326 resultados para Tarjetas electrónicas-Fabricación


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El centro integra en su proyecto curricular la Educación para la Salud como materia transversal. Los objetivos generales son: modificar los hábitos de higiene y alimentación para así mejorar la calidad de vida, y fomentar una actitud crítica hacia el consumo y la publicidad. El desarrollo del proyecto es progresivo, de lo general a lo particular, pues las materias, actividades y metodología dependen del nivel educativo al que va dirigido. Entre las actividades destacan: clasificación y fabricación de alimentos, salidas para conocer el entorno, elaboración de dietas, análisis de hábitos alimenticios, estudio de las diferentes técnicas publicitarias, reclamaciones del consumidor, estadísticas, etc. La evaluación, en general positiva, señala la escasa implicación de los padres en el proyecto..

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Proyecto de creación de un banco de recursos multimedia para la enseñanza de lenguas extranjeras en el que se recogen la elaboración de materiales en distintos soportes y las actualizaciones de las orientaciones técnicas y aplicaciones didácticas para mejorar la labor docente. Los objetivos son: adecuar los materiales multimedia a los temas transversales y a las necesidades del alumnado; modificar y añadir nuevos recursos al banco de datos, introduciendo aspectos no contemplados; aprovechar los conocimientos sobre nuevas tecnologías en la enseñanza de idiomas; y dar forma definitiva a estos materiales realizando las adaptaciones oportunas para su aplicación a otros niveles. Para este segundo año, la experiencia consiste en la explotación y modificación de los materiales existentes y en la creación de otros nuevos ajustándose a las diferentes áreas temáticas (Ecología, Derechos Humanos, Nuevas tecnologías, etc.). Para cada una de estas áreas se definen las situaciones de comunicación más acordes a las mismas en las que mediante la utilización de diferentes recursos (vídeos, reportajes mudos o con textos en inglés o francés, ordenadores, transparencias, tarjetas para juegos, etc.), se realizan actividades centradas en la expresión oral y escrita, redacciones, recopilación de información, etc. La valoración destaca la gran adecuación entre proyecto y memoria. Se incluyen en la misma algunos de los materiales elaborados y la guía para su aplicación.

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El proyecto propone potenciar el área de Expresión Plástica y Artística en el currículo como elemento fundamental en la formación integral del alumnado. Los objetivos son: fomentar la autoexpresión a través del área de Plástica; potenciar la imaginación, observación y maduración personal; desarrollar habilidades y destrezas manuales; trabajar en equipo; y respetar el trabajo de los demás. La experiencia consiste en acercar y familiarizar al alumnado con los distintos elementos de expresión artística (dibujo, pintura, modelado, arcilla, decoración, cerámica, collage, etc.) utilizando una metodología activa y participativa basada en agrupamientos flexibles. Se proponen así, diferentes actividades y técnicas que, aunque varian en función del nivel al que van dirigidas, parten siempre de lo más elemental para de forma progresiva llegar a trabajos más complejos. Entre ellas destacan: fabricación de belenes, murales, disfraces para carnaval, cuento exposición, modelado de animales, etc. La evaluación, realizada mediante fichas de control y exposiciones de los trabajos, destaca que los objetivos planteados se han cumplido en su totalidad. La memoria incluye fotografías de los trabajos realizados por los alumnos agrupadas en torno a una temática común.

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Este proyecto es la continuación, con ampliación y profundización, del proyecto de dramatización presentado en años anteriores. Se desarrolla en dos centros públicos, 'Europa' y 'Jarama', que llevan a cabo una experiencia con el teatro como elemento dinamizador de la vida del centro y de todas las actividades que allí se desarrollan (dramáticas, musicales, plásticas, etc.). Es un proyecto interdisciplinar, que afecta a varias áreas del currículo como el Lenguaje y la Expresión dinámica (psicomotricidad, danza, etc.). El objetivo general es dar a los alumnos una Educación Artística completa basada en el trabajo cooperativo. Otros objetivos más específicos son: programar actividades conjuntas en las que participen los tres talleres de Educación Artística (Teatro, Música y Plástica); elaborar materiales permanentes para las representaciones y adquirir otros (material bibliográfico y sonoro). Se desarrolla con el trabajo de los alumnos en talleres que abarcan no sólo las Artes escénicas sino también la Música y la Plástica. En su organización se establecen los siguientes criterios: grupos reducidos, mezclados (alumnos de aulas distintas), mixtos y rotatorios. La metodología se basa en el trabajo en grupo y complementario entre talleres. En ellos se dota a los alumnos de técnicas básicas que luego se llevan a la práctica (fabricación de títeres en el taller de Plástica y representación en el taller de Teatro). El proceso concluye con ensayos generales, montaje de decorados, pruebas de luz, maquillaje y una representación en la que se expone al público el trabajo realizado. La evaluación de los alumnos es continua y se tiene en cuenta la capacidad de trabajo en equipo, el interés, la iniciativa, etc. Incluye un vídeo.

