596 resultados para Juegos cooperativos
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Se recopilan 30 juegos infantiles tradicionales de la comarca de Alc??ntar (C??ceres), clasificados en funci??n de los elementos que se utilizan para llevarlos a cabo (cuerda, pelota, etc.) y si estos se ejecutan con o sin materiales. Con la elaboraci??n de este trabajo se pretend??a poner en valor elementos de la cultura tradicional de la zona, establecer entre los alumnos una din??mica de investigaci??n como procedimiento did??ctico para la recuperaci??n del patrimonio oral y ofrecer a los docentes un material que puede extrapolarse a diversas ??reas (educaci??n f??sica, lenguaje, conocimiento del medio, etc.) y tem??ticas de transversalidad asociadas a cuestiones de g??nero. De cada juego se especifica el n??mero m??nimo de participantes, la edad de los mismos, los materiales que se requieren para llevarlo a cabo, una descripci??n de c??mo se desarrolla y de sus implicaciones did??cticas.
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Resumen basado en el que aporta la revista
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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..
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Describe la experiencia educativa, basada en la imagen, que llevó a cabo la E. I. Cascanueces, de Getafe. En esta experiencia se hace uso de la imagen en una doble vertiente: como recurso didáctico y como objeto de aprendizaje. Por lo tanto, con esta actividad se pretende que el niño se conozca y conozca a los demás, desarrolle su creatividad, inicie su capacidad crítica y se acerque a la lectura a través de la interpretación de los mensajes de las imágenes. Para realizar esta actividad, se tomaron fotos de los niños y se ampliaron a tamaño A3 ó A4 para que los niños pintaran sobre su propia imagen, o hicieran collages, pegando elementos diversos: ojos, narices, bocas, gafas, y después, con las imágenes resultantes, hicieron títeres. Toda esta experiencia quedó reflejada en un libro titulado: 'El libro de las historias de ida y vuelta'.
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Resumen basado en el que aporta la revista.
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El artículo realiza un análisis de los juegos infantiles. Considera que el juego reproduce las pautas sociales y que si se profundiza en sus objetivos, se puede descubrir la procedencia de éstos y las normas sociales que subyacen en los mismos de forma, que pueden utilizarse como uno de los recursos pedagógicos más atractivo.
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Los juegos son importantes para el desarrollo integral de los niños y también son parte de nuestra cultura, algo que ha quedado reflejado en numerosas locuciones, modismos, frases hechas o palabras que se utilizan cotidianamente. El artículo analiza algunas de las frases de uso común que provienen de canciones infantiles, como 'ser un tira y afloja', 'dar en el clavo', 'no soltar prenda', 'estar hecho un cromo' o 'ser un tonto laba'.
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Presenta una experiencia pedagógica llevada a cabo en el Colegio Público Miguel de Cervantes, de Torrejón de Ardoz, Madrid. Con el fin de dinamizar la práctica educativa y hacerla más participativa, el centro decide crear talleres. Se presenta un listado de estos y se desarrollan las actividades realizadas en el taller de juegos tradicionales y cooperativos; en el de ciencias y en el de música y baile.
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Plantea una experiencia educativa denominada Facsimi (Fomento de aprendizajes cooperativos con soporte informático para la multi-interculturalidad), consistente en la utilización de recursos informáticos en la escuela, que se ha llevado a cabo en el Colegio Público 'Hermanos Tora de Humanes' (Madrid). Este proyecto educativo supone realizar, a través del ordenador, actividades tales como juegos o cuentos. La realización de esta experiencia persigue lograr una serie de objetivos generales como favorecer la comunicación, desarrollar la autonomía de los alumnos, facilitar la creatividad, potenciar el trabajo en grupo, mostrar actitudes de respeto, tolerancia y aceptación de la diversidad; y también quiere cosechar objetivos específicos como alcanzar un conocimiento de algunos recursos informáticos, experimentar sobre el uso de la informática en contenidos concretos del currículo, aprender a construir conocimientos propios y seleccionar metas.
