448 resultados para Simulación por ordenador
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Eval??a los efectos del entrenamiento en los procesos de memoria, copia y lectura, en el contexto de la instrucci??n asistida por ordenador, con el fin de determinar cu??l influye m??s en mejorar la ortograf??a en ni??os con DA en una lengua transparente. 85 sujetos: 28 ni??as y 57 ni??os de tercero y cuarto curso del segundo ciclo de educaci??n primaria. Se administraron unos subtest que consist??a en el dictado de dos textos. Las normas de valoraci??n de la escritura consist??an en determinar el n??mero total de errores: sustituciones, rotaciones, omisiones, adiciones, inversiones, uniones, fragmentaciones, de acentuaci??n, de puntuaci??n o cambios conson??nticos. Seguidamente los estudiantes fueron asignados en 4 grupos: un grupo de entrenamiento en procesos de copia, un grupo de entrenamiento en procesos de memoria, un grupo de entrenamiento en procesos de lectura y un grupo control que no recibe entrenamiento. Pruebas de escritura, lectura, tareas de conciencia fonol??gica, de habilidades fonol??gicas y de discriminaci??n ortogr??fica. Test de memoria y de inteligencia. Se utilizaron variables: 1) Variable independiente intersujeto, se refiere a las condiciones experimentales: memoria, copia, lectura y control. 2) Variable independiente intrasujeto, se refiere a los par??metros psicoling????sticos: longitud de la palabra, consistencia ortogr??fica y estructura sil??bica. 3) Otras variables: variable dependiente pretest-postest; variable dependiente intra-tratamiento. Se emplearon ordenadores Pentium 150 MHz y un programa llamado TEDIS2. Los estudiantes en copia y memoria aumentaron la habilidad ortogr??fica independientemente de los par??metros psicoling????sticos, pero el entrenamiento en copia caus?? mejores resultados en ni??os con DA. En definitiva, se demuestra que en lenguas con sistemas alfab??tico, independientemente de la profundidad del c??digo, el proceso copia unido a la instrucci??n asistida por ordenador en su modelo de refuerzo y pr??ctica aumenta el rendimiento en las habilidades ortogr??ficas.
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Experiencia llevada a cabo en el CP Miralvalle (Plasencia, Cáceres) con alumnos de Educación Infatil en el que se abordó el empleo de diferentes programas del entorno Linex como medio de aprendizaje. Se utilizó el procesador de textos Espronceda para leer, escribir e insertar imágenes, la aplicación Zurbarán para el tratamiento de fotos y el programa Audacity para registrar y editar audio.
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Tras presentar al ordenador como una herramienta de trabajo que estimula la creatividad y la investigación en el niño y favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje, se presenta una propuesta para organizar el 'rincón del ordenador' en Educación Infantil, definiendo las posibilidades educativas que presenta y las múltiples actividades que brinda el ordenador.
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La publicación recoge resumen en Inglés
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés
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Resumen en ingl??s
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Se reflexiona sobre la introducción de la informática en la educación, analizando el tratamiento que de la misma se ha hecho tanto a nivel nacional como en Extremadura. Especialmente se estudia cómo se puede utilizar el ordenador y cómo se está utilizando en las escuelas universitarias de magisterio y en los colegios de EGB. Por otro lado, se señala que, antes de proceder a la implantación de la informática en EGB, se debería crear un Plan Informático Nacional donde habría que abordar, en primer lugar, la formación de los profesores en las escuelas universitarias de magisterio.
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Capítulo en el que se analiza cómo se han ido implantando las nuevas tecnologías en los centros educativos y se indican orientaciones para incorporar en el diseño curricular las posibilidades de la informática.
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Elaboración de materiales informáticos de contenido interdisciplinar sobre Extremadura. Los temas desarrollados son: la Geografía Física de Extremadura, la fauna y flora, las instituciones de Gobierno de la Comunidad Autónoma y el Inglés aplicado al conocimiento de la Comunidad. El trabajo tiene como principal objetivo la realización de herramientas para el profesorado para desarrollar el currículo a través de las nuevas tecnologías.
