448 resultados para Simulación por ordenador
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El proyecto trata de mostrar la evolución de la escritura en tres espacios diferentes: primeras escrituras, plumas y tinteros, y el ordenador. Cada espacio cuenta con información visual en papel, elementos materiales en vitrinas, y un taller para trabajar los alumnos. Los objetivos son que el alumnado conozca el proceso y la evolución de las formas y materiales de la escritura; desarrollar actitudes de respeto hacia las diversas manifestaciones culturales; reconocer la importancia de la comunicación escrita y desarrollar sus capacidades; y que el alumnado con necesidades educativas especiales reconozca su capacidad para comunicarse a través de códigos y formas diferentes. En cuanto a la metodología, la visita a los espacios se centrará en la explicación de los paneles y las vitrinas, y los trabajos de los talleres se realizan en cuatro parejas diferentes con tareas comunes. La evaluación se realiza a través de dos cuestionarios, uno para el alumnado y otro para el profesorado de los diferentes grupos. En cuanto a los materiales, para la exposición se elaboran materiales previos, como un dossier sobre historia de la escritura, materiales visuales, como imágenes relevantes sobre el tema, y materiales para los talleres, como instrucciones escritas. En los talleres se elaboran materiales por parte del alumnado. En el anexo se incluyen materiales de información, una memoria gráfica de las actividades, y los instrumentos de evaluación.
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El proyecto pretende trabajar el área de Lengua y Literatura implicando a todos los sectores educativos. Los objetivos son promover la difusión de las tradiciones culturales de diferentes lugares; trabajar el lenguaje de forma lúdica y creativa; recopilar y recrear la tradición oral infantil y expresarla en el ordenador; y contactar con otros centros mediante Internet e intercambiar recursos. La metodología es abierta y flexible, y exige una participación activa y responsable de los padres, profesores y alumnos. Los padres y educadores aportan juegos, canciones, etc. y los alumnos y educadores lo trasladan al ordenador, elaboran fichas y hacen una puesta en común. Se realiza también una investigación a través de Internet y software educativo sobre las tradiciones del lenguaje oral de otras culturas. La evaluación es global, continua y formativa, y utiliza principalmente la observación directa. Se evalúa la habilidad y destreza en el manejo de los recursos informáticos, el nivel de implicación en el proyecto, la sensibilidad y respeto hacia otras culturas, y el interés por la recuperación y mantenimiento del Patrimonio. Se elaboran materiales, como trabajos con WordPerfect y con programas informáticos educativos, y actividades con Internet. En el anexo se recoge una muestra de los materiales elaborados.
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El proyecto pretende introducir el uso del ordenador como un recurso didáctico más del aula, a través de un seminario para el profesorado y el aula de informática para los alumnos. Los objetivos son adquirir los conocimientos y destrezas básicas en el uso del ordenador; conocer aplicaciones informáticas que posibiliten el uso del ordenador en el aprendizaje; y reflexionar sobre la posibilidad del ordenador como recurso educativo. En cuanto a la metodología, para Educación Infantil se crea un rincón del ordenador en cada aula; en primero, segundo y tercero de Primaria el alumnado asiste a una hora semanal en el aula de informática con sus tutores; y los alumnos de los últimos cursos de Primaria dedican una hora semanal en el aula de informática con el coordinador del proyecto. La evaluación se realiza a través del análisis del trabajo de los seminarios, un cuestionario para el profesorado, y análisis y corrección de los ejercicios y actividades de los alumnos. Se elaboran materiales, como los apuntes sobre la hoja de cálculo y la base de datos de Works 4.5, por el coordinador del proyecto, y los alumnos de cuarto, quinto y sexto de Primaria elaboran trabajos, que se exponen en los paneles del pasillo del centro. Se incluyen como anexos algunas copias de trabajos de alumnos, apuntes sobre la hoja de cálculo y la base de datos de Works 4.5, y el cuestionario de evaluación del seminario del profesorado..
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El proyecto consiste en investigar sobre las características organizativas y de funcionamiento comunes a las empresas innovadoras de entornos próximos y de otros países europeos y realizar una simulación dentro de la organización. Los objetivos son identificar, describir y comparar diferentes puestos de trabajo dentro del marco organizativo de una empresa-tipo innovadora; favorecer la inserción e integración profesional de los alumnos en empresas y organismos en los que la innovación y la satisfacción del cliente sean objetivos prioritarios; motivar la capacitación lingüística, mediante la utilización de comunicaciones y material didáctico en lengua española y extranjera; utilizar las tecnologías informáticas y de comunicación a distancia posibles para intercambiar información, debatirla y contrastarla y favorecer un marco de cooperación interpersonal y colaboración internacional para desarrollar el proyecto. Las actividades son analizar y comparar información sobre entornos empresariales; elaborar y presentar informes y conclusiones; correspondencia electrónica y videoconferencia con profesores y estudiantes e otros países para comparar entornos; simulación, a través de una unidad didáctica, del desempeño de puestos de trabajo; evaluación del desarrollo de la unidad didáctica y difusión de la misma mediante página web, mural e informe final. La evaluación valora la realización del proyecto según el plan previsto, el número de países con los que se colabora, el trabajo realizado a través de la simulación y la difusión del proyecto.
