609 resultados para Teoría de los juegos


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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.

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El objetivo principal del trabajo es el de destacar los grandes principio sobre los que se apoya la Didáctica de Manjón.. Se trata de un trabajo descriptivo. Se divide en las siguientes partes: una reseña biográfica del autor, Manjón el hombre y el educador, donde se destacan la características más importantes de su personalidad pedagógica, el sistema y su metodología didáctica.. Concluyen que la didáctica para Manjón es 'el arte de enseñar'. Lo que distingue a unos maestros de otros es, precisamente, el buen método y no la ciencia. Un maestro de mediana ciencia, pero con un buen método, vale cien veces más que un pretencioso sabio que no tiene método. No es, pues, mejor maestro el que más sabe, sino el que sabiendo lo necesario, tiene el don de saberlo enseñar, esto es, de hacerlo ver y entender, pensar y relacionar, y sobre todo, excitar y acrecentar el deseo de aprender, unido al método y hábito de estudiar y discurrir.También, afirman que para los niños de 8 y más años el juego continuaba siendo la asignatura principal,la que absorbía más tiempo. Por ello, en la Escuelas del Avemaría, ni la historia, ni la geografía, ni las ciencias naturales, etc., se aprendían 'en extractos quinta-esenciados de obras magistrales' sino en los hechos y en los juegos..

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Analizar el contenido de los libros de texto del área de experiencia. Expone brevemente la realidad histórica de Guipúzcoa, estudia los libros de texto desde un enfoque educativo y examina los libros del área de la experiencia, utilizados por niños de 6 años. 1) El hecho de saber que poseemos los sentidos para percibir el mundo, no sirve de mucho a un niño de 6 años, si esos sentidos no han sido potenciados al máximo por el ejercicio. Cuantos más medios de percibir el entorno se poseen, mejor se conocerá y comprenderá. 2) El tener que aprender de memoria una serie de ideas no es sencillo ni atractivo. Pero se puede reducir bastante su sentido negativo si se hacen juegos y experiencias de memoria. Se despiertan las posibilidades intelectuales de una manera agradable, y no sólo visual o auditiva sino también táctil. 3) La observación se puede promover de diversas formas, por los juegos de memoria, de sentido, por observaciones directas de la realidad, en experiencia preparada o mediante juegos. Lo mismo ocurre con la promoción de otras habilidades tanto intelectuales como motoras. 4) Al niño de 6 años, no se le puede explicar, por análisis de una exposición oral y menos escrita, el concepto de tiempo, espacio, movimiento, esquema corporal u otros. 5) En los libros de experiencia existen numerosos errores, como son los textos abundantes, frases inconexas o palabras sin explicación de su significado. Además a la edad de 6 años, la lectura es un problema, por lo que la utilización de libros debe ser mínima. En la actualidad, por la educación de conceptos y teorías que predomina, una gran mayoría de sujetos terminan sus estudios y no saben nada del medio en el que viven, no saben resolver los problemas que se les presentan, no tienen espíritu crítico y están desorientados e inadaptados.

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Monográfico: El juego, herramienta educativa. Resumen en catalán e inglés

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Este trabajo obtuvo la primera mención especial de la modalidad B de los Premios Joaquín Sama 2002

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Resumen basado en el de los autores

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Resumen basado en el que aporta la revista

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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..

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Resumen basado en el que aporta la revista.

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Resumen tomado de la revista.- Texto en inglés y en español

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Resumen tomado de la revista

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Presenta la experiencia realizada por un equipo de Educación Infantil de la Escuela Pública Trabenco durante cuatro años con niños y niñas de 3 a 6 años en colaboración con las familias. El proyecto intenta dar respuesta a las necesidades particulares de los más pequeños en una estructura organizativa como la que se plantea en un centro de primaria. La experiencia se basa en la organización, metodología y actividades generales de la escuela teniendo en cuenta las necesidades, trabajos y obligaciones de los menores. Se evalúan los trabajos cotidianos, los juegos, los horarios, la comida, la presencia de los padres y los maestros. Y los resultados recogidos reflejan las nociones pedagógicas que sirven para formar a los menores en los valores, la concienciación crítica, social y el respeto hacia otros, así como la adquisición de una autonomía personal.

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Se desarrolla un Taller de Lógica dentro del área de Matemáticas, utilizando juegos elaborados por los alumnos siguiendo un modelo. Su objetivo es poner en funcionamiento un conjunto de capacidades que desarrollen la inteligencia, así como capacidades mentales referidas a la deducción, a la inducción, a la estrategia y al pensamiento creativo. Otros objetivos son elaborar un plan general de acción; estimular y ejercitar el pensamiento y el razonamiento lógico; crear las bases para una posterior formalización del pensamiento matemático; desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar; y promover el intercambio de relaciones personales. Los juegos favorecen el desarrollo de destrezas mentales; proporcionan situaciones susceptibles de aprovechamiento didáctico para el diseño de actividades relacionadas con las matemáticas; ofrecen dinamismo, sencillez y normas claras y fáciles de entender y de ejercitar; y que pueden practicar todos los alumnos de las etapas de Enseñanza Primaria, de Educación Secundaria y de EPA. Al final de cada juego, los alumnos averiguan, buscan, investigan, o ensayan alguna estrategia.

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El juego se modifica en función de cómo cambia la sociedad. Así, cuanto mayor es el grado de igualdad social mayor es el compromiso de familias y educadores por reforzar la adquisición de juegos didácticos y educativos para ambos sexos. El rol sexual viene determinado por los juegos infantiles. Según una investigación, la importancia del juego en la infancia determina la atracción de las chicas hacia estudios de letras, y de los chicos hacia estudios de ciencias. Así, los juegos producen aprendizajes cognitivos y transmiten conductas sociales; mientras que los juguetes permiten que los niños y niñas expresen lo que asimilan de la realidad que les rodea. Las funciones que desempeñan los juegos refuerzan la idea de que las diferencias entre hombres y mujeres están determinadas por su biología. Se intenta solucionar el problema de que los juegos socializan sexualmente mediante la asignación de juegos masculinos a los niños y juegos femeninos a las niñas. Mediante el juego, se realiza una labor educativa cuyo fin es la comprensión de la dinámica de las relaciones personales apoyadas en la igualdad entre individuos independientemente de su sexo.

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Se describen varios juegos y actividades a desarrollar en el aula utilizando una serie de cartas escritas en inglés. Su objetivo es hacer partícipes a los propios alumnos en la elaboración del juego, ya que son ellos los que escriben y recortan los juegos de cartas y, al mismo tiempo, se divierten practicando vocabulario, tiempos verbales y estructuras en inglés.