respeto por las reglas básicas de los juegos y aceptación de los resultados del juego. Los materiales a utilizar son balones, cuerdas, colchonetas, cassettes. La metodología tendrá en cuenta la edad de los alumnos , empleando principalmente el mando directo, la asignación de tareas, la enseñanza recíproca y el descubrimiento guiado. La evaluación tendrá una fase inicial, en la que se observará en qué momento del desarrollo motor se encuentra el alumno; otra evaluación contínua, basada en la observación sistemática, el registro de acontecimientos e intervalos, el cronometraje y pruebas para valorar capacidades. Por último una evaluación sumativa o final mostrará si se han alcanzado los objetivos previstos.

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La propuesta pretende dar respuesta a las necesidades de educación para el medio televisivo que tienen los sectores populares que acuden a las escuelas técnicas de esta zona de Honduras. Basándose en las concepciones constructivistas del aprendizaje se busca alcanzar los siguientes objetivos: desarrollar la conciencia crítica de los alumnos frente a los mensajes televisivos; formar a los educandos en el lenguaje audiovisual para que sean capaces de extraer conocimientos de la gran cantidad de información que les llega a través de la televisión; propiciar la creatividad y la capacidad comunicativa del alumno ofreciéndole la posibilidad de construir sus propios mensajes audiovisuales; enseñar al alumno el manejo instrumental de los principales medios audiovisuales así como proporcionarle una orientación dirigida al uso racional y selectivo de la televisión. Las características esenciales de la metodología son las siguientes: la importancia del juego como medio para el aprendizaje, el predominio de lenguajes de la imagen a lo largo de todo el proceso pedagógico, el educando como emisor, la participación, el aprendizaje significativo y la adaptación a las condiciones culturales de los alumnos. Se especifica los materiales necesarios para llevar a cabo una formación audiovisual básica y la distribución cronológica de las actividades. Se dará una evaluación inicial con función diagnóstica, una formativa con función orientadora y una sumativa como control. Como apoyo a la propuesta se bosqueja un proyecto de investigación en el que se incluye un cuestionario..

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El objetivo del trabajo es dar a conocer lo que es una ludoteca y que los responsables políticos en México tomen conciencia de la necesidad de creación de ludotecas. Comienza tratando ampliamente el tema del juego y el juguete, como fundamento real de las ludotecas. Se remonta al origen de las ludotecas y abarca diferentes aspectos en relación a las mismas: objetivos y posibilidades de educación, funciones, ubicación, locales, criterios en la elección del juguete, los ludotecarios, normas de funcionamiento, gestiones para su apertura y presupuestos para un barrio. La ludoteca se plantea como recurso en el ámbito escolar dentro del marco de una legislación que permite nuevas estrategias. Como paso previo a la creación de ludotecas se informará a los padres y profesores sobre las mismas y se pasarán encuestas con la finalidad de que se dé una mayor sensibilización y se obtengan sugerencias. Define la estructura administrativa de éstas y propone una reformulación respecto a los contenidos y los materiales educativos. Delimita un plan inicial para la formación de ludotecarios. Finalmente establece una serie de pautas para la evaluación del funcionamiento de las ludotecas y para la elaboración del presupuesto..

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El objetivo del trabajo es realizar una reflexión pedagógica y didáctica sobre la importancia de la expresión corporal como forma de comunicación no verbal. Comienza con un amplio análisis de la educación infantil, la comunicación educativa y la comunicación no verbal en general. Estudia diferentes aspectos de la comunicación no verbal en la enseñanza: condiciones y elementos de la comunicación en la enseñanza, la importancia de la comunicación no verbal en el proceso de enseñanza-aprendizaje, la capacidad para codificar y descodificar señales no verbales y la necesidad de incorporar aspectos no verbales en el análisis de la interacción. Trata detalladamente el tema de la expresión corporal: el concepto, los condicionamientos y condiciones para su implantación y desarrollo, los contenidos, su relación con el desarrollo de la capacidad simbólica a través del juego y con la comunicación no verbal, la toma de conciencia del cuerpo, del espacio y del tiempo. Por último, presenta una unidad didáctica en el área de educación física, sensorial y psicomotriz, dirigida al alumno de preescolar, con la finalidad de que éste tome conciencia de los rasgos diferenciales a partir de la descodificación de enunciados no verbales a nivel facial, oculésico, proxémico, táctil y kinésico.

