412 resultados para Simulación cinemática
Resumo:
La investigación propone la optimización del aprendizaje de la Óptica en la etapa de la Enseñanza Secundaria, potenciando la dimensión histórica y experimental mediante la reproducción criticada de Experimentum Crucis históricos. Se realiza un estudio con 13 alumnos del curso de Grupo Experimental de 2º Bachillerato del IES Gregorio Marañón, en Madrid, y se compara con 20 alumnos del IES Alkal'a Nahar de Alcalá de Henares. Se analiza y critica previamente la historia del conocimiento científico. También se analizan los textos comerciales contemporáneos de Física y Química del Bachillerato, las ideas previas de los alumnos en la materia, la validez del experimento en la ciencia, la teoría constructivista del aprendizaje y la enseñanza, y se finaliza con una revisión de la importancia del Experimentum Crucis en la ciencia y en los cambios de los paradigmas científicos. Se elabora en papel y en soporte digital, unas lecturas de historia de la Óptica desde la época griega hasta del siglo XIX. Ejemplifica una propuesta concreta mediante la elaboración de una Unidad Didáctica que incluye un tratamiento académico e histórico exhaustivo de los conceptos ópticos, una ayuda referenciada a programas de simulación informáticos, y una relación de cinco Experimentum Crucis reproducibles en los laboratorios de Enseñanza Secundaria. Propone un trabajo individual para los alumnos de índole histórico-científica complementario a realizar y defender individualmente cuya ejecución influirá en la nota de evaluación final. Concluye que esta investigación es una propuesta viable, innovadora y útil para la mejora de la didáctica de la óptica en la enseñanza secundaria, y que abre las puertas para el diseño de futuros currículos institucionales más ambiciosos.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Se investigan los mecanismos que utilizan los alumnos de Enseñanza Secundaria cuando encuentran problemas de comprensión en el aprendizaje de textos científicos. Pruebas de control de la comprensión realizadas a estudiantes de segundo de BUP y de COU en varios institutos de Madrid. Se compone de un estudio teórico en el que se realiza una revisión bibliográfica sobre comprensión de textos y control de la comprensión y cinco estudios experimentales. En el primer estudio se investiga la evaluación de la comprensión por estudiantes de COU en lectura de libros de texto o lectura de periódicos. En el segundo se elabora una taxonomía de comportamientos relacionados con el control de la comprensión en el alumnado de enseñanza secundaria. El tercer estudio se obtiene mediante un análisis de conglomerados de estudiantes con comportamientos semejantes en la fase de evaluación y regulación de la comprensión. En el cuarto se calculan las correlaciones entre el rendimiento académico y las capacidades de control de la comprensión. En el último estudio se realiza, mediante el modelo de procesamiento de textos de construcción-integración, una simulación de procesos de evaluación de la comprensión. Para muchos alumnos los mayores problemas, cuando procesan textos de ciencias con dificultades de comprensión, se deben a que que no se dan cuenta de que no entienden los textos. Los resultados indican que algumas destrezas metacognitivas tienen una relación moderada con las calificaciopnes académicas. Se presenta un mecanismo explicativo de algunos de los comportamientos observados en los alumnos de Secundaria cuando procesan libros de texto.
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En esta investigación, se procede a la realización de una formalización computacional de los procesos de codificación gramatical.. En el desarrollo de la misma, se integran conocimientos procedentes de la psicología y de la inteligencia artificial. El sistema GEDEON es un generador automático de oraciones individuales en castellano, para un dominio conceptual restringido.. Este sistema constituye la propuesta de modelo teórico y programa de simulación de la codificación gramatical de este trabajo..
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Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.
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Material no publicado
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Trabajo seleccionado en el Concurso de Publicaciones 1994 convocado por el CPR de Alcorcón con la colaboración del Ayuntamiento.
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Obtuvo el tercer premio de la modalidad B en el XIII Certamen de Premios a la Elaboración de Materiales Didácticos de 2005, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid
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Material no publicado
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Anexos. Fecha aproximada
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Programa experimental dirigido al profesorado y alumnado de Enseñanzas Medias, que se centra en el estudio de los problemas ambientales urbanos. Dicho programa se estructura en dos partes: orientaciones para el profesorado y el programa didáctico en sí. Contiene una introducción y clarificación de conceptos científicos básicos y el tratamiento de temas como el crecimiento de las ciudades y la utilización del suelo, medios de transporte, calidad del aire y del agua, niveles de ruido y utilización de la energía. Se proponen, además, una serie de actividades prácticas y ejercicios de evaluación que permitan la simulación de conceptos y el desarrollo de actitudes y capacidades para la resolución de los problemas ambientales.
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Contiene tres carpetillas y un cuadernillo: I. Piensalo bien... II. ¿Qué podemos hacer?. III. Para trabajar con las chavalas... y los chavales, íclaro!. IV. Juego cooperativo de canicas
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Resumen tomado de la publicación
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