489 resultados para Formatos creativos en publicidad


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La utilización de imágenes sexuales es una técnica de marketing en publicidad, se analizan las funciones de los mensajes sexuales en las campañas publicitarias y se describen estrategias para captar la atención del posible consumidor. A través del análisis de diferentes anuncios publicitarios se desarrolla un sentido crítico y reflexivo en los alumnos de educación secundaria.

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Considera que la pintura y el dibujo son instrumentos para la estimulación del desarrollo y para la adquisición de nuevas capacidades; y que la creatividad debe ser instrumento de expresión de las ideas del niño que no es capaz de hacerlo a través del lenguaje oral. Por ello, después de analizar la evolución de la expresión plástica en el niño y los elementos del lenguaje plástico -color, línea, volumen, forma, presenta una experiencia pedagógica desarrollada con niños de 4 años. Finaliza con una serie de sugerencias para realizar trabajos creativos en el aula.

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Para que la biblioteca escolar cumpla sus funciones ha de ser un espacio integrador de materiales en todos los formatos y en todos los soportes. Debe transformarse y adaptarse a la cultura digital, ofreciendo una visión integradora de los distintos medios en la que el libro y la imagen se complementen. Se pone énfasis en la necesidad de que cada biblioteca cree una colección adecuada a las necesidades concretas de sus alumnos donde prime la calidad sobre la cantidad. La colección ha de estar siempre viva, actualizada y adecuada a sus potenciales usuarios, convirtiéndose así la biblioteca en un servicio activo, donde lo más importante son los usuarios. La organización de la colección debe ser un aspecto prioritario, pues es lo que facilita el acceso a la información. Se recomienda el uso de sistemas internacionales como la CDU y la indización con descriptores normalizados. La automatización permite disponer de un catálogo y es una herramienta que facilita la gestión de la biblioteca. La selección debe conseguir la creación de una colección coherente, ya que no todos los materiales son igual de pertinentes para todos los casos. El proceso de selección y adquisición debe ser continuo, debe tener en cuenta la naturaleza, las características y los objetivos de la biblioteca y debe estar basado en el análisis de contenido. Además, para realizarlo, se pueden usar herramientas de búsqueda, bases de datos especializadas o bibliografías recomendadas. El expurgo y la actualización son procesos importantes en los que se seleccionan fondos para excluirlos de la colección y así adaptarla a las necesidades reales de los usuarios. En el marco de la Sociedad de la Información, la biblioteca escolar no puede limitarse a ofrecer únicamente recursos en papel.

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Analiza las posibilidades de las distintas imágenes publicitarias dentro del ámbito educativo. Los objetivos son descubrir los valores y técnicas de persuasión que subyacen en la imagen publicitaria, describir los diferentes elementos de una imagen, diferenciar lo connotativo de lo denotativo y saberlo expresar, y analizar las conexiones entre texto escrito e imagen. Trata contenidos referidos a los componentes de la imagen en publicidad, encuadre, gestos, escenografía, luz, color, estereotipos, persuasión, manipulación, mensaje oculto, simbología y lenguaje. La evaluación se realiza a través de un análisis minucioso de una imagen publicitaria, producción de imágenes libres y realización de una campaña publicitaria con un tema que implique al centro.

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Este centro de educación especial tiene alumnos con discapacidad psíquica y plurideficiencia, por lo que necesita adaptar los recursos educativos a las necesidades específicas de cada uno. En este caso, el equipo de la biblioteca es uno de los que necesita en mayor medida estas nuevas adaptaciones. Para ello, se llevan acabo actuaciones como el Libromóvil, para hacer más accesible la biblioteca escolar a través de este elemento motivador y aglutinador de la lectura; otros objetivos son adecuar un nuevo espacio de biblioteca en un lugar de mayor accesibilidad y aplicar las nuevas tecnologías a dicho espacio; renovar paulatinamente los fondos bibliográficos y en especial, los álbumes ilustrados, los textos en audio y el material audiovisual. Todas estas mejoras persiguen favorecer la coordinación y la comunicación entre toda la comunidad educativa; dar a conocer las posibilidades de los cuentos y los álbumes ilustrados para el desarrollo de la comprensión y la secuenciación temporal; potenciar la actividad del cuenta cuentos como medio de comunicación, comprensión y expresión de historias; usar el cine como medio motivador y fuente de conocimientos; ayudar a la mejora de las habilidades comunicativas de los alumnos, según sus posibilidades, desde el aprendizaje de la lectoescritura hasta los estímulos más básicos de interacción; utilizar la biblioteca y los medios audiovisuales como fuente de conocimiento y disfrute e implicar a las familias en la lectura conjunta de libros con sus hijos. Se desarrollan actividades con una periodicidad determinada como trabajos creativos en relación a un libro o película relacionada con los contenidos de la programación escolar. También se desarrollan actividades especiales, como celebrar eventos especiales como el Día del Niño, de la Paz o del Libro. Y por último, actividades abiertas que cada profesor propone a sus alumnos, como la representación del Gallo Kiriko, narración de cuentos con ayuda de pictogramas o edición de libros en relación a los conceptos trabajados. La metodología es participativa, basada en la experiencia, y se valora el significado de los contenidos presentados por los alumnos. La evaluación consta de dos partes, la primera, que constata y valora el material elaborado y la segunda que aprecia la cualidad de las enseñanzas impartidas y aprendidas. Como anexo esta memoria adjunta un CD-ROM..

