313 resultados para Viajes imaginarios
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Se medita sobre la luz y la posibilidad de utilizar este elemento en combinación con materiales cotidianos como medio de enseñanza y estimulación de los pequeños y pequeñas. Se destaca la importancia de la atención a los sentidos en estas edades. La experiencia, que se lleva a cabo con niños y niñas de tres a seis años de una escuela de Reggio (Italia), comienza con la definición de la luz por cada uno de ellos, su origen, su inventor... A continuación se empieza a trabajar con la luz y los distintos materiales. Además de esta experienciase explica otra con luz y agua.
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Las enormes diferencias económicas y sociales existentes entre los países del Norte y los países del Sur han originado un movimiento migratorio hacia Europa. En primer lugar, el autor da una perspectiva general de los movimientos migratorios. En segundo lugar, analiza las causas que han llevado a los inmigrantes a abandonar sus países de origen. Finalmente, invita a reflexionar sobre la actitud del gobierno español, el trato informativo que recibe el fenómeno por parte de los medios de comunicación y las diferencias de acogida según sea el país de origen. Se incluye una actividad didáctica dirigida a alumnos entre 14 y 18 años para fomentar una actitud positiva hacia las personas migrantes y la reflexión sobre la migración.
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Se analiza la aportación de la literatura de viajes al castellano en el siglo XVIII y se constata la proliferación del lenguaje escrito y de las traducciones al castellano de forma paralela a la realización de viajes. Estos escritos se caracterizan por el rigor intelectual y racional, con afán docente, en la que destaca la claridad sobre cualquier aspecto. Se establece una tipología de los viajes que se realizan durante el siglo XVIII: viajes de carácter económico, científico naturalistas, artísticos propiamente dichos, histórico arqueológicos y viajes literarios sociológicos. Se relatan los viajes más importantes llevados a cabo por italianos, franceses, ingleses y españoles. Finalmente, se dan una serie de ejemplos de la aportación de la literatura de viajes en la España del siglo XVIII a la riqueza y configuración de la lengua castellana a través de ciertos textos representativos.
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Resumen basado en el de la publicación
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Se realiza una propuesta didáctica para la clase de Ciencias a través de la obra literaria de Julio Verne. A Julio Verne se le considera el creador de la novela científica y se le denomina el novelista de la ciencia y las exploraciones. Sus obras destacan por una trama rápida y ágil, la solidez de los datos científicos que aporta y unos personajes muy atractivos. 'La vuelta al mundo en 80 días', 'Veinte mil leguas de viaje submarino', 'Viaje al centro de la tierra' o 'De la tierra a la luna' son algunas de sus novelas más conocidas. Se ofrecen tres propuestas didácticas: la medición de distancias y superficies; la explicación de la semejanza de triángulos a través de la novela 'La isla misteriosa'; y la explicación de conceptos como paralelo, meridiano, geodesia y topografía, a través de la obra 'Aventuras de tres rusos y tres ingleses en el África Austral'.
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La teoría de los imaginarios urbanos trata de explorar las condiciones perceptivas y cognitivas que caracterizan la vida urbana en las sociedades contemporáneas. Se construye sobre la tesis de que en las últimas décadas se ha evolucionado de un capitalismo basado en la producción a otro basado en el consumo que se aproxima a un 'urbanismo sin ciudad', surge un urbanismo ciudadano que vive las ciudades según los imaginarios que los habitantes hacen y comparten. El artículo reflexiona sobre estos aspectos.
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Resumen tomado de la revista
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Memoria del viaje cultural realizado por el alumnado del ciclo superior de EGB a Burgos. Los objetivos son: diferenciar las distintas manifestaciones culturales de los pueblos que habitaron Castilla y León; conocer los estilos artísticos (Románico, Mudéjar, Gótico); observar los accidentes geográficos y la variedad climática y valorar las diferentes costumbres y tradiciones. A lo largo del curso se trabajaron los distintos aspectos teóricos con todos los participantes. La valoración del proyecto es positiva porque los alumnos han podido constatar que el arte es vida y está en la calle. Además, ha servido para enriquecer las relaciones entre el alumnado. Se incluyen los materiales que sirven de guía durante el viaje..
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No adjunta memoria
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Es una guía que profundiza en el conocimiento del Valle Alto del río Lozoya, que corresponde a los municipios de Rascafría, Alameda y Pinilla del Valle y Lozoya. Se incluye el término de Canencia, cuyo valle vierte aguas al Lozoya. Comprende conocimientos generales sobre el valle, itinerarios para realizar a pie con mapas de localización e información sobre albergues y refugios, los personajes imaginarios del valle, y el ayer y hoy en la vida del valle. Incluye como anexos: un índice geográfico, plantas y animales citados, un glosario y cartografía. .
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Resumen tomado de la publicación
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Se llevaron a cabo los siguientes talleres de tiendas: prendas de vestir, juguetes, mercería, agencia de viajes, medidas. Los alumnos se dividen en seis grupos de cuatro personas durante dos sesiones semanales, adoptando cada semana uno de estos roles, banquero, comprador, vendedor. Cada grupo realiza las actividades de las fichas elaboradas al efecto. Este proyecto de innovación se ha realizado durante cuatro años, y se ha completado para ser integrado en el currículum del área de Matemáticas del ciclo.
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Resumen tomado de la publicación
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