358 resultados para Cirugía asistida por ordenador
Resumo:
Elaborar una propuesta de trabajo con informática en la educación primaria.. El objeto de estudio es el uso de la informática en la etapa mencionada.. Comienza la investigación con un rápido repaso histórico de la informática y de su utilización en la educación; una reflexión sobre los principales eventos e innovaciones informáticas sirve de base para realizar un análisis crítico. Se pasa a continuación a establecer los fundamentos para una propuesta que pretende superar las deficiencias encontradas a través de la revisión previa. Se delimitan los objetivos a alcanzar con el alumnado teniendo en cuenta sus características evolutivas y el aprendizaje que se desea obtener. Se expone la metodología que se aplicará para la consecución del aprendizaje en el marco de una educación con sentido para la vida real. Se finaliza con la presentación de unos cuantos proyectos a modo de ejemplo.. Utiliza una amplia bibliografía que gira principalmente en torno a tres ejes: el desarrollo psicológico del niño, el aprendizaje, la educación a través del ordenador y de las nuevas tecnologías.. Realiza un análisis cualitativo de la información y hace uso del método descriptivo.. Se percibe actualmente cierta desilusión en el uso de la informática en la educación. Los programas de enseñanza asistida (EAO) son criticados por su incapacidad para mantener un diálogo abierto con el alumno. En cuanto a los programas denominados Drill and Practice, se ha observado que el hecho de que el contenido sea fijo implica que cada programa sólo es adecuado para un alumno durante un tiempo limitado. Se apunta que estos inconvenientes podrían salvarse si estos instrumentos fueran utilizados de forma creativa en lugar de hacerlo de manera limitada y unidireccional.. Lo que se ha buscado a través de estas propuestas es que el niño mediante el aprendizaje vaya más allá de la memorización de datos; que la materias se le presenten de tal modo que exijan la comprensión y aplicación de los conocimientos, proporcionando al mismo tiempo situaciones que lo preparen para enfrentarse al mundo. Los ejemplos prácticos (el niño, el tebeo y el ordenador; el niño, el periódico y el ordenador; proyectos con multimedia: proyecto hipertexto y ciencias, proyecto multimedia y arte) tratan de reunir dichas características..
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Revisar las premisas teóricas, metodológicas y de evaluación que guiaron la práctica de la enseñanza con ordenadores en la escuela desde 1990 hasta 1995. Enriquecer dichas premisas a través de una revisión bibliográfica y de experiencias actuales de uso del ordenador en entornos de aprendizaje con niños y niñas. Elaborar una propuesta curricular y de enseñanza para preescolar y primaria que recoja aspectos valiosos de la experiencia pasada y actualice el instrumental didáctico a las exigencias actuales.. Está formada por niños y niñas de preescolar y primaria.. En primer lugar se establece el marco teórico del estudio, contemplándose tanto las aportaciones relevantes para la orientación de procesos de enseñanza con niños como los aspectos vinculados a la práctica de la escuela en los últimos años. Se destacan algunas reflexiones recientes sobre el aprendizaje en entornos computacionales y en contextos de educación formal. En la segunda parte se describe la experiencia concreta llevada a cabo en una escuela de preescolar y primaria en la que se introducen programas de informática como medio de enseñanza. A partir del manejo de algunas teclas los niños van a poder coordinar comandos básicos de dibujo, de diseño de figuras, de escritura y finalmente podrán realizar e imprimir trabajos originales. La tercera parte es la propuesta curricular a aplicar a partir de 1997. A través de la misma se pretende potenciar el desarrollo de las diferentes capacidades del niño. Se da prioridad a la conducta psicomotriz organizada y a la visomotricidad; se concede un segundo lugar en importancia a la memoria visual, a la expresión sin bloqueos de los datos percibidos, a la conducta comparativa, a la interiorización de procedimientos y a la conducta sumativa. Por último se consideran como menos relevantes la proyección de relaciones virtuales y la comprensión de conceptos.. Se utiliza el programa Logofácil.. Se aplica un modelo de tipo cognitivo. El enfoque es analítico-descriptivo y comparativo.. Se afirma que para que la propuesta sea implementada con garantías han de ponerse en marcha las siguientes actividades: clasificar los diversos paquetes informáticos existentes en el mercado dirigidos a los niños de edades comprendidas entre 3 y 10 años; realizar un taller con el personal docente del centro sobre las características de algunos paquetes educativos multimedia; elaborar formatos-guía para interpretar paquetes educativos; desarrollar tanto cuestionarios para medir el clima de la clase durante la enseñanza como informes para sistematizar la experiencia de utilización de ordenadores en la escuela.. La tecnología se concibe como un instrumento de apoyo al desarrollo mental, jugando un papel importante en la mejora de los aspectos motores, en la etapa icónica y en la posterior formación de conceptos abstractos. A través de la enseñanza de la informática se pretende que el alumno adquiera nuevos conocimientos. Dichos conocimientos se irán incorporando a través de cuatro bloques de contenidos relacionados entre sí: la sensibilización inicial, la comunicación con el ordenador, la integración curricular y el desarrollo de capacidades.
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Experiencia llevada a cabo en el CP Miralvalle (Plasencia, Cáceres) con alumnos de Educación Infatil en el que se abordó el empleo de diferentes programas del entorno Linex como medio de aprendizaje. Se utilizó el procesador de textos Espronceda para leer, escribir e insertar imágenes, la aplicación Zurbarán para el tratamiento de fotos y el programa Audacity para registrar y editar audio.