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Esta innovación obtuvo un premio de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid en 2004
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Incorporación del diseño asistido por ordenador en el currículo de los alumnos de Formación Profesional de segundo grado de la rama de Delineación. Los objetivos son: obtener una mayor capacitación y profesionalidad de los alumnos e integrar en los programas las nuevas tecnologías utilizadas en la industria. La actividad se ha desarrollado durante el horario de prácticas. El sistema de trabajo ha sido eminentemente práctico con una pequeña explicación teórica. La valoración de la experiencia señala que, debido a la falta de presupuesto y de un espacio concreto para el desarrollo de la misma, no se han obtenido los resultados esperados.
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La finalidad principal de este proyecto es fomentar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación entre los alumnos, con independencia de su edad y nivel de conocimientos. Los objetivos fundamentales son aprender a utilizar el ordenador; ampliar conocimientos en materia de lengua y matemáticas; conocer la geografía de España y de otros países de la Unión Europea; reforzar el vocabulario en inglés; estudiar la historia de España; crear e interpretar mensajes con diferentes códigos de comunicación; facilitar la incorporación al mundo laboral; desarrollar la autoestima; fomentar el autoaprendizaje; asimilar técnicas de trabajo y estudio; desarrollar las capacidades de atención y memoria; potenciar la orientación espacial; promover el razonamiento lógico; y apoyar la lectura comprensiva; Entre las actividades, destacan la realización de ejercicios para conocer los componentes del ordenador y aprender a utilizarlo, además del uso de programas informáticos. Entre ellos, procesadores de textos; programas de dibujo; para aprender vocabulario en inglés; para realizar operaciones matemáticas y ejercicios lingüísticos, como acentuación y ordenación de palabras; y para adquirir conocimientos sobre las comunidades autónomas y las provincias, los números, la Unión Europea, el cuerpo humano y la historia de España. Además, el ordenador es utilizado como un recurso para la búsqueda de empleo, por ejemplo para redactar currículos y cartas de presentación. Se incluyen en anexos fichas para la evaluación de las actividades y una descripción detallada de los objetivos, contenidos, metodología y evaluación del proyecto. También se adjunta un manual básico de informática.
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El objetivo principal es fomentar la lectura libre en la escuela trabajando de forma conjunta dos ámbitos, la biblioteca y la tecnología. Por ello, la primera parte del proyecto se desarrolla en la biblioteca del centro y en su taller lector, donde se prestan libros, se organizan grupos de trabajo de lectura silenciosa y se realizan actividades de animación a la lectura. También se utiliza como sala de reunión para charlas, coloquios y otros eventos culturales. La segunda parte se lleva a cabo en el aula de informática, donde cada profesor proporciona a sus alumnos ejercicios y actividades para adquirir un mayor dominio de la lectura y, así, mejorar el conocimiento de las técnicas de información y comunicación. Incluye una detallada relación de las actividades y contenidos trabajados con los libros; otra relación con lo relacionado con material tecnológico e Internet; y otro conjunto de actividades que afectan al proyecto de centro y a otras llevadas a cabo en coordinación con distintas instituciones. Todas las actividades están clasificadas por trimestres y por cursos, tanto de Infantil como de Primaria. En anexos se adjuntan diversos ejemplos de materiales como fichas de lectura; encuestas para padres, alumnos y tutores; fichas de programación de cada libro leído, organizadas por cursos; registros de lectura; y otros trabajos elaborados por los alumnos. Este proyecto fue premiado con una mención por parte de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
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A través del hilo conductor del mundo de los cuentos, se utilizan las nuevas tecnologías como recurso didáctico para el resto de contenidos curriculares. El objetivo es facilitar a los alumnos de Infantil y Primaria el acceso a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y usarlas como un recurso educativo para así lograr ofrecer una educación coherente con los avances tecnológicos actuales. Se desarrollan una serie de actividades dirigidas a que los alumnos consigan la competencia necesaria para el manejo del ordenador. Algunas de las actividades desarrolladas son el periódico escolar, los cuentos del cole, el libro viajero, crucigramas, sopas de letras, puzzles con distintos programas informáticos, fiesta de carnaval, representación de un cuento, poesía en internet, o sudokus. Se adjuntan muestras de los materiales elaborados por los alumnos.
