530 resultados para Juegos de pelota-València-Carteles


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Ilustraciones de Ángel Pizarro Polo

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Resumen basado en el que aporta la revista

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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..

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Describe la experiencia educativa, basada en la imagen, que llevó a cabo la E. I. Cascanueces, de Getafe. En esta experiencia se hace uso de la imagen en una doble vertiente: como recurso didáctico y como objeto de aprendizaje. Por lo tanto, con esta actividad se pretende que el niño se conozca y conozca a los demás, desarrolle su creatividad, inicie su capacidad crítica y se acerque a la lectura a través de la interpretación de los mensajes de las imágenes. Para realizar esta actividad, se tomaron fotos de los niños y se ampliaron a tamaño A3 ó A4 para que los niños pintaran sobre su propia imagen, o hicieran collages, pegando elementos diversos: ojos, narices, bocas, gafas, y después, con las imágenes resultantes, hicieron títeres. Toda esta experiencia quedó reflejada en un libro titulado: 'El libro de las historias de ida y vuelta'.

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Resumen basado en el que aporta la revista.

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El artículo realiza un análisis de los juegos infantiles. Considera que el juego reproduce las pautas sociales y que si se profundiza en sus objetivos, se puede descubrir la procedencia de éstos y las normas sociales que subyacen en los mismos de forma, que pueden utilizarse como uno de los recursos pedagógicos más atractivo.

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Presenta un proyecto coeducativo, en el ámbito de la Educación Física, desarrollado a lo largo del curso 2001-2002 por un grupo de profesionales de distintos centros madrileños. Resume los objetivos, contenidos y metodología de este proyecto y desarrolla las diversas actividades que se llevaron a cabo: encuentros predeportivos, juegos cooperativos-alternativos y coreografías. Finaliza con un planning de los encuentros y con la evaluación del proyecto.

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Los juegos son importantes para el desarrollo integral de los niños y también son parte de nuestra cultura, algo que ha quedado reflejado en numerosas locuciones, modismos, frases hechas o palabras que se utilizan cotidianamente. El artículo analiza algunas de las frases de uso común que provienen de canciones infantiles, como 'ser un tira y afloja', 'dar en el clavo', 'no soltar prenda', 'estar hecho un cromo' o 'ser un tonto laba'.

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Resumen tomado de la revista

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Resumen tomado de la revista

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Se explica el proyecto dedicado a la difusión y el uso de la lengua inglesa en la comarca de Peñaranda de Bracamonte, Salamanca. Ha sido diseñado por el Centro de Desarrollo Sociocultural de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez y se centra en dos actuaciones. La primera es la creación de una sección inglesa dentro de la Biblioteca Municipal, denominada Kidinglés, en la que sólo se habla inglés, y que contiene libros, juegos, música y carteles en ese idioma dirigidos al público infantil. La segunda es la programación Yes, inglés, que consiste en la realización de talleres en un aula y que permite a los niños participar en actividades lúdicas y el uso de recursos informativos y didácticos para el aprendizaje del inglés.

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Se desarrolla un Taller de Lógica dentro del área de Matemáticas, utilizando juegos elaborados por los alumnos siguiendo un modelo. Su objetivo es poner en funcionamiento un conjunto de capacidades que desarrollen la inteligencia, así como capacidades mentales referidas a la deducción, a la inducción, a la estrategia y al pensamiento creativo. Otros objetivos son elaborar un plan general de acción; estimular y ejercitar el pensamiento y el razonamiento lógico; crear las bases para una posterior formalización del pensamiento matemático; desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar; y promover el intercambio de relaciones personales. Los juegos favorecen el desarrollo de destrezas mentales; proporcionan situaciones susceptibles de aprovechamiento didáctico para el diseño de actividades relacionadas con las matemáticas; ofrecen dinamismo, sencillez y normas claras y fáciles de entender y de ejercitar; y que pueden practicar todos los alumnos de las etapas de Enseñanza Primaria, de Educación Secundaria y de EPA. Al final de cada juego, los alumnos averiguan, buscan, investigan, o ensayan alguna estrategia.

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Los 'Centros Xuvenis Don Bosco' de Galicia llevan a cabo una experiencia de recuperación de los juegos populares y tradicionales de España. Los objetivos son promocionar la cultura popular a través del conocimiento y la práctica de diferentes juegos tradicionales; jugar como medio de diversión, de placer y entretenimiento, ayudando a los chicos-as a conocerse a sí mismos y su realidad, afianzando sus relaciones con todos aquellos con los que juegan; y fomentar el uso del gallego como vehículo de comunicación normal en las actividades de tiempo libre. Así, se crea el programa 'Xoga en Galego' cuyo ámbito de actuación es el de la educación no formal y la animación del tiempo libre educativo en Galicia. Se distinguen dos niveles de actuación: uno enfocado a la promoción directa de la normalización y difusión de la lengua y cultura gallega dentro del ambiente del tiempo libre educativo con los niños, niñas y jóvenes de Galicia; y un segundo nivel dedicado al colectivo de agentes que intervienen en el tiempo libre educativo y en la educación no formal gallega. Entre las actividades, se propone la elaboración de dos carpetas para animadores y animadoras de tiempo libre; cursos de formación para animadores y animadoras; presentación de los materiales de la campaña; jornadas locales de juegos populares; y proyectos como diseñar bailes con juegos populares; y crear una revista y una página web del club 'Xoga en galego'.

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El juego cooperativo facilita la alegría, la desinhibición, la comunicación, la empatía, la confianza y la participación sin nigún tipo de exclusión. Así, la risa y la alegría son necesarias en toda propuesta educativa. Las razones que justifican la utilización de los juegos cooperativos en el sistema educativo son educar en valores como la paz, la no violencia, la cooperación, el respeto o el desarrollo de la personalidad, fundamentalmente en los primeros estadios del desarrollo humano, y como instrumento para el aprendizaje de determinados valores; o la posibilidad de crear grupo en el sistema educativo con el objetivo de prevenir conflictos. Se incluyen distintos tipos de juegos cooperativos como juegos de presentación, de conocimiento, de confianza, de afirmación, de comunicación y de cooperación y se definen sus objetivos y cómo desarrollarlos.

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Se plantea una actividad de integración de minorías en un barrio céntrico de Madrid, con predominio de inmigrantes y un nivel socioeconómico bajo. La finalidad es la interacción sociocultural en un contexto de aprendizaje y participación que integre el contacto mutuo, la interacción recíproca y el mestizaje cultural a través de la elaboración de juegos populares y trabajo en grupo..