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Análisis de los equipos de aprendizaje cooperativo que son grupos en los que los alumnos se ayudan unos a otros para conseguir sus objetivos, individuales y comunes. Se trata de cooperar para aprender y aprender a cooperar. Se desarrolla un modelo que explica cómo crear grupos cooperativos para que éstos se consoliden y como introducir rotaciones para fomentar el contacto entre todos los miembros de un grupo clase. Un aula organizada de forma cooperativa no excluye a nadie, sino que valora las diferencias individuales y rechaza las desigualdades, las injusticias. Estos grupos establecen sus propias normas, así como sus cargos, funciones y objetivos. Su funcionamiento debe ser sometido a una revisión periódica para detectar carencias sobre las que trabajar en el futuro. La adquisición de conocimientos de cada alumno ha de ser evaluada individualmente y aprender a trabajar en grupo ha de recibir un porcentaje de las calificaciones finales. Este tipo de aprendizaje genera actitudes positivas, aumenta el nivel de rendimiento y favorece la aceptación de las diferencias. Ofrece, también, educación en tres valores básicos: el diálogo, la convivencia y la solidaridad.
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Se desarrolla un Taller de Lógica dentro del área de Matemáticas, utilizando juegos elaborados por los alumnos siguiendo un modelo. Su objetivo es poner en funcionamiento un conjunto de capacidades que desarrollen la inteligencia, así como capacidades mentales referidas a la deducción, a la inducción, a la estrategia y al pensamiento creativo. Otros objetivos son elaborar un plan general de acción; estimular y ejercitar el pensamiento y el razonamiento lógico; crear las bases para una posterior formalización del pensamiento matemático; desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar; y promover el intercambio de relaciones personales. Los juegos favorecen el desarrollo de destrezas mentales; proporcionan situaciones susceptibles de aprovechamiento didáctico para el diseño de actividades relacionadas con las matemáticas; ofrecen dinamismo, sencillez y normas claras y fáciles de entender y de ejercitar; y que pueden practicar todos los alumnos de las etapas de Enseñanza Primaria, de Educación Secundaria y de EPA. Al final de cada juego, los alumnos averiguan, buscan, investigan, o ensayan alguna estrategia.
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Los 'Centros Xuvenis Don Bosco' de Galicia llevan a cabo una experiencia de recuperación de los juegos populares y tradicionales de España. Los objetivos son promocionar la cultura popular a través del conocimiento y la práctica de diferentes juegos tradicionales; jugar como medio de diversión, de placer y entretenimiento, ayudando a los chicos-as a conocerse a sí mismos y su realidad, afianzando sus relaciones con todos aquellos con los que juegan; y fomentar el uso del gallego como vehículo de comunicación normal en las actividades de tiempo libre. Así, se crea el programa 'Xoga en Galego' cuyo ámbito de actuación es el de la educación no formal y la animación del tiempo libre educativo en Galicia. Se distinguen dos niveles de actuación: uno enfocado a la promoción directa de la normalización y difusión de la lengua y cultura gallega dentro del ambiente del tiempo libre educativo con los niños, niñas y jóvenes de Galicia; y un segundo nivel dedicado al colectivo de agentes que intervienen en el tiempo libre educativo y en la educación no formal gallega. Entre las actividades, se propone la elaboración de dos carpetas para animadores y animadoras de tiempo libre; cursos de formación para animadores y animadoras; presentación de los materiales de la campaña; jornadas locales de juegos populares; y proyectos como diseñar bailes con juegos populares; y crear una revista y una página web del club 'Xoga en galego'.
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Se plantea una actividad de integración de minorías en un barrio céntrico de Madrid, con predominio de inmigrantes y un nivel socioeconómico bajo. La finalidad es la interacción sociocultural en un contexto de aprendizaje y participación que integre el contacto mutuo, la interacción recíproca y el mestizaje cultural a través de la elaboración de juegos populares y trabajo en grupo..