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El proyecto propone adecuar un espacio en el aula para introducir un rincón del ordenador que motive y facilite el aprendizaje, no sólo de los niños de Educación Infantil sino también con Necesidades Educativas Especiales. Los objetivos son: acercar al alumnado al ordenador como instrumento tecnológico con connotaciones no sexistas; iniciarles en el conocimiento y utilización de lenguajes informáticos; facilitar el descubrimiento del ordenador como medio de aprendizaje y para la resolución de problemas; potenciar la autonomía; favorecer los aprendizajes basados en el descubrimiento, experimentación y manipulación; fomentar la investigación y el autoaprendizaje; y desarrollar hábitos de sociabilidad, solidaridad y ayuda. La experiencia consiste en la formación de pequeños grupos más o menos homogéneos dirigidos por la tutora o profesora de apoyo. En estos se realiza una introducción teórica sobre el manejo del ordenador y de su vocabulario específico, para pasar después, de forma paulatina, a la presentación de los distintos programas con los que trabajarán todos los niños, ya sea por parejas, tríos o individualmente, según sus necesidades. Una vez presentadas las aplicaciones, los alumnos tienen libertad para elegir, imprimiendo diariamente su trabajo. La evaluación destaca la gran motivación del alumnado y el respeto y cuidado mostrado por el material.
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Se proyecta la creación de cuatro talleres: lógico-matemático, lenguaje, psicomotricidad y plástica; en uno de ellos se introduce el ordenador. Los objetivos son: acercar a los alumnos y alumnas al mundo tecnológico, valorar la coexistencia de instrumentos sofisticados y artesanales y dotar a la escuela de un juguete-objeto sin connotaciones sexistas. Las sesiones de trabajo se desarrollan ciñéndose al curso académico y en horario lectivo y no lectivo. Se inician con una presentación del material nuevo (ordenador), conocimiento de su manejo y utilización de los juegos informáticos. La evaluación se realiza mediante la observación y se analiza la incidencia del ordenador en los talleres y el nivel de aceptación por parte del alumnado..
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Pretende demostrar que el ordenador es el instrumento adecuado para estimular y motivar al alumnado en el aprendizaje del Inglés, concretamente, los phrasal verbs. Se lleva a cabo con alumnos de segundo curso de Filología Inglesa de la Escuela Universitaria de EGB Don Bosco. Se estructura en: diseño del plan de investigación, introducción y justificación, metodología seguida, descripción del problema, formulación de la hipótesis de partida, variables analizadas, factores implicados en la enseñanza, aplicación del ordenador a tareas educativas, resultados en otras universidades, ejecución del plan de investigación, análisis estadístico, diferencias, contraste de hipótesis, conclusiones, propuestas, bibliografía y anexos. El perfil individual del alumno se obtiene por medio del Test de Inteligencia General y el nivel del lenguaje por la aplicación del Test de Thurstone. Se realiza en primer lugar un sondeo para que los alumnos sean homogeneos; después, aplicadas las pruebas pertinentes, se procede a su tratamiento estadístico para clasificar, organizar y determinar el perfil de los alumnos. Con el ordenador, utilizado como herramienta, los alumnos se han sentido más motivados y eficientes y han logrado un mayor rendimiento en el aprendizaje.
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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.
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Analizar los procedimientos sistemáticos para la síntesis de resultados; ofrecer alternativas metodológicas a los problemas detectados en el proceso de realización de un meta-análisis; y establecer un conjunto de pautas istemáticas para la realización de revisiones de resultados de investigación. La primera parte presenta la conceptualización del meta-análisis como una perspectiva para la información de resultados. Después se describen y analizan las alternativas metodológicas de integración meta-analítica. Por último se evalúa el funcionamiento de las propuestas metodológicas determinando la adecuación a las características comunes de desarrollo de un estudio meta-analítico. Se utiliza el método analítico-descriptivo y la simulación Monte Carlo, que permite comparar alternativas según criterios objetivos. Se trata de generar conjuntos de datos que respondan a modelos predeterminados. A los datos así generados se les aplica la técnica objeto de estudio y se comprueba su comportamiento en las distintas condiciones experimentales. Se muestra la superioridad de los modelos jerárquicos lineales en la síntesis cuantitativa de la evidencia en el ámbito de las Ciencias Sociales, puesto que sus estimadores están escasamente sesgados, son altamente eficientes, robustos y sus pruebas de contraste muestran potencia por encima de los niveles nominales. La síntesis de resultados responde a la necesidad de racionalizar ante la acumulación de conocimientos fruto del avance científico. De entre las alternativas, el meta-análisis es la herramienta más adecuada para la síntesis cuantitativa. Es un tipo de investigación centrado en el análisis de la generalización de resultados de estudios primarios permitiendo establecer el estado de la investigación en un ámbito concreto y elaborar modelos relacionales. Sus principales problemas son de tipo metodológico y procedimental. La adaptación de métodos estadísticos tradicionales de análisis de varianza y regresión, es un gran avance, pero no son del todo adecuados al meta-análisis. Por tanto, los procedimientos de integración propuestos desde los modelos jerárquicos lineales son una alternativa válida, sencilla y eficaz a los tradicionales procedimientos meta-analíticos de integración de resultados.