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Realizar una revisión bibliográfica relativa al tema de estudio. Plantear el estado de la cuestión a través de un estudio evolutivo. Ofrecer una propuesta didáctica a través de los micromundos implementados en un entorno interactivo controlado por Hypercard. Hacer un estudio de las herramientas básicas que van a ser utilizadas en el sistema. Implementar varios micromundos, de apoyo a la enseñanza de la Matemática y la Física. Diseñar un sistema (Hyperlog) y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de las asignaturas como las Matemáticas y la Física. Pretende dar una alternativa a la utilización convencional del ordenador en la enseñanza en la que frecuentemente se usa el ordenador como sustituto de un libro e incluso como sustituto del profesor, mediante la implementación de un sistema (Hyperlog) y la correspondiente propuesta didáctica. En primer lugar y tras una revisión bibliográfica para establecer el estado de la cuestión, así como unas consideraciones iniciales y unos planteamientos didácticos sobre la introducción de la Informática en la enseñanza, se formula la propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, matemática e informática. Estableciendo doce puntos que constituyen las bases sobre las que se construye dicha propuesta. Se define un modelo propio y se explicita la metodología, haciendo un análisis de las herramientas básicas utilizadas: Hypercard y LOGO, para terminar con las posibilidades didácticas en su aplicación a la enseñanza. Por último, se describen varios Micromundos-Logo (Espacio 3-D; Mundokarel; vectorial; etc.), como ejemplos paradigmáticos de otros muchos que pueden construir los propios profesores, y se concluye con el sistema Hyperlog, su estructura, componentes y funcionamiento. Libros. Revistas especializadas. Actas de congresos recogidas de las diversas bibliotecas de la UNEX. A través de consultas a bases de datos españolas y a las extranjeras. En cuanto a la bibliografía, no hay mucha sobre Hypercard, dada su reciente aparición. Respecto a LOGO, aparecen tres períodos: iniciación; popularización, que es cuando aparecen más trabajos y, por último, un período de equilibrio. En cuanto a los planteamientos didácticos, no existe solución única al problema de su inserción en la enseñanza, teniendo cada una de las propuestas ventajas e inconvenientes. Siguen planteadas viejas cuestiones sobre currículum, formación del profesorado, y el papel del alumno, profesor y ordenador. Este trabajo pretende constituir una referencia útil para todos los profesores de Matemáticas y/o Física que deseen apoyar su asignatura mediante la Informática, intentando conseguir una relación distinta hombre-máquina y una nueva concepción del proceso enseñanza-aprendizaje. Esta investigación ha pretendido abrir una línea de trabajo, para abordar más temas y diseñar más recursos, así como para realizar las oportunas sugerencias que permitan a los profesores la utilización de recursos tecnológicos y didácticos a fin de mejorar la calidad de la enseñanza.
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El trabajo recoge 21 fichas que sirven de guía para trabajar con los 21 juegos diseñados para ordenador. Cada juego va acompañado del nombre del fabricante.
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Propuesta para el contenido de la asignatura de Tecnología como materia obligatoria en la ESO. La actividad desarrollada en el trabajo va encaminada al control de diversos mecanismos de la vida cotidiana mediante el ordenador y con el lenguaje de programación LOGO. Son los propios alumnos quienes diseñan y crean el software necesario para llevar el control de actividades concretas. Entre los objetivos del trabajo estan: ser capaz de abordar un problema que pueda solucionarse construyendo un mecanismo y diseñando un programa de control, desarrollar programas con el lenguaje de programación LOGO, ser capaz de trabajar en equipo, ser capaz de mantener un ambiente de trabajo limpio y ordenado y cuidar los elementos de trabajo y ser capaz de descubrir problemas del entorno susceptibles de ser abordados con la dinámica del trabajo propuesto.
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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Resumen tomado de la revista