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El objetivo del trabajo es ofrecer una visión general acerca de las posibilidades educativas de los juegos de ordenador. Comienza realizando una descripción de las diferentes aplicaciones que tiene el ordenador en la enseñanza, las ventajas e inconvenientes de este tipo de enseñanza y la metodología que puede utilizarse. En una segunda parte estudia la naturaleza, e importancia del juego, exponiendo tanto las diferentes teorías sobre el mismo, como las clases de juegos y su utilización en educación. Escoge uno de los juegos por ordenador y analiza sus objetivos y niveles educativos. Finalmente elabora una propuesta didáctica que parte de un modelo interdisciplinar y en la que se contemplan las áreas de trabajo, los objetivos, los contenidos, las actividades y el lugar donde se desarrollarán. Llega a la conclusión de que el ordenador es una herramienta educativa muy útil porque: a) posibilita el aprendizaje de diferentes tipos de habilidades y estrategias; b) ayuda a dinamizar las relaciones entre los niños; c) permite introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión sobre los contenidos de los propios juegos.

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Mejorar la calidad de la educación. Reforzar la conciencia de grupo creando compromiso con el cambio social. Contribuir a que las personas se expresen libremente, de forma democrática. Capacitar a los futuros profesores para diseñar soluciones a los problemas comunicacionales a los que se enfrenten. Centrar las reglas del juego en la mediación de los procesos comunicativos. Favorecer la educación basada en el saber pensar, hacer pensar y dejar pensar.. Está constituida por la formación de los profesores en el área de comunicación.. Se parte de la idea de que el ámbito educativo funciona como un ecosistema, estableciéndose el marco conceptual de la educación para la comunicación y definiéndose el nuevo rol profesional en el espacio educativo. Se analizan las distintas fases de formación del profesorado en la educación para la comunicación: en la formación inicial, en la capacitación en ejercicio y en la postgraducación. A continuación se plantean los antecedentes teóricos y prácticos de la educación para la comunicación en Argentina así como el nuevo marco legal. Finalmente se aborda la propuesta propiamente dicha que abarca los siguientes aspectos: unos objetivos, unos contenidos, una metodología, una localización y un desarrollo en el tiempo.. Además de la bibliografía se ha utilizado la legislación educativa argentina relativa a los temas tratados y los planes de estudio de la carrera del profesorado de EGB.. Se aplican fundamentalmente los enfoques descriptivo e histórico.. El perfil del profesor para el que se prevé esta formación vendrá expresado por su capacidad para: comprender la realidad educativa en sus múltiples manifestaciones; analizar la política educativa y realizar propuestas para su concreción y modificación; dominar los contenidos relevantes, propios de los campos del saber que configuran el nivel de EGB de primer y segundo ciclo; participar en la elaboración del proyecto institucional a fin de organizar la escuela desde un punto de vista pedagógico, didáctico, administrativo y comunitario; comprender la diversidad de los alumnos para valorar las diferentes formas de acceso al conocimiento; colaborar en equipos interdisciplinares, elaborar proyectos de investigación e innovación educativa referidos a problemas de la realidad escolar y participar en dichos proyectos.. Se observa la necesidad de promover el desempeño profesional del docente como una alternativa de intervención pedagógica mediante el diseño, la puesta en práctica, la evaluación y la elaboración de estrategias de formación de competencias en los contextos determinados a través del dominio de los contenidos. La educación para la comunicación se extenderá por tanto a los tres campos previstos: a la formación general, para actuar en la nueva concepción del espacio educativo; a la formación especializada, para usar pedagógicamente los recursos comunicativos y los soportes tecnológicos que posibiliten una lectura crítica de los medios de comunicación, un acceso crítico a la informática y un buen uso de la educación a distancia; a la formación de orientación para cubrir la oferta en el nivel polimodal.

