412 resultados para Simulación cinemática
Resumo:
Este trabajo se ha desarrollado en la Facultad de Informática de la Universidad Pontificia de Salamanca por un equipo de tres profesores y es utilizado en las clases prácticas de Inteligencia Artificial e Informática Industrial, calidad del software. Permite a profesores y alumnos acceder, en un único trabajo, a una gran variedad de técnicas de simulación de redes neuronales ya que la bibliografía necesaria para obtener un conocimiento global y específico de la materia tratada es demasido amplia y dispersa para poder ser consultada por el alumno, y su tratamiento demasiado complejo; facilitando así al alumno tener una visión global de la materia tratada en un único estudio. Indudablemente el trabajo resultante de este proyecto es de gran utilidad en la tarea docente de los profesores tanto en primer como segundo ciclo, así como un introducción al tercer ciclo; por tratarse de un enfoque moderno pero comprensible del problema y estar complementada por un amplio material de simulación. Además los profesores podrán disponer de ejemplos reales en los que se aplican redes neuronales y técnicas estadísticas y compararlas. Se considera importante como material de apoyo a las clases impartidas por los profesores. Este trabajo facilitará la asimilación de las ideas teóricas por parte del alumno y le ayudará a iniciarse en el mundo de la ciencia moderna utilizando la simulación como herramienta de trabajo. Además aprenderá a realizar un análisis de la fiabilidad del software que le permita comparar las simulaciones software utilizadas en cada caso, permitiéndolo comprobar en qué medida qué teorías son más adecuadas para su implementación software. Los resultados que se han recopilado y elaborado con las distintas y últimas técnicas existentes se han implementado en un cd, en el que se recogen las simulaciones utilizadas en el desarrollo del estudio de redes neuronales y permite realizar un estudio de la calidad del software implementado, además se acompaña de un manual en el que se recogen diversos ejemplos que permiten adentrarse en la materia sin un conocimiento previo. El material de simulación se está utilizando en el aula por los alumnos en la realización de las prácticas correspondientes.
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Establecer una estrategia que pueda ser aplicada independientemente de la vía productiva a la que pertenezca a una organización, con la finalidad de responder a las necesidades tanto de los trabajadores como de las empresas en materia de formación. Lograr una mayor flexibilidad en la empresa venezolana, actualmente responde a modelos muy jerarquizados de gestión. Necesidad de cambios de creencia que el aprendizaje obedece a necesidades inmediatas (la cultura del hacer es más importante que aprender).Lograr una estrategia que se inscriba en un modelo pedagógico, con una visión más humanista del aprendizaje en el trabajo a partir de la experiencia. Para la confección de la propuesta de investigación: bibliografía sobre la temática analizada. Objeto del trabajo: estudiantes de Formación Profesional de Venezuela. Para la confección de la propuesta de investigación: investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Cuando la propuesta sea desarrollada: Método de la simulación en la estrategia de acción formativa y método de casos. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido, análisis comparativo, análisis conceptual. La investigación analiza la formación, su definición y diferencias con respecto a los conceptos de educación y entrenamiento, las condiciones para la formación y las estrategias que se pueden aplicar de acuerdo con los objetivos que se persigue. Indica los pasos a seguir para confeccionar un plan de formación. Aborda el tema de la nueva empresa y sus características definitorias; realiza una propuesta organizacional que se inscribe dentro de los nuevos paradigmas. Analiza el impacto actual que tienen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en las organizaciones mostrando algunas de sus ventajas. Desarrolla los temas esenciales en la gestión de los recursos humanos dentro de la organización: la motivación, la satisfacción y la comunicación. Aborda el tema de las cualidades personales necesarias en un trabajador y el perfil profesional que la empresa hoy demanda. La última parte está dirigida al análisis del estado de la formación en la empresa dentro del ámbito venezolano y los objetivos que se persigue al confeccionar esta propuesta, así como la presentación y justificación de una estrategia formativa para desarrollar en los trabajadores las condiciones mínimas necesarias para desenvolverse eficientemente en sus puestos de trabajo. La escuela no forma adecuadamente a las nuevas generaciones para el desempeño laboral y profesional. La sociedad actual y demanda un aprendizaje constante y grandes exigencias de competencias de los empleados. Es necesario la confección de sistemas de aprendizaje permanente, donde se concibe la gestión de los empleados como un proceso continuo de adaptación y enriquecimiento profesional. Todos los procedimientos de formación tienen por objetivo el crecimiento de las competencias como el desarrollo de los conocimientos y la regulación de aptitudes. Es prioritario el desarrollo de competencias para el trabajo, competencias interpersonales y competencias relacionadas con el procesamiento de la información, para lo cual es necesario el desarrollo de programas formativos fundamentalmente desde el ámbito de la formación profesional.
