264 resultados para material autodidáctico
Resumo:
Se pretende introducir a los participantes en Logo, tanto en lo que se refiere al lenguaje de programación, mostrándoles su potencia y sus limitaciones, como en los principios epistemológicos que lo sustentan como lenguaje de especial aplicación en el modo de la enseñanza. 21 profesores de EGB y sus alumnos de Colegios de Alcalá de Henares. La aplicación comprende dos fases, una actuando con profesores y otras con alumnos de EGB. Se distribuyen entre los participantes una selección de documentos sobre aspectos formativos de Logo. Se confecciona un programa detallado de reuniones. La metodología utilizada es por descubrimiento. Al final del periodo de aprendizaje se diseña una aplicación que realizarán con sus propios alumnos y que es el objeto de estudio de la segunda fase. La obtención de información se realiza a través de dos canales, un cuaderno de campo donde los diseñadores anotan observaciones sobre aspectos previamente clasificados, dos encuestas realizadas al principio de la experiencia y a su término. Los participantes son seleccionados atendiendo a que estos no tengan conocimientos previos de informática que representen al máximo número posible de colegios de la zona. Se puede aceptar que Logo es un instrumento motivador de ciertos aprendizajes que pueden contribuir al desarrollo de ciertas destrezas del individuo. Su utilidad en el mundo escolar se debe a que su uso proporciona técnicas para el planteamiento de resolución de problemas. No se puede constatar que Logo facilita el aprendizaje de cuestiones puntuales. El Logo puede ser un instrumento poderoso para facilitar y estimular el deseo de aprender y despierta mecanismos en el individuo, como destrezas para dominar el ordenador. La estructura curricular de la escuela esta reñida con la penetración de Logo en el ámbito escolar. Una posibilidad, es que logo se incorpore al mundo escolar como una disciplina curricular más entre las otras.
Resumo:
1) Analizar la influencia que tiene en el aprendizaje de los alumnos del curso de acceso directo de la UNED, un paquete didáctico elaborado específicamente para la asignatura de Introducción a la Biología. 2) Evaluar la incidencia que tiene en el aprendizaje el nuevo material de estudio, específico para la enseñanza a distancia, en cuanto a las posibles mejoras alcanzadas en relación al material no específico anteriormente utilizado. 3) Analizar la influencia de otros factores que también intervienen en el aprendizaje, principalmente de las tutorías dirigidas. Dos muestras: Primera fase: alumnos matriculados en los cursos académicos 1984-85, 1985-86, 1986-87, 1989-90 y 1990-91. Segunda Fase: alumnos presentados a las pruebas presenciales durante los cursos académicos 1989-90 y 1990-91 de los centros asociados seleccionados. Esta investigación se planifica en dos fases. En la primera fase se analizan las calificaciones de las pruebas presenciales alcanzadas por alumnos que estudiaron en textos no específicos de enseñanza a distancia, así como las obtenidas por alumnos que utilizaron el nuevo núcleo didáctico, comparando posteriormente ambos tipos de calificaciones. La segunda fase consiste en determinar las pautas didácticas y metodológicas más apropiadas para el desarrollo práctico de las tutorías y en analizar en los alumnos: 1) Sus conocimientos previos en Biología. 2) Utilización del material didáctico básico y del auxiliar. 3) Asistencia a las tutorías. 4) Características personales extra-académicas. Las variables utilizadas son: 1) V.I.: material didáctico; tipo de tutoría; conocimientos previos de los alumnos; características personales y sociales de los alumnos. 2) V.D.: calificaciones en las pruebas presenciales. Prueba de contraste de independencia, diseño de tutorías dirigidas, cuestionarios: 1) A los profesores tutores. 2) A los alumnos sobre sus conocimientos previos. 3) Pasado a los alumnos en el momento del examen. Pruebas: 1) Presenciales con textos convencionales. 2) Con un texto específico de enseñanza a distancia. Porcentajes, datos cruzados. 1) La utilización de un material didáctico específico para la enseñanza a distancia repercute muy favorablemente en el rendimiento académico de los alumnos. 2) La tutoría dirigida dio unos resultados muy positivos, lo cual demuestra que la integración de los distintos medios didácticos de apoyo constituyen una poderosa estrategia pedagógica. 3) Las características personales de los alumnos no tienen, en general, una marcada influencia en su aprendizaje. Sin embargo, la asistencia a las tutorías es uno de los factores que más inciden en aquél. 4) Se muestran dos diseños de tutorías dirigidas para los temas DNA: el material genético, expresión de la información genética y la herencia, genética humana.
