619 resultados para Entornos personales de aprendizaje
Resumo:
Crear una metodología a disposición del profesor que pueda aplicarla a alumnos de primero de ESO con la máxima eficacia, el menor tiempo y esfuerzo, con el fin de que el alumno que estudie de forma adecuada, organice su tiempo razonablemente para el ocio y el descanso. Esto conlleva el mayor dominio posible y alto grado de formación profesional, para que los profesores creen un ambiente apto y los alumnos desarrollen su propio método. Alumnos de séptimo y octavo de EGB de colegios públicos y concertados de Madrid. Primero se tratan los presupuestos teóricos en la enseñanza de las lenguas extranjeras a partir de 1970, las teorías psico-evolutivas y psico-didácticas. Después se desarrolla el trabajo de campo con la presentación del método didáctico de los pronombres personales mediante una unidad didáctica y su posterior realización práctica. Se quiere dar a los niños la oportunidad de comunicarse en francés con pocas palabras, y pasar de la idea abstracta que los niños tienen de un lenguaje y de un país extraño, a algo más cercano y afectivo. Las dificultades de enseñar una lengua extranjera radica en la motivación del alumno; en la tardanza en que se empieza a enseñar el francés, 12-13 años; en el horario limitado; en combatir ámbitos lingüísticos maternales y de inglés fuertemente enraizados en los alumnos. Para salvar estas dificultades, el profesor debe estar preparado en los materiales y métodos docentes. El camino para su aplicación es la personificación de los pronombres personales que permiten el juego y diálogo profesor-alumno. Es esencial la variedad de materiales que permitan la interactividad y que aleje la enseñanza de lenguas vivas con métodos gramática-traducción de las lenguas muertas. También es primordial la utilización de temas diferentes de acuerdo con la realidad socio-cultural del alumno.
Resumo:
Comprobar si existen diferencias en inteligencia, valores y adaptación social entre tres grupos de adolescentes de diferente status socio-económico y averiguar si los entornos de socialización distintos determinan dichas diferencias. Verificar la eficacia de las técnicas (SLT) en adquisición de nuevas conductas e importancia de sistemas motivacionales para mantener e incrementar de nuevas conductas. Diseño de proyecto para confirmar hipótesis y colaborar en solucionar problemas de marginación. I: 180 alumnos último año de secundaria; 3 grupos: grupo A adolescentes (centros de beneficencia); grupo B alumnos colegios estatales (barrios periféricos); grupo C alumnos colegios privados (zona residencial). Edad 17-18 años. Muestreo aleatorio. II: 42 varones y 23 mujeres (12 a 21 años), internos en centros benéficos durante 10 años. Ciudad de Cochabamba. Estudio I: diseño experimental de dos grupos a y b y uno de control (C). Variables Independientes: instrumentos utilizados test PMA (comprensión verbal, espacial, razonamiento, numérico, fluidez verbal); EPI (neuroticismo, extraversión, sinceridad; RIV (valores terminales, valores instrumentales). Variables Dependientes: resultados: inteligencia, rasgos de personalidad, estimación de los valores. Estudio II: diseño experimental de línea base múltiple (permite estudiar varias respuestas simultaneamente) y diseño de criterio cambiante. Variables Independientes: técnicas aprendizaje estructurado (SLT), sistemas motivacionales. Variables Dependientes: conductas objetivas: autocuidado; mantenimiento (oficios); puntualidad; conductas de: interacción grupal; académicas; laborales. Los alumnos de áreas marginales manifiestan más problemas que los de clases sociales más altas. Hay diferencias significativas en la capacidad de rendimiento de los tres grupos, sobre todo cuando en varones y mujeres. Las hay en los valores instrumentales, pero no hay diferencia clara en adaptación social entre grupos. El estudio II destaca que se acelera la adquisición de comportamientos. Sistema motivacional y las técnicas del aprendizaje estructurado. Se logra el hábito de trabajo como comportamiento persistente y el nivel de autocontrol es posible con la aplicación de sistema de autogobierno. Se logró atacar la raíz misma de la marginación dando a los menores la posibilidad real de decidir sobre sus propias vidas y su futuro. Las fases del sistema implementado desplazaron gradualmente, el control y responsabilidad de la finca hacia los propios jovenes. El autogobierno y autocontrol se oriento a maximizar sus alcances. Por ello, si se profundiza en los avances del actual sistema, dentro de los límites planteados, se podrán alcanzar metas valiosas que involucren tanto a jovenes como a la comunidad a la que pertenecen.