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Proyecto de elaboración de un currículum escolar adaptado a las necesidades de los alumnos de cuatro a ocho años que permita el empleo de una metodología común y potencie al máximo su capacidad de expresión. Los objetivos son: desarrollar sus posibilidades psicomotrices; utilizar adecuadamente diferentes medios de expresión (oral, escrita y visual); fomentar en el alumno hábitos de higiene personal; desenvolverse con autonomía en los grupos sociales; y conocer las características estacionales y los principales medios de producción en la localidad. La experiencia se estructura en cuatro grandes temas: el otoño en el pueblo, la siembra, la transformación de productos, y cuidado y conservación de la naturaleza. La grabación de vídeos de producción propia, la proyección de películas y el visionado de diapositivas se utilizan como recursos didácticos para el desarrollo y exposición de los temas y la posterior realización de actividades, entre las que destacan: montaje de cortos, salidas escolares, organización de asambleas, clasificación de materiales, observación del medio, grabación de sonidos, dibujos, confección de murales, canciones, juegos, recitación de poemas, fabricación de semilleros, elaboración de alimentos en clase, etc. La evaluación señala que el grado de consecución de los objetivos propuestos ha sido alto..

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En el CEAS de Vallecas se organiza un taller de elaboración de perfumes que integra las distintas disciplinas impartidas en el centro (Lenguaje, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Matemáticas, Plástica). Los objetivos generales son: adquirir el conocimiento de los distintos procesos de transformación de productos naturales; desarrollar una actitud crítica hacia el consumo de productos elaborados y de respeto hacia la conservación del medio; y ampliar el campo de la comunicación e interpretación a partir de las percepciones sensoriales. Algunas de las actividades realizadas son: lectura de 'El perfume'; elaboración de anuncios publicitarios; destilación de plantas aromáticas; fabricación de jabón; decoración de frascos y cajas; visita al Museo Arqueológico; cálculo de superficies y volúmenes; etc. La valoración del proyecto es muy positiva. De hecho, la motivación de los alumnos ha obligado a ampliar la duración del proyecto a todo el curso.

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La experiencia tiene como objetivo fundamental facilitar al alumnado la posibilidad de realizar prácticas lo más parecidas a la actividad real de una empresa de su especialidad. Se dirige al alumnado de tercer curso de segundo grado de la rama Administrativa, aunque también participan los otros cursos. Los objetivos específicos son: desarrollar tareas administrativas; fomentar su capacidad para la toma de decisiones; y familiarizarles con los nuevos métodos de gestión administrativa mediante el manejo de ordenadores. Para ello se crea una empresa imaginaria, CARVAL, S.A. (Cartonajes Valdemoro, Sociedad Anónima), que se estructura en tres departamentos por los que han de pasar todos los alumnos, y de la que no serán solamente empleados sino también accionistas. Así, en el departamento de fabricación se desempeñan funciones propias de la producción en su parte administrativa y de control (confección de albaranes de entrada y de ventas, control de existencias, estadísticas, lotes, etc.); en el departamento comercial se llevan a cabo operaciones con terceros ya sean clientes, proveedores o acreedores (cartas de pedidos, comprobación de facturas, relación interna con otros departamentos, etc.); y el departamento de contabilidad que es el que realmente tiene a su cargo la gestión administrativa (costes de productos, cálculo de precios, liquidaciones, confección de nóminas y de documentos de la Seguridad Social y registro del IVA). La valoración destaca que los objetivos se han cumplido en su totalidad, sólo se han detectado pequeños problemas en los momentos de rotación de los alumnos de un departamento a otro. No hay proyecto.