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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.
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Estudiar la religiosidad en la adolescencia. 100 chicos y 100 chicas adolescentes que estudian en colegios españoles dirigidos por religiosos. Explica los rasgos generales de la adolescencia y expone unas notas distintivas de la religiosidad del adolescente, después realiza un estudio experimental para averiguar el sentido de la religiosidad vista por los adolescentes. Encuesta. La libertad y sinceridad de los encuestados se ha respetado al máximo. Se les ha pedido sus aportaciones como un favor que cada uno podía libremente conceder o negar, dando opción a mandar la encuesta por correo o entregarla en sobre cerrado una vez terminada. Con ello ha quedado garantizado el anonimato, ya que no se les pedía firmar y las caligrafías no se conocían. 1) La religiosidad de los adolescentes educados en los colegios religiosos es bastante elevada. Todas las chicas creen en Dios. No llega al 1 por 100 que no crean. 2) Es patente la mayor inclinación de las chicas a lo religioso. Pero los chicos son más exigentes que las chicas al juzgar la religiosidad de las personas. 3) Según la opinión de los encuestados la religiosidad de su ambiente familiar es también alta, aunque inferior a la suya personal. 4) La religiosidad influye en la conducta adolescente. Dios es para los adolescentes, sobre todo un amigo. 5) Lo fundamental de la religión es el amor a Dios y a los hombres. Aunque las prácticas religiosas no sean lo fundamental, no se ha considerado negativa la imposición de las mismas en la niñez. Los adolescentes creen que les ha sido beneficiosa. 6) La influencia positiva personal más importante, en su vida religiosa ha sido la de los educadores. En segundo lugar se clasifican los sacerdotes y en tercero los padres. Es manifiesto el reducido número de influencias negativas recibidas de los mismos. 7) En las chicas es importante la ayuda beneficiosa de los amigos y amigas. Y es una novedad que la influencia de los amigos supere a la de las amigas. En los chicos también queda patente la influencia positiva de los amigos, pero la influencia de las chicas es escasa. 8) Es de destacar el número elevado de chicos que se refieren a la influencia positiva de los ejercicios espirituales. Las chicas también testimonian su influencia, aunque se refieren más a convivencias o charlas. 9) Un valor destacado es la autenticidad. El cuestionamiento de lo religioso y moral apunta sobre todo a denunciar la simulación, la fachada y los convencionalismos. Sus mismas inquietudes intelectuales llevan a los adolescentes a preguntarse por la razón de ser muchas normas. 10) Menos individualistas que sus padres y más vehementes para defender sus derechos reales, o supuestos, los adolescentes conceden mayor significación a los valores vitales y sociales. En la presentación de la verdad religiosa no quieren clases magistrales, aspiran a descubrirla, no aceptando sin discusión la palabra de alguien, sino desde dentro, trabajando juntos y sintiendo que esa verdad es también la suya. 1) La problemática religiosa no ha de verse como un hecho aislado, sino dentro de la crisis normal que configura la adolescencia. 2) Ver si la indiferencia religiosa de que hablan algunos adolescentes tiene su raíz en la crisis edad, está provocada por las influencias negativas de familia o amistades, o puede ser motivada por la presentación inadecuada de la religión. 3) Para que descubran a Dios es imprescindible la aceptación del misterio de Cristo, el Cristo revelado que viene a transformarse en vivencia no filosófica, sino descubierta en lo profundo del corazón, en encuentro personal y amoroso con él.