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Tras presentar al ordenador como una herramienta de trabajo que estimula la creatividad y la investigación en el niño y favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje, se presenta una propuesta para organizar el 'rincón del ordenador' en Educación Infantil, definiendo las posibilidades educativas que presenta y las múltiples actividades que brinda el ordenador.
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La publicación recoge resumen en Inglés
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Resumen en ingl??s
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Se reflexiona sobre la introducción de la informática en la educación, analizando el tratamiento que de la misma se ha hecho tanto a nivel nacional como en Extremadura. Especialmente se estudia cómo se puede utilizar el ordenador y cómo se está utilizando en las escuelas universitarias de magisterio y en los colegios de EGB. Por otro lado, se señala que, antes de proceder a la implantación de la informática en EGB, se debería crear un Plan Informático Nacional donde habría que abordar, en primer lugar, la formación de los profesores en las escuelas universitarias de magisterio.
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Capítulo en el que se analiza cómo se han ido implantando las nuevas tecnologías en los centros educativos y se indican orientaciones para incorporar en el diseño curricular las posibilidades de la informática.
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Elaboración de materiales informáticos de contenido interdisciplinar sobre Extremadura. Los temas desarrollados son: la Geografía Física de Extremadura, la fauna y flora, las instituciones de Gobierno de la Comunidad Autónoma y el Inglés aplicado al conocimiento de la Comunidad. El trabajo tiene como principal objetivo la realización de herramientas para el profesorado para desarrollar el currículo a través de las nuevas tecnologías.
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Realizar una revisión bibliográfica relativa al tema de estudio. Plantear el estado de la cuestión a través de un estudio evolutivo. Ofrecer una propuesta didáctica a través de los micromundos implementados en un entorno interactivo controlado por Hypercard. Hacer un estudio de las herramientas básicas que van a ser utilizadas en el sistema. Implementar varios micromundos, de apoyo a la enseñanza de la Matemática y la Física. Diseñar un sistema (Hyperlog) y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de las asignaturas como las Matemáticas y la Física. Pretende dar una alternativa a la utilización convencional del ordenador en la enseñanza en la que frecuentemente se usa el ordenador como sustituto de un libro e incluso como sustituto del profesor, mediante la implementación de un sistema (Hyperlog) y la correspondiente propuesta didáctica. En primer lugar y tras una revisión bibliográfica para establecer el estado de la cuestión, así como unas consideraciones iniciales y unos planteamientos didácticos sobre la introducción de la Informática en la enseñanza, se formula la propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, matemática e informática. Estableciendo doce puntos que constituyen las bases sobre las que se construye dicha propuesta. Se define un modelo propio y se explicita la metodología, haciendo un análisis de las herramientas básicas utilizadas: Hypercard y LOGO, para terminar con las posibilidades didácticas en su aplicación a la enseñanza. Por último, se describen varios Micromundos-Logo (Espacio 3-D; Mundokarel; vectorial; etc.), como ejemplos paradigmáticos de otros muchos que pueden construir los propios profesores, y se concluye con el sistema Hyperlog, su estructura, componentes y funcionamiento. Libros. Revistas especializadas. Actas de congresos recogidas de las diversas bibliotecas de la UNEX. A través de consultas a bases de datos españolas y a las extranjeras. En cuanto a la bibliografía, no hay mucha sobre Hypercard, dada su reciente aparición. Respecto a LOGO, aparecen tres períodos: iniciación; popularización, que es cuando aparecen más trabajos y, por último, un período de equilibrio. En cuanto a los planteamientos didácticos, no existe solución única al problema de su inserción en la enseñanza, teniendo cada una de las propuestas ventajas e inconvenientes. Siguen planteadas viejas cuestiones sobre currículum, formación del profesorado, y el papel del alumno, profesor y ordenador. Este trabajo pretende constituir una referencia útil para todos los profesores de Matemáticas y/o Física que deseen apoyar su asignatura mediante la Informática, intentando conseguir una relación distinta hombre-máquina y una nueva concepción del proceso enseñanza-aprendizaje. Esta investigación ha pretendido abrir una línea de trabajo, para abordar más temas y diseñar más recursos, así como para realizar las oportunas sugerencias que permitan a los profesores la utilización de recursos tecnológicos y didácticos a fin de mejorar la calidad de la enseñanza.
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El trabajo recoge 21 fichas que sirven de guía para trabajar con los 21 juegos diseñados para ordenador. Cada juego va acompañado del nombre del fabricante.
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Propuesta para el contenido de la asignatura de Tecnología como materia obligatoria en la ESO. La actividad desarrollada en el trabajo va encaminada al control de diversos mecanismos de la vida cotidiana mediante el ordenador y con el lenguaje de programación LOGO. Son los propios alumnos quienes diseñan y crean el software necesario para llevar el control de actividades concretas. Entre los objetivos del trabajo estan: ser capaz de abordar un problema que pueda solucionarse construyendo un mecanismo y diseñando un programa de control, desarrollar programas con el lenguaje de programación LOGO, ser capaz de trabajar en equipo, ser capaz de mantener un ambiente de trabajo limpio y ordenado y cuidar los elementos de trabajo y ser capaz de descubrir problemas del entorno susceptibles de ser abordados con la dinámica del trabajo propuesto.
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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..
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Resumen tomado de la revista
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