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El proyecto propone, mediante la utilización de una cámara fotográfica y de dibujos, elaborar libros de imágenes que faciliten al alumnado el aprendizaje de nuevas palabras y la incorporación de éstas a sus esquemas de pensamiento, al mismo tiempo que el niño y su entorno se convierten en los protagonistas de esas historias. Los objetivos son: acercar la escuela a la familia; motivar el gusto por la lectura; desarrollar los mecanismos previos al aprendizaje de la lecto-escritura; ampliar el vocabulario, asimilarlo y utilizarlo en el momento oportuno; trabajar la memoria y la expresión oral; fomentar la personalidad; respetar y cuidar el material común; y potenciar la observación y la atención. La experiencia consiste en confeccionar distintos tipos de libros de imágenes (de vocabulario, de historias, elaborados por los niños, de memorización y de hábitos) mediante fotografías y dibujos no sólo del profesorado sino también de los propios alumnos. Todos ellos se encuentran en la biblioteca de aula cuyo acceso se realiza a través de una ficha de préstamo. Estos libros se utilizan para la realización de actividades en el aula como narración colectiva, elaboración de textos sobre las imágenes de estos libros, fabricación de puzzles a partir de las fotos, etc. La valoración de la experiencia destaca la adecuación entre el proyecto y la memoria, y la coherencia entre el proyecto y el resto de las actividades realizadas en la escuela.

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Proyecto de creación de talleres de expresión plástica que surge ante la necesidad de romper la dinámica tradicional de este área en la escuela, fomentando la creatividad del alumnado. Los objetivos son: desarrollar la capacidad creadora del alumnado mediante la observación y la libre expresión de sus vivencias y utilizar técnicas de expresión y recursos plásticos que potencien destrezas y habilidades. El trabajo de taller se lleva a cabo con carácter práctico en sesiones de hora y media de duración. Entre las actividades generales destacan: la elaboración de un belén gigante, la confección de disfraces para Carnaval y la fabricación de macromurales decorativos en las paredes exteriores del centro. La evaluación señala que la experiencia sólo se ha podido desarrollar en los cursos de primero debido a la falta de espacio y excesivo número de alumnos, por lo que la valoración no es del todo satisfactoria.

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En esta investigación se ponen de manifiesto las dificultades que encuentra el profesor para integrar materiales multimedia en la asignatura de Lengua castellana y Literatura. La tesis ofrece también un repertorio completo de los posibles materiales que se pueden utilizar en la docencia de esta asignatura y sus aplicaciones didácticas. Se ha realizado el estudio con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis está estructurada en dos partes. La primera es la fundamentación teórica, que expone los conceptos científicos como la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre esta disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en el que partiendo de su origen y desarrollo, se indaga sobre los caminos que se deben recorrer para realizar el análisis objeto de este estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasa las aplicaciones didácticas de esta ciencia desde su irrupción en las aulas y analizo el software que está a disposición de los docentes. En la segunda parte se trata de un estudio de campo, que comprende la experimentación. El estudio de campo ofrece cuatro experiencias que se realiza con materiales multimedia en el área de Lengua con grupos de tercero y cuarto de ESO. El estudio está organizado en dos partes. Por un lado se analiza cómo son las familias, cómo son los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, Internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías en este reducido cosmos social. En la segunda parte se exponen las experiencias realizadas con los multimedia. Entre ellas figuran una página Web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre El Lazarillo de Tormes que facilitaron la lectura y permitieron la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito basado en el uso del correo electrónico y del Chat y, por último, un periódico digital El País de los estudiantes. De esta tesis, se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. En los institutos y colegios han aparecido los cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador y, sobre todo, Internet. A pesar de todo, las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto, siguen reinando en las aulas y son los instrumentos más utilizados por los docentes.

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Se analizan las dificultades que encuentra el profesorado para utilizar el ordenador, e integrar materiales multimedia con intención didáctica en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. Se ha realizado un estudio de campo con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis se divide en dos partes. La primera teórica, expone los conceptos científicos que se aplicarán después; y la segunda, el estudio de campo que comprende la experimentación. En la fundamentación teórica se analiza la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre la disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en la que se indaga sobre los caminos que se debe recorrer para realizar el análisis objeto de estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasan las aplicaciones didácticas de esta ciencia en las aulas y se analiza el software que está a disposición de los docentes. Se analizan los materiales multimedia, en el que se explican lo que son y se exponen teorías a favor, en contra y conciliadoras sobre su integración en la docencia. Se realiza una clasificación y repertorio de los materiales multimedia, donde se clasifica, se analiza y expone los elementos didácticos que puede utilizar el profesor de lengua que quiera integrarlos en sus clases, y, finalmente, el contexto en el que se integran, en el que se analiza cómo es la dotación de los centros docentes, cómo son los profesores y se compara datos de distintas investigaciones realizadas en Europa. Se analiza cómo son las familias, los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías. Se exponen las experiencias realizadas con los materiales multimedia. Entre ellas figuran una página web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre 'El Lazarillo de Tormes' que facilitan la lectura y permiten la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito, basado en el uso del correo electrónico y del chat; y un periódico digital con el que los alumnos participaron en el concurso El País de los estudiantes. Se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías, en los institutos y colegios han aparecido cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador e Internet. Pese a proliferación de las nuevas tecnologías, se siguen utilizando en las aulas y entre el profesorado las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto.

