468 resultados para Usuarios de heroina
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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La tesis se centra en el aprendizaje personalizado y en la integración de Unidades de Aprendizaje. El objetivo fundamental es mejorar la expresividad pedagógica de IMS-LD, refinando estructuras de modelado y arquitectura existentes y desarrollando estructuras complementarias que permitan una formalización más precisa, versátil y sencilla de procesos de aprendizaje adaptativo y de mecanismos y procesos de integración con sistemas de aprendizaje y otras especificaciones. En esta tesis se estudia la especificación desde la base, analizando su modelo de información y cómo se construyen Unidades de Aprendizaje. Se analiza la estructura de la especificación, basándose en un estudio teórico y una investigación práctica fruto del modelado de Unidades de Aprendizaje reales y ejecutables que proporcionan una información útil de base. A partir de este estudio, se analiza la integración de Unidades de Aprendizaje con otros sistemas y especificaciones, abarcando desde la integración mínima mediante un enlace directo hasta compartir variables y estados que permiten una comunicación en tiempo real de ambas partes. La conclusión es que IMS-LD necesita una reestructuración y modificación de ciertos elementos, así como la incorporación de otros nuevos, para mejorar una expresividad pedagógica y una capacidad de integración con otros sistemas de aprendizaje y estándares eLearning, si se pretenden alcanzar: la personalización del proceso de aprendizaje y la interoperabilidad real. La implantación de la especificación se vería mejorada si existieran unas herramientas de más alto nivel, preferiblemente con planteamiento visual, que permitieran un modelado sencillo por parte de los usuarios finales reales de este tipo de especificaciones, como son los profesores, los creadores de contenido y los pedagogos-didactas que diseñan la experiencia de aprendizaje.
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Material no publicado
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Se presentan dos estudios sobre la imagen que transmiten, de la mujer, la publicidad y los medios de comunicación. El primero 'La imagen de la mujer en la publicidad', plasma los roles y estereotipos que se adjudican a la mujer desde estos medios de comunicación tras analizar la publicidad en prensa e Internet con distintos destinatarios y distintas tipologías de productos. El segundo 'Estudio de los mensajes dirigidos a la mujer adolescente', analiza los contenidos y la publicidad de las revistas dirigidas a mujeres adolescentes para ver roles y estereotipos; y también el valor pedagógico y educativo de estas revistas.
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Guía elaborada por la Fundación IPADE y la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU), para educar en un consumo más responsable, ajustándolo a necesidades reales y buscar en el mercado las opciones que más favorezcan a la conservación del medio ambiente y a la igualdad social. Se pretende favorecer que la sociedad tome una postura activa frente al consumo de los recursos naturales. La guía propone nuevas rutinas de consumo solidarias, éticas y ecológicas ya que los hábitos de consumo en el Norte tienen consecuencias sobre las poblaciones del Sur. Esta guía aporta datos científicos y muestra algunas evidencias de lo que está sucediendo. Incluye medidas que se pueden aplicar en la vida diaria.
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Resumen tomado de la publicaci??n
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Se presenta un proyecto que apuesta por la denominada difusi??n social del patrimonio, a fin de hacer comprensible el patrimonio cultural y que ??ste sea valorado por los usuarios de este tipo de centros culturales. Se describen las t??cnicas did??cticas utilizadas en el Centro de Arte Rupestre de Cieza: 1-materiales did??cticos empleados: los folletos de orientaci??n, recuerdos, material audiovisual, gu??as did??cticas; 2-recursos expositivos: la propia exposici??n, paneles expositivos vitrinas, pedestales y plataformas, escenograf??as; 3-interactividad, elementos audiovisuales y multimedia: interactividad manual, interactividad mental e interactividad emocional; entre los citados medios audiovisuales pueden emplearse im??genes virtuales, m??dulos sonoros, escenograf??as, ilustraciones, fotos o proyecciones de documentales; 4-acciones did??cticas: conjunto de tareas que el centro ofrece como complemento, ampliaci??n o profundizaci??n del mensaje que quiere transmitir. En este sentido, la principal acci??n did??ctica la constituye la propia exposici??n, visitas, las cuales ser??n guiadas para la poblaci??n escolar y autoguiadas para el resto de visitantes los talleres, entendiendo por tales, aquella actividad que busca la participaci??n del visitante inst??ndole a poner en pr??ctica los conocimientos.
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Monográfico con el título: 'El deporte en los espacios públicos urbanos'. Resumen tomado de la publicación
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Monográfico con el título: 'El deporte en los espacios públicos urbanos'. Resumen tomado de la publicación