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Aportar nuevos conocimientos en el ámbito de la Educación Física basándose en la notable contribución de Rousseau en el desarrollo de este campo. Se plantea: a.- Eliminar las lagunas que existen con respecto a la Educación Física deportiva, b.- Clarificar dentro de su teoría general lo que corresponde al campo de la Educación Física, y c.- Proporcionar una compilación completa de las afirmaciones de Rousseau en este campo. Análisis de distintas obras en relación con la educación físico deportiva en Rousseau. Consulta de ficheros tradicionales e informáticos. Método histórico. Revisión bibliográfica. Análisis documental.. La investigación es una aproximación histórica a los cambios producidos en el siglo XVIII francés, así como los cambios del siglo anterior, que contribuyeron a dar forma a una nueva mentalidad que influiría en Rousseau. El trabajo fundamenta la necesidad de proporcionar al niño una adecuada educación sensorial. Se describe su teoría del conocimiento que da lugar a la diferenciación entre la razón pueril y la razón intelectual, partiendo de las sensaciones percibidas a través de los sentidos. Aporta variables a tener en cuenta en la planificación del juego infantil. Estudia las diversiones y entretenimientos que en forma de teatros y espectáculos tenían lugar en la época. La salud y la higiene se analizan a partir de las actividades que recomiendan para su consecución, centrándose de manera especial en los paseos, el endurecimiento y el reposo. El ejercicio físico es un componente básico de la educación en Rousseau y su influencia en la educación posterior. En este estudio se potencia una Educación sensorial basada en el movimiento y la naturaleza. La infancia es el momento más adecuado para proporcionar al alumno este tipo de educación a través del juego. La actividad lúdica es considerada como principal medio educativo. La Educación Física cuenta con un medio de inestimable valor, el juego. Llegando a proporcionar una educación integral al alumnado si se emplea de forma generalizada a lo largo de todo el proceso educativo. El ejercicio físico se inicia también, con el tiempo dedicado al ocio, defiende el espectáculo popular frente a toda actividad sedentaria. Fortalecedor del cuerpo, del carácter, la inteligencia y las cualidades morales. Es la mejor defensa contra la enfermedad, junto con la naturaleza, la higiene y los amigos. El ejercicio físico como componente básico del proyecto educativo Roussoniano proporciona una educación integral con un mayor grado de autonomía y libertad. Considera la necesidad de que exista una Educación Física para la mujer de forma tan urgente como para el hombre. Siempre que se marquen las diferencias en los ejercicios, en función de los distintos objetivos de la formación.

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Educar en el tiempo libre. Favorecer el desarrollo integral del niño. Posibilitar a los niños y adolescentes el acceso al juego y al juguete. Facilitar el establecimiento de una visión nueva del juguete y de la actividad lúdica. Orientar a los padres en lo referente al mundo del juego y el juguete. Iniciar un profesor de investigación que establezca parámetros para la promoción de la actividad lúdica y para el equipamiento del material de juego. Incorporar los medios tecnológicos en la ludoteca.. Muestra: Recursos bibliográficos. Objeto del trabajo: 'Proyecto de ludotecas para Venezuela tomando como referencia las ciudades más importantes'. Destinatarios: niños de Caracas con edades comprendidas entre los cuatro y los dieciséis años.. Investigación sobre literatura científica e investigación teórica.. Revisión bibliográfica.. Análisis de contenido, análisis comparativo.. Investigación sobre las ludotecas, su importancia y su aplicación en la educación incorporando algunos medios tecnológicos ampliamente utilizados en áreas de la vida cotidiana. Las ludotecas son los espacios que requiere la sociedad actual para que los niños tengan un lugar seguro donde jugar, tener compañeros de juego y acceso a diversidad de juguetes. Aprenderán a vivir en sociedad y emplear su tiempo satisfactoriamente y en su beneficio. El trabajo está estructurado en cuatro capítulos: el primer capítulo está dedicado al juego, al juguete y su importancia para desarrollo del niño, en el segundo se explican las ludotecas; el tercero está dedicado a la incorporación de medios tecnológicos en ludotecas; el cuarto capítulo plantea algunas propuestas para un proyecto de 'ludotecas y medios' y su aplicación en Venezuela.. Tiene gran importancia el modificar las actitudes respecto al juego en sociedad actual, el juego ha de ser concebido como vehículo de crecimiento y posibilidad de expresión de la persona. La creación de ludotecas en el ámbito educativo no formal supone nuevas situaciones, nuevas relaciones, nuevas reglas y también nuevas formas de pensamiento. Es necesario proporcionar información a la sociedad antes de crear ludotecas, mostrando sus potencialidades, ya que la ludoteca supone una alternativa a diversidad de problemas sociales. La incorporación de las nuevas tecnologías en estas instituciones se realiza al ofrecer a los niños la posibilidad de contar con una educación actualizada. Es una necesidad que la sociedad se ocupe de los más pequeños y fomente la educación desde el periodo infantil.

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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.