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Construir un modelo de programas que propicie la formación del uso de tecnologías de información en las comunidades académicas de instituciones de educación superior, con el fin de apoyar las actividades relacionadas con la producción de conocimiento. El establecimiento de los límites conceptuales y procedimentales de los temas de formación de usuarios y tecnologías de la información se realiza mediante la recopilación y análisis de la bibliografía existente sobre el tema. Además se manejan diversos sistemas electrónicos de información, programas montados en internet y los paquetes para desarrollarlos. La determinación de los perfiles de necesidades de información, comportamiento en la búsqueda y necesidades de formación en el uso de recursos tecnológicos implica analizar textos sobre la evolución de las ciencias y los estudios de usuarios. De la confrontación de estos perfiles se deduce que las comunidades que más requieren información en el uso de las tecnologías de la información se dedican a las Humanidades. El diseño del modelo deriva de la síntesis de todos los marcos teóricos. La elaboración del programa y prototipo se basan en el modelo y en los perfiles. Para evaluar el modelo se siguen técnicas cuantitativas, como generación de promedios de uso y correlaciones entre los datos y cualitativas, como la observación directa mediante el diseño de bases de datos y formas electrónicas que se integran al sitio web para identificar su uso y la importancia de su elaboración para los humanistas. El uso de la información está determinado por la infraestructura cognoscitiva de las personas y está relacionado con las necesidades de información de un individuo; el proceso de formación de usuarios se entiende como el intercambio de experiencias o saberes significativos sobre el uso de la información para que la persona que la usa, de acuerdo con su proceso cognitivo, perciba la importancia de la información y adquiera formas de saber hacer o resolver problemas relacionados con el acceso y uso de la información; el desarrollo tecnológico ha propiciado la necesidad ineludible de crear programas de formación de usuarios sobre el uso de tecnologías de información.

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Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.

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Diseñar una metodología que permita analizar y optimizar modelos para evaluar la calidad de las enseñanzas. La tesis de referencia está encuadrada dentro de los campos de la Calidad Total y de la Educación Superior, y dentro de ésta, específicamente en lo que se refiere a la formación de ingenieros. Una vez diseñada la metodología, se aplica al análisis y optimización del Modelo SECAI , Sistema de Evaluación de la Calidad de las Enseñanzas en Ingeniería, desarrollado en el Marco del Programa COLUMBUS, utilizando los datos emergentes de la aplicación de SECAI a la evaluación de nueve carreras de cinco Universidades de diferentes países. La metodología diseñada se obtiene utilizando una estrategia de análisis mixta entre experimentación y métodos estadísticos que hacen posible definir criterios científicos y estables que permiten llegar a un modelo optimizado, cuya aplicación a las nueve carreras de las cinco Universidades antes mencionadas arrojan resultados análogos a los obtenidos con el modelo original, mejorando su eficiencia sin disminuir su eficacia.

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Presentar métodos y técnicas aplicables al estudio de la Historia con el fin de estimular los aspectos cuantitativos de la misma. Se hace un repaso de varias tecnologías existentes en la actualidad incidiendo en alguna de ellas como text-data mining, redes neuronales, autómatas celulares, agentes autónomos, JAVA. Se intenta la extrapolación de teorías y desarrollos sobre vida artificial, teoría de la complejidad y teoría del caos para su incorporación al análisis de la Historia. La presión de visualizar el espacio Historia lleva a describir varias técnicas y software para la representación de acontecimientos sociales como los GIS, fractales, software AVIDA etc. Se contempla Internet como herramienta de colaboración y fuente de recursos incidiendo en la necesidad de saber buscar en la red. Se presentan una gran cantidad de recursos tanto software como bibliográficos y direcciones electrónicas para el fin que se persigue. Se insiste en la necesidad de la interdisciplinariedad e hibridación de conocimientos como proceso para el desarrollo de la Historia como ciencia y en la necesidad de incorporar a los currícula la enseñanza de estas técnicas.