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La experiencia, desarrollada en un centro de acogida, pretende acercar a los alumnos a un entorno comunicativo conocido por ellos: el cómic. Se utiliza como un medio de expresión en el que se combinan, de forma integrada, la imagen fija y el texto lingüístico. Plantea los siguientes objetivos: descubrir la imagen y la palabra como instrumentos comunicativos distintos y a la vez complementarios; y reforzar los hábitos lectores. Se inicia la experiencia con unas clases teóricas en las que se presentan los elementos que componen el cómic (viñeta, encuadres, planos, ángulo de visión, formatos, etc.). Las actividades realizadas son: ordenación de ilustraciones presentadas de forma desordenada; identificación de viñetas de distintas tiradas; comparación de formatos utilizados en tebeos antiguos con formatos empleados en cómics modernos, etc. La valoración de la experiencia es muy positiva, sobre todo en lo referente a los trabajos cooperativos. En los aspectos técnicos se ha detectado que los alumnos tienen gran dificultad en la representación de planos en movimiento y en la elaboración de guiones..

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Desarrollar la percepción e integración del esquema corporal y la imagen del cuerpo; ampliar el espacio, tanto físico como gráfico para lograr una mayor iniciativa creativa y vivencial del niño; aumentar el conocimiento de las posibilidades expresivas del cuerpo y su importancia como comunicador, como mediador en la relación con los otros; que el alumno vea cómo los diferentes lenguajes tienen puntos de conexión, de manera que enriquezcan su capacidad asociativa y, a la vez, su capacidad crítica; tener capacidad de aceptar las propias limitaciones corporales y las de los demás; acceder al proceso de reflexión y autoevaluación como factores esenciales para analizar y discernir la parte de nosotros mismos que se implica en el aprendizaje. Se proponen cinco unidades didácticas. La primera dirigida a Educación Infantil y primer ciclo de Primaria. Las actividades que se desarrollan consisten en juegos de expresión corporal, mímicos, de reconocimiento y comunicación táctil, de imitación y de distensión. La segunda se dirige a Educación Infantil, Primaria y primer curso de ESO. Se realizan actividades de relajación, desplazamientos y movimientos expresivos en el suelo; juegos de peso y gravedad: saltos y caídas; desplazamientos expresivos y creativos en el espacio, tanto en grupo como individualmente. La tercera, se dirige a Educación Infantil y primer curso de Primaria; Se realizan juegos de lanzamiento de objetos y dramatización; manipulación de objetos y creación de situaciones lúdicas; dibujo con cintas de colores en el espacio. La cuarta, se orienta hacia todos los niveles educativos. Consiste en la creación de imágenes plásticas vivas, según lo que les inspiran las distintas diapositivas proyectadas; juegos con focos; sombras chinescas; alteración mediante objetos de la imagen del cuerpo; dibujo de lo vivido. Finalmente, la quinta unidad didáctica, dirigida a todos los niveles educativos, propone una prueba de diagnóstico inicial en la que se dibujan a sí mismos; ejercicios de percepción corporal, de simetría; ejercicios sobre la columna vertebral; recreación con el cuerpo de emociones y actitudes antagónicas; ejercicios de respiración; expresión corporal de distintas metáforas formales; invención de metáforas personales. La posibilidad de experimentar la vivencia del cuerpo en movimiento como elemento plástico expresivo y sus relaciones con objeto, espacio, personas, etc., conduce al establecimiento de un puente entre la expresión plástica y la expresión corporal, entre acto y pensamiento. Se puede afirmar que a través de la articulación interna de las relaciones dinámicas y expresivas del cuerpo en el espacio, se integra el cuerpo, con toda su disponibilidad motriz, en una dirección de existencia abierta por el lenguaje simbólico en el que la expresión plástica surge como una proyección del esbozo de nuestra imagen en el espacio. El positivo desarrollo de la vivencia corporal en un contexto expresivo, constituye un excelente medio para propiciar la integración de un sujeto en el entorno social y cultural en el que vive.