Resumo:
El aprendizaje por refuerzo es un modelo de aprendizaje que permite implementar comportamientos inteligentes de forma automática. La mayor parte de la teoría del aprendizaje por refuerzo se fundamenta en la programación dinámica. La implementación tradicional de estas funciones en forma tabular no es práctica cuando el espacio de estados es muy grande, o infinito. En este caso es necesario aplicar métodos de generalización que permitan extrapolar la experiencia adquirida para un conjunto limitado de estados, a la totalidad del espacio.. Para resolver el problema mencionado se puede recurrir a dos aproximaciones. Por un lado, existen técnicas basadas en una selección adecuada de puntos significativos y, por otro, se pueden emplear los métodos basados en el desarrollo de funciones de valor con algún método supervisado de aproximación de funciones. El trabajo trata de desarrollar métodos de aprendizaje por refuerzo aplicables en dominios con espacios de estados continuos, partiendo de las dos aproximaciones mencionadas, para fundirlas en un método eficaz que permita que el aprendizaje totalmente automático.. Esta investigación facilita un nuevo método de aprendizaje por refuerzo para dominios con espacios de estados continuos (ENNC-QL). Este método permite aprender tareas en entornos de varias dimensiones con mayor eficacia y el número de parámetros que debe suministrársele es mínimo.
Resumo:
Los algoritmos genéticos son herramientas de búsqueda global que permiten obtener soluciones a múltiples problemas que están basados en la teoría neo-darwiniana de la evolución, que defiende que los individuos más aptos sobreviven y se reproducen, mientras que los menos aptos perecen.. En esta investigación se propone la combinación del aprendizaje y la herencia para solucionar problemas en entornos variables con algoritmos genéticos, aumentando su velocidad de búsqueda y disminuyendo el coste del uso del aprendizaje. Se plantean dos nuevas variaciones en los algoritmos genéticos, el efecto Baldwin probalístico y la evolución lamarckiana probabilística. Ambas permiten el aprendizaje y la transmisión de la información asimilada de padres a hijos.. En el trabajo se muestran la importancia del aprendizaje para facilitar una correcta adaptación al entorno variable, de localizar un buen punto de partida para comenzar el aprendizaje y la conveniencia de permitir la herencia de la información aprendida..
Resumo:
Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
Resumo:
En esta tesis, se profundiza en los estudios sobre el fenómeno de la creatividad aplicada en diferentes ámbitos de estudio, de la época de finales del siglo XIX principios del XX. La hipótesis planteada en este trabajo se centra en la posibilidad de dar a conocer el proceso del pensamiento creativo a los profesores-arquitectos, para que éstos puedan innovar y valorar el material adecuado en el desarrollo de la actividad creativa, y emplearlo con los alumnos de los dos primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto, en el Instituto Politécnico Nacional (IPN) de México. El estudio se enfoca a realizar una exhaustiva revisión bibliográfica de las teorías de la creatividad, los entornos de aprendizaje, el arte moderno y la arquitectura, determinando algunas características y desarrollos especulativos, para luego cotejarlos con el análisis de dos obras arquitectónicas de gran envergadura. Se consultaron los programas de estudio de dos asignaturas de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, relacionadas con el diseño arquitectónico y el Nuevo Modelo Educativo del IPN.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
El aprendizaje autodeterminado constituye una de las estrategias más significativas para la mejora de las personas con discapacidad y para aumentar su participación en las decisiones que les conciernen. Debemos ofrecer oportunidades de autodeterminación a todas las personas con discapacidad intelectual y, de esta forma, que se conviertan en los auténticos agentes de cambio y de decisión de sus vidas personales y de su propio destino.
Resumo:
Resumen basado en el de a publicación
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
El desarrollo de líneas de investigación en y desde la propia práctica educativa es un elemento clave para poder establecer propuestas serias y rigurosas que permitan mejorar la calidad de la enseñanza superior en nuestros centros. En este marco, son numerosos los estudios que ponen de relieve el fuerte impacto de los factores personales y del propio contexto educativo sobre la calidad del aprendizaje universitario. De acuerdo con todo ello, el presente trabajo centra su atención en el contexto singular de la enseñanza universitaria, abordándose el efecto de los procedimientos de evaluación del aprendizaje sobre las estrategias que adoptan los estudiantes durante su actividad de estudio. Las conclusiones a las que se llega vienen a corroborar la influencia de los sistemas de evaluación en los procesos de aprendizaje universitario y, en última instancia, en la calidad de los resultados obtenidos. Desde esta óptica, la evaluación de los alumnos puede ser tratada como un indicador de la calidad de la Educación Superior.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación