590 resultados para Espíritu del juego


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El Proyecto se llevó a cabo en el CP Casimiro Sainz de Reinosa. A través de las profesoras de educación infantil y con el apoyo del claustro de profesores se puso en marcha. Los objetivos generales fueron los siguientes: 1. Desarrollar una mejor acción educativa. 2. Diseñar un ambiente y la utilización de unos materiales adecuados para el desarrollo educativo del niño. 3. Aumentar y diversificar la oferta de material, que contribuya a desarrollar sus capacidades. 4. Potenciar el ambiente, como agente educativo. 5. Favorecer la experimentación, por parte de los niños, de sensaciones gustosas, agradables e interesantes. 6. Contribuir a reforzar los aprendizajes significativos. 7. Contribuir, a través del juego, a la acción y a la experimentación, al descubrimiento de propiedades y relaciones. 8. Favorecer la interacción entre los niños y niñas. 9. Aprovechar las magníficas condiciones de los espacios existentes. Para llevar a la práctca su propuesta se establecieron tres espacios: Gran Sala y Aire Libre en el salón multiusos y en el gimnasio cubierto. Juego Simbólico como rincón dentro de la clase y Juegos de Manipulación, Lógica, Motricidad Fina, Clasificación, Construcción que se colocaron dentro del aula.Los materiales utlizados fueron: muñecas, plancha, tenderete, lego, triciclos, tractor, tobogán, puzzles, sillitas, juegos de lectoescritura, casitas, coches, camiones, teléfonos, maletín de herramientas, libros, maletin de médico, set de joyas y peluquería, caja registradora y material del aula.

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El Proyecto se llevó a cabo en el Colegio Altamira de Revilla de Camargo, un profesor figura como responsable, los objetivos de este proyecto fueron: 1. Interacción con el medio, a través de un elemento de la cultura popular como son los juegos tradicionales. 2. Búsqueda de una alternativa al ocio a través de una actividad distinta. 3. Conseguir una actitud socializadora a través del juego no competitivo. 4. Adquisición de hábitos de comportamiento individual y en grupo, basados en el respeto y en la tolerancia. 5. Conocer a través del juego, parte de la cultura popular de su región. Para su desarrollo se estableció integrarlo en el área de Ed. Física y como actividad Extraescolar en forma de talleres, éstos fueron: Taller de juguetes, taller de juegos, taller de investigación y taller literario. También se realizaron salidas por la zona para investigar los juguetes y juegos. Los materiales utilizados fueron: Palos, madreas, cuerdas, papel, botellas, hilo, material fungible.

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El material curricular se realizó en el CP Aguanaz en Entrambasuaguas por el profesor de Educación Física, el profesor de Música y una profesora. Su objetivo final era relacionar los contenidos elaborados para las áreas de EF y EM e integrarlos en los Proyectos Curriculares para que los alumnos conociesen a través de experiencias didácticas la cultura de su Comunidad. Para ello elaboraron dos cuadernos para el alumno. Uno titulado Folclore en Cantabria en el que se encuentran canciones populares, instrumentos, danzas, y fiestas, todo ello alternado con fichas para que trabaje el alumno y para que incluya sus propios conocimientos. El otro cuadernillo titulado Juegos y Deportes autóctonos y Tradicionales consiste en las técnicas y reglas de juego de los bolos y de canciones populares y juegos tradicionales, en este cuadernillo también el alumno puede anotar y aportar sus conocimientos, de esta forma los alumnos aprenden las tradiciones, el folclore, los juegos, etc de su región desde la escuela y aprenden a relacionarse con los demás a través del juego.

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El Proyecto dentro del programa Cantabria en las Aulas se llev?? a cabo en el IES Manuel Guti??rrez Arag??n por cuatro profesores del centro estableciendo como objetivos: 1. Difundir las peculiaridades ling????sticas de la comunidad de hablantes de Carmona: dar a conocer la tradici??n oral de cuentos, trovas y leyendas de la localidad. 2. Reflexionar sobre el funcionamiento del habla carmoniega entre los habitantes de la zona como instrumento para corregir y mejorar las producciones propias en lengua castellana. 3. Conocer el patrimonio hist??rico y art??stico de Carmona, tanto en los aspectos referentes a su riqueza arquitect??nica de conjunto cultural como en los que se refieren a la cultura artesana popular: talla de albarcas, recuperaci??n de antiguos oficios, danzas populares, gastronom??a, etc. 4. Ubicar geogr??ficamente la localidad de Carmona dentro de la Comunidad Aut??noma destacando los factores que componen su ecosistema: estudio de su biotopo y biocenosis caracter??sticos. 5. Desarrollar el disfrute y respeto al patrimonio cultural, art??stico y ambiental de Carmona. Adem??s de estudiar los contenidos planteados en los objetivos se elabor?? un v??deo did??ctico sobre Carmona que contiene: Ubicaci??n y presentaci??n del entorno geogr??fico, desplazamiento por carretera, vistas desde el r??o Saja y panor??mica del pueblo, descripci??n de su entorno natural, recetas de cocina tradicionales, confecci??n de albarcas, vistas de las principales casas, muestra del juego de bolos, visita a un hombre entra??able del pueblo Casimiro. El material utilizado fue: material audiovisual, material fungible de papeler??a y del aula. Establecen una serie de criterios para evaluar al alumno.