Resumo:
Desarrollar un curso, dirigido a profesores y futuros profesores, de introducción al uso de las nuevas tecnologías, utilizando básicamente el vídeo interactivo. Evaluar la efectividad del curso en 2 niveles: profesores en formación, profesores en ejercicio. Investigar sobre la adecuación de los recursos de interactividad del medio con respecto a algunos estilos de aprendizaje. La hipótesis básica es que diferentes estilos de aprendizaje requieren diferentes diseños de interactividad; esto se traduce en una relación entre el nivel de interactividad y la eficacia educativa, covariado con el estilo de aprendizaje. 54 alumnos del segundo ciclo de las asignaturas Tecnología Educativa y Diseño y Producción de Recursos de la Universidad de Barcelona. La investigación consta de dos partes. La primera recoge algunos conceptos básicos en relación al vídeo interactivo que proporciona la base teórica. La segunda desarrolla el trabajo de investigación que se centra en la utilización del material de autoaprendizaje en soporte vídeo interactivo sobre estilos de aprendizaje y niveles de interactividad. Se hace una pequeña referencia hacia la elaboración y evaluación de dicho material. La metodología empleada responde a un planteamiento clásico: se escogen dos grupos independientes con dos tratamientos, en los que las observaciones se situan a todo lo largo del proceso. Las variables utilizadas son: tiempo empleado y sus variaciones, respuestas del sujeto a diferentes preguntas, grado de satisfacción, actitud ante los ordenadores y la tecnología educativa, conocimientos previos en relación al uso de ordenadores, estilos de aprendizaje, actitud ante la asignatura, opinión sobre el programa. Test ILP, observaciones en grupo, cuestionarios, discusiones en grupo, software: de control, de aprendizaje, para la investigacion. U de Mann-Whitney, t de Wilcoxon, covariables, análisis gráfico, registros automatizados. Respecto a los dos primeros objetivos, los resultados obtenidos son los previstos: un programa multimedia utilizable en la asignatura Tecnología Educativa en los nuevos planes de titulados (profesores de Enseñanza Primaria, en Pedagogía Social y Pedagogía). Respecto al tercer objetivo, se encuentran fuentes de error muy potentes que tapan parcialmente las diferencias entre tratamientos. Aun así, se destaca que un mayor nivel de control por parte del sujeto no es siempre deseable, ni siquiera con sujetos adultos. Este control debe ser escaso en las primeras etapas del programa, incrementándose conforme el sujeto posee un mayor conocimiento de la materia y un mayor dominio del instrumento o medio utilizado. Existen otros resultados parciales en relación a aspectos concretos dentro de los estilos de aprendizaje. Cada vez los programas interactivos en educación están siendo más solicitados, pero no existen directrices claras que guíen la elaboración de estos programas.
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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a museografía didáctica en historia
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Cinco centros (dos públicos, dos concertados y el CPR) y cinco profesores han participado en el proyecto cuyo objetivo fue diseñar y elaborar una aplicación informática en soporte CD Rom que sea el primer contacto entre el niño de educación Infantil y/o primer ciclo de Primaria y el idioma inglés. Se comenzó con un estudio de los intereses y motivaciones de los alumnos a los que se dirige la aplicación, análisis de las herramientas, creación de la estructura del CD (pantallas), diseño de los personajes de la aplicación y de los soportes, montaje de las animaciones, sonorización y doblaje, elaboración de scripts y compilación de la fase beta del CD y testeo de los diferentes sistemas operativos de Windows. El resultado es la aplicación informática en la que se aprende dentro de entornos de trabajo muy conocidos por los alumnos, a la vez de crear una herramienta multimedia para el profesorado de inglés de Educación Infantil y Primaria.La evaluación se ha llevado a cabo con una escala de 8 ítems y cinco grados (muy mala- muy buena), con valoración global muy buena..
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Resumen basado en el de la publicación
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Contiene: una carpeta con dos guías didácticas de la exposición, dos cuestionarios con el título Las aventuras de Felitón, hojas de preparación de la visita y diversos trípticos de exposiciones
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Resumen basado en el de la publicación
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El artículo forma parte de un dossier titulado: Educar con la naturaleza.