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I.-Evaluar la influencia del tipo de instrucción en la resolución de problemas teniendo en cuenta las diferencias individuales previas en las capacidades de analogía y creatividad. II.-Elaborar un instrumento de medida denominado 'Cuestionario Analógico/Creativo' (CAC), que valore los procesos implicados en la solución de problemas. Una muestra piloto de 67 estudiantes de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) escolarizados en un centro educativo. Una muestra experimental de 354 alumnos de tercer curso de ESO de centros públicos y concertados existentes en Pamplona. Tres fases: I.-Evaluación previa: se evaluan los grupos experimental y control, tanto en razonamiento analógico como en creatividad. II.-Tarea de familiarización: se realiza durante una hora la tarea de familiarización con todos los integrantes de la muestra. III.-Realización individual durante una hora de una tarea experimental estructurada en tres partes (impartir la instrucción, lectura del 'Problema de la Bombilla' y respuesta a las ocho preguntas del 'Cuestionario Analógico/Creativo'.Variables independientes: tipos de instrucción (instrucción analógica, instrucción creativa e instrucción estándar), razonamiento analógico y creatividad. Variables dependientes: respuestas analógicas y respuestas creativas. I.-Test estandarizados: son pruebas que miden capacidad analógica y creativa. II.-Test de Aptitudes Diferenciales: Razonamiento Verbal: mide la aptitud para comprender conceptos expresados a través de palabras. III.-Test de Creatividad: valora el pensamiento creativo de los individuos, principalmente en tres dimensiones: fluidez, flexibilidad y originalidad. IV.-Cuestionario Analógico/Creativo: pretende valorar los procesos analógicos y creativos en la resolución de problemas. I.-El Cuestionario permite identificar diferencias individuales entre distintos niveles de razonamiento analógico y de creatividad. II.-Dejan categorizar internamente sus ítems analógicos y creativos, tanto en los resultados de la muestra piloto como de la experimental. III.-Es posible predecir la importancia relativa de las instrucciones, el razonamiento analógico y la creatividad en la resolución de problemas abiertos que demandan dichas variables. IV.-El modelo de resolución de problemas quedaría estructurado aproximadamente con un 56 por ciento por los procesos analógicos de búsqueda del análogo y con un 43 por ciento por los componentes de la creatividad (fluidez, flexibilidad y originalidad). Los análisis estadísticos aplicados revelan que el CAC tiene una fiabilidad o consistencia interna satisfactoria y adecuada validez de contenido, y que las instrucciones son efectivas cuando se desea estimular el uso de la analogía y de la creatividad en la resolución de problemas. Las conclusiones y sugerencias que emergen del estudio resultan interesantes tanto a nivel de investigación como de educación.

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Se exponen los beneficios de desarrollar la creatividad en el ámbito educativo, ya que la creatividad es el principio fundamental de todos los principios pedagógicos. Su inclusión en el diseño curricular permite amparar y estimular la creatividad en todos los componentes del currículum, como resultado de la institucionalización operativa. Por último, se incluyen los objetivos expresivo-creativos en las áreas creativas dentro de la Educación Primaria y la Enseñanza Secundaria Obligatoria.

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Anexo Memoria en C-Innov.25

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Contrastar el modelo actual de evaluación en Matemáticas para la Secundaria Obligatoria con el que los profesores piensan que debe desarrollarse. Justificar, proponer y desarrollar un diseño de paquete integrado para la evaluación de los aprendizajes, capacidad de los alumnos y del sistema escuela-profesor-alumno. 112 docentes (68 hombres y 44 mujeres) de distintas Comunidades Autónomas que imparten ESO. Se desarrolla una encuesta con varios cuestionarios para conocer el grado de vinculación del profesorado en el tema de la evaluación en Matemáticas, sus realizaciones, actitud y opinión. Se presenta un modelo de evaluación constructiva en donde se reconozcan unos criterios adoptados, una consideración de los tipos de evaluación, una adjudicación de roles, una toma de posición teórica respecto a las habilidades y una forma de considerar la construcción del propio proceso evaluador. Se analiza, de manera descriptiva y cualitativa, la implementación de este modelo multidimensional de evaluación, discutiendo la eficiencia de algunos formatos usados en las aulas, mostrando el trabajo de algunos estudiantes, así como los comentarios de los profesores. Índices de contradicción, participatividad y constructividad; escalas de opinión y de aspecto; porcentajes. Un 20 por ciento del profesorado no quiere comprometerse personalmente en el tema de la evaluación. Se valoran competencias frente a actitudes y capacidades. Se evalúan mucho los elementos procedimentales, y lo conceptual se valora normalmente mediante definiciones. En cuanto a los formatos, los profesores de Matemáticas valoran los resultados mediante pruebas y utilizan únicamente la nota para informar al estudiante. Los profesores con quienes se ha trabajado integran las 4 dimensiones base del modelo presentado: inicialización, observación, seguimiento y proyección. Hay dificultades en reconocer cómo registrar los resultados, el valor de los informes y la influencia o baremación en el cómputo global para la toma de decisiones de promoción al término de la Etapa. No se acepta la evaluación como proceso de regulación del aprendizaje.

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Diseñar un programa de intervención para desarrollar la capacidad de cooperación y la creatividad infantil en niños de 8 a 10 años, implementarlo durante un curso escolar en 4 aulas y evaluar sus efectos en factores tales como: las conductas de ayuda, la conducta prosocial altruista, la asertividad, el autoconcepto, la comunicación intragrupo y la creatividad verbal y gráfico-figurativa. Hipótesis general: la participación en el programa de juego estimula una mejora significativa del desarrollo social y personal.. 154 sujetos distribuidos en 5 grupos (4 experimentales y 1 de control) de tercero y cuarto de educación primaria, de un centro escolar de Guipuzcoa.. 1. Realiza un diseño pretest-postest, con un programa de intervención consistente en 20 sesiones anuales de juego, de 60 a 90 minutos de duración. Cada sesión está constituida por tres fases: apertura, desarrollo de la secuencia de juego y cierre. En la planificación de la sesión, hay dos momentos: en primer lugar, la selección de 3, 4 o 5 actividades lúdicas de acuerdo con los aspectos de desarrollo sociales, afectivos, intelectuales y psicomotrices, y en segundo lugar, la organización de la secuencia de juego. Además, incluye una evaluación sumativa que se realiza a través de: a) un 'Diario' y b) la filmación de las sesiones. 2. Expone los resultados derivados del análisis de varianza múltiple y las conclusiones. Utiliza las siguientes variables: independientes: el programa de intervención, y dependientes: conducta altruista, conducta asertiva, comunicación intragrupo, autoconcepto, creatividad verbal y gráfico-figurativa.. Técnica experimental de evaluación de la conducta altruista: El dilema del prisionero, escala de comportamiento asertivo para niños, evaluación de la comunicación intragrupo: El juego de las siluetas, escala de sensibilidad social, evaluación del autoconcepto: adaptación del test 'The adjective check lists', batería de Guilford (test de los usos inusuales, test de las consecuencias, test de los círculos), test de 'Abreación' para evaluar la creatividad, 'Diario', cuestionario autoinforme de evaluación para niños y educadores.. Análisis de varianza múltiple. Baremos. Puntuaciones percentiles. Tablas.. La aplicación de un programa de juego amistoso y no competitivo tiene importantes beneficios en el desarrollo integral del niño, ya que estimula: 1. La capacidad de cooperación grupal, que se evidencia en la aparición de conductas altruistas intragrupo. 2. Una disminución de la conducta no asertiva en la interacción social con otros niños, potenciando a un tiempo la disminución de conductas agresivas y pasivas. 3. Un relevante incremento de los mensajes positivos, así como la casi desaparición de los mensajes negativos en relación a la comunicación intragrupo. 4. Una mejora del autoconcepto global. 5. Un incremento de la creatividad verbal en relación a los indicadores: fluidez, flexibilidad y originalidad. 6. Una mejora de la creatividad gráfico-figurativa con un aumento de la fluidez, la originalidad, la conectividad y la fantasía.. Esta experiencia de intervención psicoeducativa evidencia el papel positivo que desempeñan los juegos amistosos, cooperativos y creativos en el desarrollo integral del niño y en las relaciones intragrupo dentro del contexto escolar. Ello sugiere la importancia de incluir en el curriculum escolar experiencias estructurales que fomenten la creatividad y la capacidad de cooperación grupal..

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Resumen tomado de la publicación. - El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a: Investigaciones

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a experiencias

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Resumen basado en el de la publicaci??n