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Dentro del programa Atención a la Diversidad se puso en marcha este proyecto llevado a cabo en el CP Arturo Duo de Castro Urdiales. Un grupo de profesores lo coordinaron contando con el clautro como recursos humanos. Los objetivos planteados fueron: 1. Desarrollar y potenciar procesos de comunicación: Utilizar representaciones visuales que apoyen la actividad o el tema que se trabaja: gráficos, dibujos, símbolos, fotografías, tarjetas, etc. Introducir actividades para trabajar el conocimiento de objetos, la imitación y el juego con objetos o juego simbólico. 2. Desarrollar y compensar la comunicación lingüística: Tratar de entender el contenido global de lo que quieren comunicar aunque no se expresen correctamente. Propiciar momentos de atención individual en grupos pequeños o a través del juego para ayudarles y presentarles modelos correctos del lenguaje. 3. Desarrollar habilidades representacionales: Diferenciar los dibujos, anagramas o palabras que identifiquen objetos de uso cotidiano. Etiquetar con letras o símbolos bien visibles elementos del aula, alimentos que toman habitualmente, etc. Todos estos objetivos fueron desarrollados a través de una serie de contenidos: Vocabulario, Secuencias temporales, Capacidad auditiva, Comunicación Oral, Memoria, Esquema corporal, Formas, Colorear y trabajo con el programa Win ABC. El material utilizado fue: fichas, material del aula, material informático.

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El objetivo principal de este proyecto es la creación de una ludoteca en el área de lengua extranjera. Quincenalmente una sesión ha sido dedicada a juegos y lectura con auriculares, cada alumno escucha un cuento para realizar las actividades propuestas. Se busca potenciar en el aprendizaje de una lengua el código oral mediante los juegos, la escucha de cuentos y el escrito a través de la representación gráfica de lo que se escucha. Se pretenden cubrir los siguientes objetivos: Apreciar y reconocer el valor comunicativo de la lengua inglesa/francesa a través de juegos, apreciando el esfuerzo para ayudar y resolver las dificultades propias y de los demas; utilizar la lengua extranjera de forma oral para comunciarse con los compañeros durante la acción del juego; practicar las destrezas específicas para el aprendizaje de cualquier lengua. Escuchar, hablar y leer, las cuales son utilizadas en cualquiera de las actividades presentes en la ludoteca; comprender de forma global y específica mensajes orales sencillos basados en situaciones del juego; establecer relaciones entre el significado, la pronunciación y representación gráfica de las palabras, frases sencillas de la lengua extranjera objeto de estudio, así como reconocer aspectos sonoros, rítmicos y de entonación característicos que se escuchan en los cuentos. Leer, comprender y reproducir textos orales y escritos sencillos sacados de los cuentos tradicionales en cassette. La valoración de este proyecto por parte del profesorado y del alumnado, ha sido ampliamente positiva.

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El trabajo no ha sido publicado. En el CD adjunto, se encuentra el juego desarrollado. Resumen basado en ficha elaborada por los autores

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El Proyecto de animación a la lectura se ha llevado a cabo en cada aula del Colegio Puente 2 de Santander. Se ha dotado a cada aula de los siguientes elementos: Rincón de la lectura, expositor de libros, armario, Libro de los libros, cuadernos de lectura, libro registro y moqueta. Todos los miembros de Claustro han participado en el desarrollo de la experiencia. El objetivo general primordial del proyecto es crear lectores en una operación masiva y generalizada, dentro de este objetivo común tiene especial relevancia la animación a la Lectura con alumnos con Necesidades Educativas Especiales. Las actividaes de desarrollo del proyecto se centraron en tres campos: 1. La Biblioteca del Aula. Se crea la biblioteca, el puesto de bibliotecario y el de ayudante de bibliotecario. 2. Talleres de diversos tipos (de la palabra, de diseño, del cuento, del teatro, del juego, del cómic, de la revista, de la poesía, de los audiovisuales, de los idiomas y de los disfraces). 3. Animación a la lectura. Los resulados han superado ampliamente lo esperado. Los materiales utilizados han sido bibliográficos y fungible.

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Resumen del autor en catalán

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Resumen basado en el del autor

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Investigación sobre el descubrimiento producido el S XVIII de la teoría del reparto de la apuesta o del juego interrumpido. El artículo realiza un recorrido por los diferentes matemáticos y las hipótesis que proponían para intentar resolverlo.

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Presentación de un recurso para que los alumnos, trabajando en grupo, se inicien en el manejo del euro. Se simulan situaciones reales a las que pronto tendrán que hacer frente. Además, se tratan contenidos matemáticos como porcentajes, números primos, redondeos, operaciones combinadas, números negativos o decimales, adecuables a los distintos niveles educativos. A estos objetivos se pretende llegar con el atractivo formato del juego Euromes..

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Estudio del juego electrónico Lights Out y de la forma de resolverlo. Para ello se aplica la aritmética modular, que pretende localizar la solución sin ensayos ni errores. Se explica paso a paso el proceso hasta alcanzar esta solución.

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Se presenta un juego relacionado con el concepto de probabilidad conocido como ¿A qué apuestas?. Se presentan las reglas del juego para que pueda ser utilizado en las aulas del curso de segundo de ESO.