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El objeto de estudio es la resolución de problemas aritméticos verbales de estructura aditiva, es decir, profundizar en la comprensión de los procesos cognitivos, (no heurísticos) que permite que el alumno ser capaz de resolver correctamente un problema. 250 alumnos de segundo ciclo de primaria, la primera versión, y una segunda versión para tercer ciclo, vistos los resultados se opta por aplicar unicamente problemas de dos operaciones en el segundo ciclo de primaria, tercero, cuarto y quinto curso. Consta de tres partes bien diferenciadas,asi como de sus correspondientes conclusiones y bibliografia utilizada. En el primer capítulo, se recoge por una parte , el camino evolutivo que el niño debe recorrer hasta ser capaz de resolver la tarea, una vez sabidas las capacidades necesarias para acometer con éxito esta tarea expondremos modelos teóricos que, desde el ámbito de la simulación por ordenador, han hecho énfasis en la importancia del conocimiento matemático para la resolución de problemas. En el segundo capítulo se centra en la comprensión de los textos, también simulados por ordenador, pero basados en la forma de entender qué supone comprender un problema. El tercer capítulo expone los principales estudios que, a través de la reescritura de problemas, y las expresiones, términos o formas de presentar la información que facilitan o dificultan la tarea. También en este capítulo se refleja la doble naturaleza matemática y textual de los problemas, por lo tanto por un lado se presentan los estudios que han reescrito los problemas de manera que resaltan las operaciones matemáticas entre los conjuntos, y por otro se resaltan los que se han centrado en enunciados más comprensibles desde el punto de vista textual. Finalmente en el capítulo cuarto se sintetizan los modelos que explican el procesamiento conjunto de texto e imagen para explicar cómo y en qué circustancias una imagen ayuda a comprender un texto. Así mismo también se recogen las principales aportaciones de los estudios instruccionales en la resolución de problemas que han incluido imágenes esquemáticas como ayuda para los alumnos con y sin dificultades. El capítulo quinto consta de un diseño, resultado y conclusiones de cuatro estudios empíricos basados tanto en el marco teórico como en los estudios previos recogidos en la primera parte de la tesis. Y por último se ofrecen las respectivas conclusiones, limitaciones en el planteamiento y las posibles aplicaciones y estudios posteriores que ayudarían a ampliar objetivos. 1)De las dos dimensiones de la tarea de resolución de problemas verbales, estos matemática y textual, es la primera de ellas la que en mayor medida determina el nivel de dificultad de los problemas y, por añadidura, qué tipo de ayudas textuales son eficaces para que los alumnos resuelvan los problemas de manera más eficaz.De esta manera, de los dos tipo de reescritura que hemos definido, conceptual/semántica y situacional, ha sido la primera de ellas la que ha ofrecido mejores resultados a lo largo de los 4 estudios empíricos que han conformado la segunda parte de esta tesis doctoral.2) La reescritura conceptual de los problemas verbales de cambio de dos operaciones que hemos diseñado, que resalta las relaciones conceptuales entre los conjuntos del problema, han mostrado ser información relevante para la tarea, produciendo procesamiento efectivo que hace que los sujetos mejoren su rendimiento, pero sólo cuando la tarea se encuentra en la Zona de Desarrollo Próximo del alumno, esto es, cuando la carga intrínseca de la tarea consume los recursos de la memoria de tal manera que parte de esos recursos quedan disponibles para el procesamiento efectivo de la información conceptual.3)La reescritura situacional por sí misma no se ha mostrado como una ayuda eficaz para que los alumnos resuelvan con más éxito los problemas verbales de cambio de dos operaciones. La causa de estos resultados no parece ser que siendo información relevante para la tarea, su procesamiento exceda la capacidad de la memoria de trabajo, ni que la comprensión de la situación resulte demasiado fácil para el alumno, quedando así fuera de su Zona de Desarrollo Próximo, ni, por último, al formato escrito en el que se presenta la tarea, si bien ésta última explicación necesita estudios adicionales. La causa por la que nos inclinamos es que la información situacional por sí sola es información irrelevante para la tarea y su procesamiento genera carga no efectiva para la memoria de trabajo.4) Sólo cuando el alumno tiene activo en la memoria de trabajo cierto grado de conocimiento conceptual, la información situacional, y más concretamente la información temporal, es útil para que el alumno resuelva los problemas difíciles. Problamente, cuando el alumno tiene este conocimiento conceptual en la memoria de trabajo, está en condiciones de proyectar información cualitativa del problema sobre la estructura conceptual, interpretando la estructura temporal del problema en términos conceptuales.5) El modelo SPS de Reusser (1985) no se ajusta a los resultados obtenidos en esta tesis, al menos, tal y como fue propuesto. A diferencia de lo que proponía este modelo, los resultados de los estudios previos y de los nuestros propios indican que la creación de un modelo cualitativo del problema, en el que se representa la estructura intencional, temporal y causal de la situación denotada por el problema, no es un paso obligatorio en el proceso de resolución de problemas, sino una manera alternativa de comprender el problema, pero estrechamente ligada al conocimiento conceptual del que disponga el alumno. Sin esta activación, como hemos señalado en la conclusión 4, la información situacional no es efectiva..
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La publicación recoge resumen en Inglés
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Resumen en inglés
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Este trabajo obtuvo el segundo premio de la modalidad B de los Premios Joaquín Sama 2002
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Resumen basado en el de los autores
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Presenta un modelo de simuladores auto-administrables para la enseñanza. Los simuladores permiten el ejercicio de habilidades de solución de problemas y toma de decisiones. Éstas son capacidades indispensables en la vida profesional, donde se requiere la integración de conocimientos, con habilidades y actitudes adecuadas para la toma de decisiones. Los simuladores ayudan en el desarrollo de estrategias de pensamiento, en la solución de problemas, al mismo tiempo que se ejercitan los contenidos de la información aprendida..
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Resumen basado en el que aporta la revista.
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Resumen tomado de la publicación
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El artículo forma parte de un dossier titulado: Educación responsable